縮緬遊戯堂
F-ZERO攻略
《ひとくちF-ZEROネタ》

 Twitterで管理人(アルツ)がつぶやいてるF-ZEROに関するネタの保存庫&加筆版。
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《ネタ248》
F-ZERO X、開発中期頃と思われる一枚。ミヤホン氏から『30台で走らせろ』司令が出た直後のショットか。『マシンは8台』時代の名残が残っていて同じマシンが何台も走っている(まだ新しい22台のデザインが出来る前の暫定仕様か)。



《ネタ247》
Xエクスパンションキットではブルーファルコン/ファイアスティングレイ/ホワイトキャットの各強化型マシン「スーパー〜」を使用できる。ただし、スティングレイとキャットは元マシンより弱体化した部分がある上にやたら重い、ファルコンはブーストがB止まり等、残念過ぎる欠点が。

《ネタ246》
GXでのナイトサンダーは全マシン中最高クラスの加速力を持つ。ブーストも加速力がありここぞの瞬発力は頼りになる。ただし速度の乗りが悪くすぐに減速する他、最高速も低い。GPでは最高速重視設定でも速度が伸びない事もあり持ち味の加速を殺さない程度のセッティングがおすすめ。
《ネタ245》
『デビルズフォレスト』はXのみに登場する惑星。名前からして森に覆われた環境を持つ事は想像できるが、Xでは惑星の設定に関して細かい言及が無いため詳細は不明。高速サーキットから短距離のテクニカル寄りサーキットまで、複数のコースがある。

《ネタ244》
64DD『X エクスパンションキット』で全マシンで全カップ・全難易度を制覇するとMr.EADの「参りました!あなたは、すごい」ダンスを拝む事ができる。N64のマシン性能を地形描画などを省いて1体のキャラにほぼ全振りすればこの程度の映像が出せた、って感じだろうか。

背景やら全部省いて1体のキャラの描画に全てを注いだ系のゲームとしてはセガサターンの「Digital Dance MIX Vol.1 安室奈美恵」あたりが挙げられるか。ポリゴンの奈美恵ちゃんを拝むだけのゲーム性皆無のゲームであるがオッサンアンドロイドであるMr.EADより見栄えは良い。


《ネタ243》
GX、ダイヤモンドカップ最終コース『ファントムロード スリムラインスリット』は細い道幅と路面中央の窪みのため、挙動を乱さず走破するのが難しいサーキット。ただ、それ以上に極悪なのがマスターでのCOMの速さで、タイムアタックのスタッフゴーストより速い事も。鬼である。

《ネタ242》
C.ファルコンというキャラのF-ZEROシリーズのマイナーさに反する認知度の高さは、スマッシュブラザーズに拠る部分が大きい。初代F-ZEROではゲーム内で一切姿を見せず、Xでも一枚絵が存在するのみ。逆に言えばよくここからキャラを持って来ようと思ったもんだ>桜井氏。

ただ、スマブラでの独自解釈や脚色(この辺はスーパーマリオシリーズのルイージでも言える)が行き過ぎてしまった感もあり、過剰なまでにマッスルな肉弾戦キャラなるイメージが定着してしまったあたりは一種の弊害とも言えるか(苦笑)。SFC版取説では光線銃も使っているファルコンさんである。

《ネタ241》
forGBA、『クレイジーホース』はインディアンの血を引くパイロット:ナイチ"ザ・スウィープマン"のマシン。全マシン中で最高のコーナリング旋回速度を誇るが、グリップとボディは最低クラス。巡航速度・ブースト時間も控えめで高難易度のグランプリでは苦戦するマシン。

《ネタ240》(2016/8/10執筆)
シリーズの作品の中で今プレイするのが困難なのは、やはりSFCサテラビュー『BS F-ZEROグランプリ2』と64DDの『F-ZERO X エキスパンションキット』だろう。両作品とも配信タイミングが限定されていたりハードがレア過ぎたり。移植・VC化も一切ナシである。

サテラビュー・64DD共に対応ソフトがやたら少ないから、エミュレータ開発もほぼそれ専用に行わねばならず、バーチャルコンソール化もまるで割が合わんであろう。その点で将来に渡ってVC化は絶望的なのだが、任天堂の気まぐれで登場する事を祈らずにいられず…(苦笑

《ネタ239》
GXに登場する『ベガスパレス』はミュートシティ郊外のカジノ特区。高速サーキットが複数建設されている。いずれのサーキットも路面はスケスケの作りで慣れないと視認性がよろしくないのが難しい点。また、速度を上げ過ぎると即リタイアとなる箇所がある点でも注意を要する。

《ネタ238》
GXは酷い地域間格差がありお江戸のゲーセンのイベントでしか配信されないパーツも存在した。エルドラード、サンダーストーム、クロノシンフォニーなる特殊名機体を構成するカスタムパーツは他では入手不可。救済措置も存在しない。
《ネタ237》
CLIMAXでのゴールデンフォックスは高いブースト性能と惰性力のお陰で非常に速い。ジャンプの減速も控えめでコーナーで加速にキャップがかかる事もないため、グリップの低さに慣れてしまえば比較的扱い易い機体。欠点はロケットスタートの受付幅がやたら狭くシビアな事か。
《ネタ236》
F-ZERO Xでのワイルドグースはデザインが開発中Ver.と製品版では多少変わっている。開発中Ver.ではマシンサイドのラインは赤/黒だったが製品版では白いライン×2に変更されている。GX以降もXのデザインを踏襲。
《ネタ235》(2016/6/29執筆)
Dr.クラッシュのクレイジーベアはF-ZERO X以降全作で登場する常連マシンだが、マシン前部に目玉模様のペイントが入っているのはXのみとなっている。
《ネタ234》
64DDのF-ZERO X エクスパンションキットではC.ファルコン、サムライ・ゴロー、ジョディの3名に専用の高性能マシンが用意されており、選択時にパイロットのイラストも変わる。このデザインが拝めるのは本作のみ。

《ネタ233》
初代F-ZEROでは、ジャンプする事で滞空中に478キロまで加速できるゆえ積極的にジャンプを狙いたい。離陸の瞬間に減速するため普段から478キロで走れるファイアスティングレイは地面を走った方が速いが、最高速に達していない場合は加速効果を得るためジャンプしよう。

《ネタ232》
(案の定だが)とうとう今年もF-ZEROの新作はE3で発表されなかった。これで最後にF-ZEROが出展された2004年以降、連続12年間新作ナシ、である。任天堂内でファルコン氏の扱いもすっかり『スマブラに出てくるムキムキのオッサン』でしかなくなった。切ない…(涙

《ネタ231》
初代・forGBAの清水一伸氏は男気溢れるクリエイターだ。過去インタビューから一部抜粋。(注:誇張改変含む 記者「清水氏の作品は技術からきたアイデアが多いですね」 清水「それが本当の男のゲームデザインなんですよ」 https://www.nintendo.co.jp/nom/0103/032/

ジョークはさておき、清水氏のゲームはハード性能・制約を逆にデザインとして盛り込む機能的な設計が多い。清水氏は2Dゲームしか手掛けていないと思うが、現行のハードやNXならどんな物が作れるのか?たまにはゲーム制作の場に復帰していただきたい物である…。

《ネタ230》(2016/6/4執筆)
初代F-ZEROの敵は触ると自爆マシン以外は耐久力が設定されておらず、執拗に体当たりしても撃墜は不可能。forGBAではジャンプ中にど突く等してコース外に出せばリタイアさせられたが、初代の敵は飛距離が足りなくとも謎の空中再ジャンプで中に復帰する。ず、ずるいですぞ!
《ネタ229》
GX、ポートタウンの背景にはファミコンロボット(ファミコン周辺機器・マリオカートDSやスマブラでプレイヤーキャラとしても操作可能)が登場している。宇宙船にコンテナを積み込む作業でも担っているのか。

《ネタ228》
『KIM』はforGBAの特殊条件下のみで扱える機体。1カートリッジ対戦でのみ使用可能。「一般観光客向け」という位置付けである。 加速とコーナリング性能は非常にマイルドで慣れない人でも扱い易いが、最高速は400km/hに到達せずブースト速度/作動時間も控えめ。

《ネタ227》
ビッグブルーはforGBA除く全作でGPが開催される常連惑星。地表の大半が海で囲まれ長く開発されずに残った星だが、豊富な資源が埋蔵されている事が判明。ただし海底調査において謎の事故が多発している。サーキットはスリップゾーンを多用した物が多め。BGMは随一の人気。
《ネタ226》
GX、ケイト・アレンの『スーパーピラニア』は表記上は平均的性能の中量級機体。ただし実際はピーキーな設定で、通常の巡航速度やブーストは劣る一方、コーナリング性能は圧巻で全コーナーをドリフト/スライド無しで抜けられる程よく曲がる。ただ、曲がり過ぎて扱いには慣れが要る。
《ネタ225》(2016/5/24執筆)
初代F-ZEROからのGP開催地『ポートタウン』は惑星間交易の中継地として発展。地上6000mの高さのある宇宙港があり多くの宇宙船がこれを利用する。設置されるコースもテクニカルな物から速度の出る高速サーキットまで多種多様。なお、C.ファルコンの出身地もココである。

《ネタ224》
GX/AXのグランプリ開催地の一つ『エアロポリス』は人工知能(エリア中央の巨大な球体)『MOTHER-Q』が統治するエリア。住民の個人情報は全てこの人工知能が管理し、1人1人にベストな衣食住環境を提供している。コースは非常に起伏のある高速サーキットが多い。

《ネタ223》
ウェーブレース64とF-ZERO X、両作でメインプログラマーを務めたのが太田敬三氏である。波を作る実験はウェーブレースとなり、高速で動くプログラムがF-ZEROとなった。今度は氏が『HD機で沢山の物を高速で動かす』実験をされる事を期待しよう(F-ZEROぉぉ…

なお太田敬三氏、任天堂入社時の面接で「ウチのゲームで好きな物は?」との問いに「F-ZEROですッ!」と答えた、任天堂社内で数少ないF-ZEROに思い入れがある人物である(現在もそうかまでは判らんが)。氏の今後のご活躍に期待しよう(特にF-ZERO方面でな!

ウェーブレース64の加速型パイロットと言えばアユミ・スチュワート。F-ZEROの初代加速特化と言えばDr.スチュワート。両者に関係がある(≒ドクターがアユミの子孫、とか)かどうかは定かではない…(苦笑
《ネタ222》
GX/AX・ファルコン伝説・CLIMAXのGP開催地である『ライトニング』は深刻な大気汚染から落雷多発地帯へと変貌してしまった過酷な環境の惑星。頻発する落雷を利用した発電で、近隣惑星へ電力を供給している。設置されたコースはコース幅が狭い高速サーキットが多い。
《ネタ221》
GXでのサムライ・ゴローの愛機『ファイアスティングレイ』は重量級ながら速度と扱い易さを兼ね備えた機体。高速域ではややドリフト傾向にあるが挙動自体はクセが無く扱い易い。ブースト性能は悪いが速度減衰が緩やかで巡航速度自体は問題ナシ。ただし、ゴール前の競り合いには弱い。

《ネタ220》(2016/5/2執筆)
GX、スーパー・アローの『キングメテオ』はクイーンメテオ同様の軽量型マシン。妻のマシンよりも軽くブースト威力は上回る。ボディ評価Eではあるが実際のボディ強度もC並は硬さを誇る。妻のマシンに比べてマイルドな挙動ゆえ高速域での挙動の乱れに注意すれば初心者でも扱える。
《ネタ219》
GX、ミセス・アローの『クイーンメテオ』は軽量でブースト性能に優れたマシン。速度面は軽量級の中ではそこそこだがボディは非常に弱い。また、グリップも性能表記に反してやや低め。特に高速域での走行中は繊細な操作が要求される。夫の機体であるキングメテオより上級者向け。
《ネタ218》
GXのGPの舞台の1つ『グリーンプラント』は近隣惑星へ酸素供給を目的とした遺伝子操作で生まれた巨木の森に包まれた星。テクニカル型・高速型の複合的なデザインのコースが特徴。地形すれすれを走るダイナミックなデザインや、飛び散る木の葉など、演出面でも見るべき箇所は多い。
《ネタ217》
GX、ザ・スカルの『ソニックファントム』は軽量ながらブーストと最高速に秀でる。最高速設定での速さはなかなかのもの。一方で加速・ボディ・グリップは平均以下で、挙動を乱すとマシンが一気に横を向く等、不安定さも見せる。乗りこなすには操縦者の技量が要る上級者向けマシン。
《ネタ216》
GX、ビリーが乗る『マッドウルフ』は性能表記B/B/Cのバランス型マシン…と思いきや、クセが強い。ボディはB評価の機体の中ではトップクラスも、ブースト1発辺りの威力が非常に低く、コーナーで慣性が強く働く為、操縦には慣れが要る。全体的な性能はワイルドグースに近い。
《ネタ215》(2016/4/18執筆)
『エンシェントマーレイ』はforGBAのGP開催地の1つ。天体観測で海を思わせる影が多く映った事から『古代の海』を意味する名が付けられた。低温で生物が住むには不適の為、サーキット以外は一切開発されていない惑星。サーキットにもスリップゾーン(≒氷?)が多用される。
《ネタ214》
『スタークファーム』はforGBAのGP開催惑星の1つ。宇宙の穀倉地帯と呼ばれた農業で栄えた惑星だったが、惑星全体の土壌から有害物質が検出され人々から見離された。サーキットの傾向としてはダートゾーンを多用した作りであり、ブーストの使い方がタイム向上のカギを握る。
《ネタ213》
GX、ゾーダの『デスアンカー』はボディは紙で加速も鈍いがブースト/最高速に優れた機体。安定走行時は曲がらないクセに一旦バランスを崩すとフニャフニャ横を向きまくる挙動の不安定さがある。ミス無しで走れれば速いが、じゃじゃ馬過ぎる独特の挙動に慣れるのが大変だったりする。

《ネタ212》
F-ZEROグランプリの規定では1台の機体に2人以上の搭乗が禁止されているが例外もある。Xから登場する常に2人で行動する惑星ハックマイン出身のフリカケル人であるゴマー&シオー、GXのチャイナル星出身の三つ子ダイ・サン・ゲンの2例が特例として認められている。

他のマシンは全てパイロットは1人。ただし、GXのストーリーモードではブルーファルコンに2人搭乗した例がある(救出したジョディを同乗させた)。F-ZEROマシンはF1等のマシンと違い一般道も普通に走行する描写もあるため、案外スペースには余裕があるのかも…。
《ネタ211》
GX、GPで意図的にビリで走行すると、プレイヤーに合わせて数台も極端にペースを落とすのが見て取れる。レオンやピコやダイゴローなど下位常連組に混ざって異彩を放つのがビーストマン。コースによっては上位に入る彼だが、プレイヤーが遅いと何故か彼も速度を落とす。謎である。
《ネタ210》(2016/4/13執筆)
Xのグランプリ、高難度でクリアするとパイロットの一枚絵が拝めるわけだが、Mr.EADの場合なんと顔の表面(オヤジ顔マスク)をカパッと取って実の顔を見せてくれる。なお、後の作品では見られない。Xのみのレアシーンである。
《ネタ209》
F-ZEROはSFCの回転拡大縮小機能を活かす事で生まれたのだが、原則1枚の絵しか回転させられないためマシンは距離や角度に合わせた絵を複数用意する事で対応(そのためカクカクしている)。GBA版では複数の絵を同時に回転させられるため、SFCよりも滑らかな映像を実現。
《ネタ208》
F-ZERO AXはセガ・ナムコ・任天堂3社共同で開発された基板『トライフォース』にてリリースされた。同基板での作品数は少ないが、マリオカートアーケードGPなどもトライフォースでのリリースとなっている。

ちなみに『トライフォース』、当時の主流機種だったPS2との互換基板『SYSTEM246』系、高性能とDirectXとの親和性の高さがウリのXBOX互換基板の『Chihiro』と比べると、作品数は比較にならない程少なかったりする。

ただ、前述のマリカACが「どこのゲーセンにもある・「ゲーセン以外にもある」状態たっだゆえ、見掛ける頻度って意味ではSYSTEM246やChihiroの作品と比べても案外引けをとらなかったりも(まぁマリカ・アヴァロンの鍵以外はほぼ見掛けないレベルだったケド…
《ネタ207》
「マシン性能表記があてにならない」と言えばGX/AXを思い浮かべる方も多かろうが、CLIMAXのブースト評価辺りも案外アテにならなかったりする。単純なブースト速度よりは『通常巡航速度との差』や『惰性力』などを総合した評価とも言えるが、傾向としては一貫性は無い。
ただし、CLIMAXはグリップやボディの評価に関しては概ね性能表記通りの性能を持つ。GX/AXはブーストのみならずボディやグリップ評価も実際のものとズレているマシンが少なからずある。

《ネタ206》
GXではマシン毎にダッシュプレートに乗った際の加速効果に差がある。概ね、ブースト性能に比例しており、ブースト1発辺りの威力が高いマシンほど、ダッシュプレートで得られる効果も大きい。つまり、ファットシャーク等は効果が大きく、ワイルドグース等は殆ど加速しない。
《ネタ205》(2016/4/3執筆)
Xでのドリフトターンはマシンセッティングを加速重視にする事でコーナリング中に飛躍的な加速が期待できる。ただし、曲がり方が緩かったりマシンが横を向き過ぎると返って減速してしまうので、適度な角度を維持するのが大切。その辺は上手い人の動画でも見てみてネ!(←丸投げかよ
《ネタ204》
GXのジャンプ操作に関しては取説にスティック↑で車体を前傾姿勢にして素早く着地、↓で飛行距離を伸ばす…と書いてはいるのだが、実際の所は↓に倒すと滞空時間は伸びるものの失速するために結局は極端に飛距離は落ちる。一番はジャンプしたら余計な操作をしない、これに限る!(笑
《ネタ203》
GX/AX、シリーズ常連のマシン(X以前から参戦)は塗装が剥げたと思われる描写がある(主に衝突でダメージを受けやすい角の部分)。初登場のマシンは塗装が剥げていない事が多い(デスボーンは除く)。細かい点だがグラフィックを担当したスタッフのこだわりを感じる部分である。
《ネタ202》
今は亡きF-ZERO GX公式サイトだが、発売前の開発中Ver.の段階ではワイルドグースのマシン性能、ボディの項目がB評価だったのが確認できた。製品版では初代の『堅い』特徴を反映しA評価に。
《ネタ201》
新作が途絶えて久しいF-ZEROだが一応WiiやWiiUでもネタだけは散りばめられている。WiiではマリカWiiやWii Music、WiiUではマリカ8やニンテンドーランドにてゲスト出演等は達成。逆にこれだけネタだけ仕込まれつつ新作が出ないってのがヒドイ!(泣

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