ファイアーエムブレム覚醒 攻略
ファイアーエムブレム覚醒 攻略
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《攻略:インビジブルキングダム 16〜20章》


《16章 白き炎》

★勝利条件
 敵全滅

★攻略法
 マップ一面を覆う炎の壁が厄介なマップ。開始時にリョウマ隊の5名が自動的に加入。自軍から離れた場所に孤立した格好だが、リョウマやクリムゾンは抜群に強い上に回復役のアサマもいるので、特に戦力的に早く合流しないとヤバい…などという事はない。

 炎の壁は竜脈でON/OFF切り替えが可能で、炎が消えた時は歩兵・騎兵・飛行系全ユニットが谷を飛び越えられる(ただし谷間のマスには待機不可)。竜脈の発動タイミング以外でも数ターン毎に火が付いたり消えたりするので、部隊が分断され易い。中央ルートは炎の壁を越えざるを得ないのでどうしても予想外のハプニングに遭遇しがち。安全に進みたい場合は左端から上に進んでリョウマ隊と合流、その後にボスのガンズの方へ進軍するのがよろしいかと思う。

 11ターン以降はマップの端から敵の増援が複数湧いてくる(詳しくはマップを見てネ)。移動させるのが面倒で弱いユニットを置き去りにすると痛い目に遭うので、面倒臭がらず全てのユニットを動かしておきたい。

 敵将のガンズは必殺率の高いバーサーカー。地の力が高いだけに、この時点の大概のユニットは必殺被弾=死亡が確定してしまう。攻撃に参加させるのは必殺被弾しても耐えられるだけの耐久力を持ったユニットに任せた方が安全。ガンズは移動せず、陣取る場所もHP回復効果の無いただの平地ゆえ、じっくりと時間をかけても問題なし。

 このマップと次の17章は続きになっており、途中で抜けられない(拠点に戻れない)。クリア後に直ちに17章が開始する。



★加入ユニット
 ・リョウマ 剣聖 LV4 雷神刀、マスタープルフ
 ・ヒノカ 天馬武者 LV17 守りの薙刀
 ・アサマ 修験者 LV13 春祭、夏祭
 ・セツナ 弓使い LV11 鋼の和弓
 ・クリムゾン ドラゴンマスター LV3 キラーアクス、手斧
  → 5名とも、開始時に加入。


★敵将
 ・ガンズ バーサーカー LV6 トマホーク、鋼の斧



★MAP
 → へっ、貴様のような甘っちょろい マップ は皆殺しにしてやるぜ!



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《17章 黒き炎》

★勝利条件
 敵全滅

★攻略法
 まずは一点。このマップは前の16章終了と同時に始まるため、途中で抜けられない(拠点に戻れない)点に注意。

 比較的シンプルな制圧マップだが、地形が入り組んでいたり、パッと見で何の地形かわかりづらく、林地形が点在するせいで移動が制限されたりする事が多い。騎馬系ユニットは移動が制限される場所も多いので、敵味方ともに移動と攻撃の範囲はこまめに確認しておきたい。

 開始時にマークスとレオンが、2ターン目にその配下の計4名が一気に加入する。自軍の初期配置位置に近い場所に出てくるので、まずはそのまま合流させてしまうと良い。

 2、9、12ターン目には砦から大量の敵の増援が出現する(詳しい場所は下記マップから確認してネ)。数も多いし上級職の敵も多いので、弱いユニットを孤立させないよう注意したい。

 林が多く道が狭いので飛行系ユニットでの移動や運搬が楽なのだが、マップ下側は広く敵の弓砲台の射程に入っており、迂闊に入ると痛い目に遭う。やはり、攻撃範囲にはよく気を配っておくこと。

 敵将のマクベスは魔力の値が高く、一撃が重い。スキル『呪縛』を持ちこちらの回避率を下げてくるので、回避をアテにした戦いは無謀か。順当に魔防の高いユニットで地道にダメージを与えていきたい。特別なスキルは持っていないので、2回攻撃されない程度の素早さのあるユニットで戦えば、それほど苦戦せずに倒せるはず。ただし、左右の弓砲台の射手を倒さないと余分なダメージがかさんで危ない。戦う前に強いユニットを送り込んで、弓砲台を使える敵を倒しておきたい。



★加入ユニット
 ・マークス パラディン LV4 ジークフリート
 ・レオン ダークナイト LV2 ブリュンヒルデ
  → 以上2名、開始時に加入。

 ・オーディン ダークマージ LV12 サンダー
 ・ラズワルド マーシナリー LV16 鋼の剣、傷薬
 ・ピエリ ソシアルナイト LV16 鋼の槍、鉄の剣
 ・ゼロ シーフ LV14 鋼の弓、傷薬
  → 以上4名、2ターン目にマップ上端に登場し、そのまま加入。


★敵将
 ・マクベス ソーサラー LV7 フィンブル



★MAP
 → こうなったら皆さまには マップ ごと死んでいただきますよ、ほっほっほ…。



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《18章 見えざる王国》

★勝利条件
 敵全滅

★攻略法
 開始前にクリムゾンが永久に離脱する。マイユニットと支援が組めない辺りで怪しかったが、案の定な展開である。んーむ、初期〜中期のFFを思わせる人物を使い捨てにする描写は好感が持てんなァ…(苦笑

 それはさておき攻略。この章ではマップの各地に散らばる砦の竜脈を全て発動させる事で、敵将区域へのワープゾーンが利用できるようになる仕組み。自軍の初期配置位置からマップ各所への移動もワープゾーンで行う。注意点としては、ワープゾーンは全て一方通行で、ワープ先から戻ってくる事が出来ない点。危なくなって逃げて戻ってくる…は通用しない事は覚えておきたい。飛行系ユニットはワープゾーンの使用無しで島から島へと飛び回れるが、このマップはやたら弓系の敵が多いので迂闊に動くとあっという間に蜂の巣にされる事には注意。

 敵将はストラテジスト。魔力はそこそこ高いが、スキルは無く、HP残量の管理さえ気をつけていれば、特筆すべき事もない相手。いかにも重要人物臭い描写だが、ここではまだ正体は明らかにはされない。



★加入ユニット
 ・フウガ 兵法者 LV10
  → このマップ以降、マイキャッスルの温泉をLV3まで増築した後、マイキャッスルに戻ると加入する。


★敵将
 ・??? ストラテジスト LV7 兎神・卯



★MAP
 → さあ皆、私が真実を話すわ。その前にまずこの マップ でも見て頂戴…。



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《19章 滅びの街》

★勝利条件
 20ターン以内に、全味方離脱か敵将撃破

★攻略法
 他のモードでもあった映し身を活用しての離脱マップ。竜脈を発動させると上側の全味方ユニットの映し身が下側に出現する(ただし、スキルで上側に発生させたユニットの分は下側に出現しない)。

 上側は敵が少なめなので早めに右側まで進んでしまい、いつでも離脱できる位置にて待機しておくと良い。

 下側は敵が多いが、増援以外の最初からいる敵は全てアイテムを所持しており、倒すと色々入手できる。勝利条件を満たすのが楽なのは断然「離脱」だが、なるべく敵を倒して全てのアイテムを回収したい。なお、敵将を倒した時点でクリアになってしまうので、敵将を倒すのはアイテムを全て入手してからにしよう。敵将のパラメータ自体は汎用の敵と同一で、装備も特に強くない。他のザコが倒せる程度の強さがあれば、特に苦戦はしないハズ。



★敵将
 ・透魔兵 ダークナイト LV9 サンダー、銀の剣、神雷の薙刀



★MAP
 → た、助けてーっ!命からがら マップ から逃げ出してきたんだ!



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《20章 疑惑の種子》

★勝利条件
 敵将撃破

★攻略法
 細かい浮島を、竜脈を発動させて橋のON/OFFを切り替えつつ進むマップ(竜脈の位置や対応場所はマップを見てネ)。

 橋の位置が切り替わる際には橋の上にいたユニットもそのまま橋の移動先に自動で飛ばされる。竜脈を使う頻度が高いので、王族系ユニットを沢山出撃させたい。空地形が多いゆえ、飛行系ユニットを多めに出すと楽できる…と思いきや、敵にも弓装備の金鵄武者がかなりの数でいるため、まとまって飛んできた敵を撃ち落とせないと一転して危ない状況になる点には注意が必要。

 金鵄武者にさえ注意していればユニットロストの危険性は低いとは思うが、地の攻撃力が高いバーサーカーやジェネラルあたりもそこそこ脅威ゆえ、守備の高いユニットで誘き出す→次ターン内になるべく倒しきる…といった流れで、敵ターンで自由に動き回られないようにしたいところ。細い地形が多いので、壁を作って敵の侵攻を防ぐのは比較的容易。

 敵将の金鵄武者は動かないので、ザコよりも対処は楽。弓で攻撃すればアッサリ倒せる。



★敵将
 ・透魔兵 金鵄武者 LV10 銀の薙刀、鋼の和弓


★宝箱
 左下…水車、左中…マスタープルフ
 右上…飛刀、真竜石


★MAP
 → カムイ。この マップ は明らかに怪しい。疑うべきだ。



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