縮緬遊戯堂 > レビューランド > バーチャルボーイ > マリオズテニス

マリオズテニス
メーカー:任天堂
機種:バーチャルボーイ
発売年月日:1995年7月21日
価格:4900円
ジャンル:スポーツ(テニス)


執筆: アルツ社長

映像 音楽 快適性
&操作感
独自性 難易度・
バランス
ボリューム 総合評価
6 6 6 5 6 4 56
プレイ時間…10〜15時間程度
※各項目は10点満点、総合評価は100点満点
イーヤッフー!ハハー!(よかばい)
・立体感をウリにしたハードでのリリースだけにグラフィックはゴーグルの奥にフィールドが実際にあるかの如く迫力がある。べらーっと広い空間が広がってて少々殺風景だが、立体感はかなりの物でこれまでにない迫力は確かにある。

・キャラ毎に性能が細かく設定されているので、自分好みのキャラを探す楽しさがある。90年代中頃のテニスゲームとしてはキャラが多くて性能もしっかり差別化できてた方だと思う。

・ボールが来る前からボタンを押してパワーを溜めるって操作でラリーが続きやすかった『マリオテニス64』以降と違って、昔からあるボタンを押した時にスイングするタイプの操作だが、判定自体は若干ユル目に作られているのか、割合ラケットに当てるの自体は難しくないのは助かる。
マンマミーア…(いや〜ん)
・任天堂が過去にファミコンやゲームボーイで出してた『テニス』に毛が生えた程度の内容であり、内容的にはちょっと古すぎる気がする(バーチャルボーイの任天堂タイトルはやたらとこの手の「ファミコン初期のゲームに立体感が付いただけ」なる手抜きだらけだったの失敗の原因だったかと)。無難に遊べる内容だけどソレ止まりであり、『マリオテニス64』以降の豊富なゲームモードも育成RPG的なモードも無い。ハード同時発売の任天堂内製タイトル(=マリオやゼルダ本編みたいな)に求められるような感動とかは無いかな、と。立体感以外はホント古典的なんで、立体感の最初のインパクトに慣れちゃうとただの古い内容であり、以降の体験は刺激も少なく淡々と試合をするだけなんでどうしてもジミである。

・任天堂って昔も今も日本企業の割には割と北米優先チックな感じもあるんだが、日本国内での発売なんだから、せめてキャラ名くらい日本向けに直してくれてもいいのにとは思った(ノコノコが「KOOPA」表記でキノピオは「TOAD」のままなのよねー)。
イッツミーザ、感想。
 マリオファミリーのテニスゲームだが、64以降と違ってキャメロットでなく任天堂内製と思われる(グラフィックのテイストから言って恐らくは開発一部あたり)。

 バーチャルボーイで出てるだけあって視界に広がる立体感こそインパクトがあったが、内容自体はファミコンとかゲームボーイの初期に出てた『テニス』と大差無い感じで、あまりに素朴過ぎるのが難点。根っこのシステム部分とか挙動だとかはしっかりしてて無難に遊べる内容ではあるけども、古典的過ぎてボリュームとかも全然無くて飽きが来やすい内容かと。

 バーチャルボーイの任天堂作品ってこういった「大昔のゲームにとりあえず立体感だけ足してみました!」的な手抜きな内容のゲームが多かったなァと。まぁそんなんじゃ口コミで評判が広がってのジワ売れとかも期待できねえよなァと思ったモンではある(バーチャルボーイの失敗って個人的にはハードだけでなくソフト側の責任、牽引力不足も相当大きかったと思う)。ヨソの機械(PS1とかサターンとか)が3Dポリゴンの大作!…とか言ってた時に立体感が付いただけの古典的ソフトばっか出してたワケだしね…(苦笑)。

掲載日:2005年8月3日
更新日:2023年12月5日


シリーズ別一覧:スーパーマリオ

縮緬遊戯堂 > レビューランド > バーチャルボーイ > マリオズテニス