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《コース攻略:キングリーグ》
1.ミュートシティIII
<マップ>
<マップ(スカイウェイ)>
<コメント>
・キングリーグ第1戦。ミュートシティIをアレンジした形状になっている。
・中盤以降のレイアウトが変更されており、バックストレートは左右の壁が迫り出して道幅が非常に狭くなっている。直線的に走る事はできるのだが、他プレイヤーでごった返す本作ではジミに厄介で、他のプレイヤーから押されて赤バンパーに衝突して壁にもぶつかり…と、事故が連鎖的に続きやすい。地点でいつでもスピンアタックを発動できるよう、この地点の前ではスピンアタックの発動は控え、道幅の狭い地点ですぐに発動して防御可能な体勢を整えて置くのが大事。4周目のこの地点の赤バンパーは非常に邪魔に感じやすい。道路端を走ってバンパーを抜き、すかさずL/Rの平行移動で戻って壁への衝突を防ぐ…といった流れで乗り切りたい。「赤バンパー複数台にピンボール」だけは避けたい。
・余裕があれば他プレイヤーに攻撃して妨害を狙うのも面白い。
・そこを抜けると右→左の連続コーナー地点は一面に地雷が埋められている。ダートをターボで抜けて直線的に越えるルートはあるが、他プレイヤーからの衝突でラインを乱される事も多々ある。特にゴールデンフォックスはダメージに弱いため、1つの地雷に接触し飛ばされた先に更に地雷が…となった場合、一気にリタイアに追い込まれる事も…。トップで通過できるなら良いのだが、トップのすぐ広報で他のマシンも多数並走し…と言う場面では事故になりやすい。特に注意が必要。
・コース終盤からスタートラインにかけてはミュートシティIと完全に同形状。ファイアスティングレイ以外だと避けるのが難しい最終コーナーでの減速はターボの使用でカバーしたい。
2.デスウインドII
<マップ>
<マップ(スカイウェイ)>
<コメント>
・デスウインドIのアレンジコースだが、単純なオーバルコースだったデスウインドと異なり、コース中盤以降は大きく手が加えられている。
・スタート直前とピットエリア以降はデスウインドIと同じ感覚で走行可能だが、ピットエリアが短めでエネルギーをしっかり回復し切れない事も多い。コース中盤以降はダッシュプレートで加速できるため、ターボを使うとすれば最初のストレート前後のコーナーでの減速を防ぐためか、ゴール直前の競り合いに勝つ目的辺り。回復力のあるゴールデンフォックス以外は序盤はエネルギーを温存気味に走った方が無難かも。
・中盤以降の形状は大きく変更されており、ダッシュプレートで加速した状態でのコーナリングを要求される難所となっている。1つ目のダッシュプレートは連続直角コーナー直後のイン側に置かれており、横風で流される事もあって意外と踏みづらい。多少ロスにはなるが、この地点直前でアクセルを離した上で左→右とコーナーの頂点を結ぶように曲がり、しっかり通過できるよう練習しておきたいところ(他車からの妨害を避ける為にスピンアタックをいつでも発動できるよう、この直前区間ではスピンアタックを使わず保持しておくと安心)。トップ層のプレイヤーはほぼ確実にダッシュプレートは通過して行くため、ここでダッシュプレートを乗れるかどうかが順位に響きやすい。
・2ヶ所目のダッシュプレートは直線的に通過できるため、比較的ラクに通過可能。ただし、上位で走っている時は敵バンパーが、集団の中では他プレイヤーでごった返しやすいのがクセモノ。敵のバンパーもかなりの頻度でダッシュプレートで加速するためラインを乱されやすい。敵バンパーはダッシュプレートの効果がある内はプレイヤーの速度と同程度で、効果が無くなると大きく減速するので、ダッシュプレート前で鉢合わせしそうな場合は並走は避けてアクセルOFFで一瞬減速して先に行かせ、加速効果が切れた所で追い抜くと接触事故になりづらい。
・3ヶ所目のダッシュプレートもコーナー出口にあり乗りづらい配置。コーナー直後のアウト側にあるため、無理な体勢で乗った場合は加速直後に正面から壁にぶつかり大きくエネルギーを減らす結果になりがち。直前のコーナーはアクセルOFF状態で多少早めに旋回し、道路と向きを平行にしてから乗るのがコツ。
・スカイウェイを使う場合はラストの直線区間のダッシュプレートが無い地点が良い。距離は短縮されないがダッシュプレートが多数設置されており、効果は大きめ。
・コース中盤以降のクネクネ地点でスーパーターボを使うと直角カーブを短縮する格好で難所を安全に走れるメリットはあるが、この地点はスカイウェイにはダッシュプレートが無く下側の本コース側に多数ダッシュプレートが存在するため、思った程は上位との差は縮められないかも。
3.ポートタウンII
<マップ>
<マップ(スカイウェイ)>
<コメント>
・ポートタウンIのアレンジコースで、コース中盤以降のレイアウトが変更されている。
・コース前半はポートタウンIと全く同形状。同じ感覚で走ってOK。コース全長はポートタウンIより長いため、序盤はエネルギーは節約した方がいい。
・コース中程にはヘアピンカーブが配置されている。このカーブはスピードを保ったまま抜けるのはまず不可能。アクセルを連打して適度に減速しつつ、壁にぶつからないように抜けるのを優先したい。
・巧くヘアピンカーブを抜けても300キロ台には減速していると思われるためターボを使って加速したくなるが、この地点の直線は短く、直後は道幅の狭い連続カーブなのでターボを使っても結局減速してエネルギーが無駄になりやすい。巧く他のプレイヤーの進路を塞ぎブロックで加速できればベスト。この地点はターボを使うプレイヤーも多いため多少抜かれる事も多いが、高速で連続カーブを抜けるのは非常に難しいため、エネルギーが多く余っている時以外はグッと堪えて安全に通過するのを優先した方がよろしいかと。
・終盤の連続カーブ付近は非常に道幅が狭い。連続カーブの最後の長い右コーナーの途中辺りでターボを発動すれば、最後のクランクを抜けた辺りまで効果が持続する。ただし、この地点は狭いだけにバンパーが非常に邪魔に感じやすい。周囲に赤バンパーが多い時は無理しても爆発→壁に衝突など痛い目に遭うだけなので、ターボを発動せずに赤バンパーを安全に追い抜く事に集中し、周囲の安全を確保してからターボを使いたい。
・他のプレイヤーが付近にいる時はあえてターボを発動した上でスピンアタックで体当たりを仕掛け、リタイアを狙うのも面白い(トッププレイヤーは割とギリギリまでターボを使うため、コース後半のこの地点ではカツカツになっており、巧くハマれば格上の相手をリタイアに追い込む事も十分可能)。
・スーパーターボはコース前半の上記マップのショートカットできる地点だとスカイウェイ上にダッシュプレートもあって一番効率が良い。
・その他のポイントだと、ヘアピンカーブ前後での使用がおすすめ。トップからのタイム差にも左右されるものの、一旦発動すれば、ヘアピン〜連続カーブ〜シケインといったコース後半の難所を抜けてゴール付近の直線区間までまで安全に抜けられる。
4.レッドキャニオンII
<マップ>
<マップ(スカイウェイ)>
<コメント>
・キングリーグの第4戦。レッドキャニオンIのアレンジコースで、コース後半が大きく変わっている。全体的な難易度はキングリーグの中では低めであり、完走するだけなら簡単。ただし、グランプリではここまで残った40人の内の半数である20人が足切りされるため、最終戦まで生き残るとなると一転、俄然ハードとなる。
・コース序盤〜中盤ジャンプ地帯はレッドキャニオンIと同じ感覚で走れる。
・ジャンプ地帯を過ぎた直後には地雷が密集する区間があるが、ここは前の直線からクランクを直進した地点にジャンプ台があり、直進してジャンプする事で回避できる(矢印の形をした部分全体がジャンプ台になっており、ここを中継する事で直進できる)。ただ、速度が足りないと矢印型ジャンプ台の小島まで届かない。410〜420キロ程度出ていないと危ない。速度が足りない場合はジャンプせずに地雷地帯を抜けるべし。
・ジャンプ中は478キロよりスピードは出ないため、地雷地帯をターボ使用で走った方が速度は出る。3〜4周目にエネルギーが余っている場合は、ここで使うとタイムを稼げる(ターボを使わないならジャンプした方が速い)。
・終盤ゴール前はクランクがあり、外側が凹み状のダートになっている難所。衝突で飛ばされると凹みにハマって大きくロスになりやすい。敵バンパーはクネクネと蛇行しつつ走るため、非常に邪魔に感じやすい。アクセルオフで確実に通過するのを優先しよう。通過後はターボを使って速度を回復したい。
・スカイウェイはショートカット可能な序盤と後半、ダッシュプレートが連続するジャンプ連続地帯と、どこで使っても効果はそこそこ大きい。レッドキャニオンIの時と異なりジャンプ地帯はダッシュプレートが多数配置されているため、その前後で使ってもスーパーターボの丸損、という事は無くなったか。出走人数が少なめなのでなかなかスーパーターボは貯まりにくいが、貯まった場合は自分が苦手に感じる部分で発動するのがよろしいかも。
5.ファイアーフィールド
<マップ>
<マップ(スカイウェイ)>
<コメント>
・キングリーグ最終戦。グランプリのラストでのみ走行可能なコースで、道幅は狭く全長が長い上にギミックが多めで難易度は非常に高い。ダメージが蓄積しやすく、いかに危険を避けながら走行できるかが問われるデザインになっている。
・最初のストレートは地雷が埋設されている。ガードビーム寄りの端を走行していれば全て避けられるのだが、本作では多数のプレイヤーが走っており、隙を晒そうものならば容赦のない攻撃が飛んでくる。また、バンパーはフラフラと走って地雷と接触して弾き飛ばされ、走路を邪魔して来る事もある。あまり端を走行していると幅寄せされて壁や地雷にぶつかりタイムロスにつながる事も。周囲のプレイヤーやバンパーの動きには気を付け、攻撃を受けても壁にぶつからない位置取りで走行したい。
・直後のヘアピンカーブはアウト・イン・アウトで丁寧に曲がろう。アクセルオフの回数はなるべく減らしたい。どのマシンでも400キロ程度は維持して抜けられる。
・その後の左カーブ→連続ヘアピンは非常に急なので、減速無しで抜けるのはまずムリ。ダートの手前でアクセルONのまま壁にぶつかり、そのまま反動でダートを強引に抜けると比較的スムーズに抜けられる。角度を誤ると連鎖的にゴツゴツぶつかって返ってタイムロスに繋がる事も多いため、壁反射を使わずに普通に走っても良いが、かなり減速してしまうため、脱出後はターボを使いたい。エネルギーに余裕の無い場合はブロックで代用したいが、他プレイヤーの動きは読みづらい関係上、なかなか都合よく加速はできないカモ。
・右→左と連なる連続ヘアピンが難所。ここもアウト・イン・アウトが基本。アウトから入りアクセルを離しつつイン側にハンドルを切り重心移動と合わせながら旋回、アウト側に抜けつつアクセルONで曲がる。1つ目よりも2つ目のカーブの方が急で、かなり減速しないと曲がり切れない。加速の悪いファイアスティングレイやワイルドグースはあえてあまり減速せずに出口側の壁にぶつかり、反動で抜けてしまうのもアリ。普通に曲がると300キロあたりまで減速してしまうが、壁反射で巧く曲がれば350キロ以上で抜けられる。コーナー出口でターボを使っての加速も手だが、直線区間は短く直後にクネクネの連続カーブがあり、ターボ発動した状態での旋回やフラフラ邪魔なバンパーの回避を要求されるため、ノーミスで速度を維持して抜けるのはとんでもなく難しい。
・クネクネの連続カーブは走行するだけならそれほど難しくないのだが、他プレイヤーやバンパーがそばにいる場合は途端に面倒になるポイント。元から速度が乗りづらい上に、衝突で減速するとなかなか速度が戻らない。とにかく衝突しない事を最優先し、敵バンパーはムリしてインから抜くのにこだわらず、安全な方向から減速せずに追い抜きたい。スリップゾーン内でもアクセルOFFの回数はなるべく減らし、400キロ近くをキープしながら抜けたいところではある。
・直線に入った後は道中央にダメージゾーンがあり、マグネット効果で真ん中に吸い寄せられる。ここはどちらを走っても大差ないため、単純に空いていて走りやすい方を抜けると良い。
・ゴール前のカーブは外側にのみピットエリアがある。ピットエリア出口にダッシュプレートはあるが距離的には大幅に遠回りになるが、本コースは非常に難度が高くエネルギーもカツカツになりやすい。よって、1〜2周目は兎に角回復を優先したい。3周目もラストでターボを使えるよう、できればピットに入った方が良い。停止に近いほど速度を落とすプレイヤーも見受けられる程だが、そこまで減速すると他プレイヤーからの攻撃の的になりやすいため、減速する場合も1〜2秒程度長く留まるのに抑えておき、攻撃の的になって更にダメージを受ける事態は避けたい。4周目は直後がゴールなので、遠回りになるピットエリアは無視してゴールに直進しよう。
・スーパーターボを使う場合は、2個目のヘアピンカーブか連続ヘアピンの前あたりが断然オススメ。連続ヘアピンのみならず、その後のクネクネ区間を抜けてダメージエリアのある直線前後あたりまでずっとスカイウェイに乗っていられるため、効果が非常に大きい。ただし、そもそもグランプリ最終戦という事で出走台数が少なく、余程ビリ近くで走っていないとなかなかエネルギーは貯まらない。ゴールドバンパーが出現した場合は、体当たり1回で終わらせず、減速してでも執拗に何度もぶつかって一気にエネルギーを貯めるのもアリな選択カモ。他プレイヤーもそれ狙いでゴールドバンパーには殺到するため、思い通りにエネルギーが貯まらない事もある。混み合っている場合はダメージ喰らい損を避ける為にゴールドバンパーにこだわらないのもアリ。
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