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ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 攻略
《攻略基本方針・ユニット育成…セリス編》


・セリス

クラス:ジュニアロード→ロードナイト
能力 成長率
(%)
初期値
期待値
LV30
目標値
LV30
LV - 1 30 30
HP 140 29 70 75〜
55 8 25 25
魔力 30 1 10 10〜
60 8 22 22
速さ 35 8 19 22
幸運 45 8 21 25〜
守備 45 7 22 22
魔防 30 1 13 18

※親の育成次第で多少変化します。
<役割>
 シグルドとは違い、下級職であるジュニアロードからのスタートとなる。成長率は全体的に高いため、クラスチェンジする頃にはエース級の活躍が期待できる
 ただし、シグルドとは違ってロードナイトのパラメータ上限値の低さが結構響いているのは確か。後半の強敵相手にはちょっとツライ部分もあるので、戦う相手は考えたい。魔防が高いのでアレスと共に対魔道士戦で重宝する
 また、指揮レベルが3あるため、常に3マス以内に味方ユニットを待機させ、命中&回避率に20%のボーナスを付けながら戦うようにしたい


<育成>
 成長率のバランスは全ユニット中最高と言える程で穴が無い。父親シグルドは魔力と魔防が伸びが悪かったのだが、ディアドラのヘイムの血族ボーナスがうまく効いており、全パラメータMAXが狙いやすい
 普通に育てると不足しがちなのが速さ。適当に流して育てると20に届かない事もあり、終盤の敵相手に追撃が発動しなくなったりする恐れも。速さを優先的に上げ、HPは毎回2ポイント、運も毎回上げていけば、かなりの完成度が期待できる。


<武器>
 シグルドが持っていた武器はティルフィングと槍を除いた武器が継承される。継承では銀の剣など、シグルドが使い込んだ武器を優先して継承させたい
 また、7章ではパティ(デイジー)との会話で2回攻撃可能な勇者の剣を入手できるので、それを使い込んでいこう。

・オイフェ

クラス:パラディン
能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
LV - 15 30 30
HP 100 40 55 55
40 16 22 24
魔力 5 9 9 10〜
50 17 24 24
速さ 30 16 20 24
幸運 40 8 14 18〜
守備 30 17 21 24
魔防 10 8 9 11〜
<役割>
 シリーズ恒例の最初から強いパラディンである。基本的には序盤のお助け役だが、『紋章』のジェイガンと違いそこそこ成長してくれる、気合いを入れて育てれば充分最後まで使っていける。
 各子供ユニットと比べると数値的には見劣りするし、終盤になってくるとちょっと辛くなってくるが、『追撃』・『必殺』と言う基本的なスキルは押さえているので使い勝手は悪くないはず。HPを保ちつつ、削りにトドメに活用しよう。


<育成>
 バルドの神族ボーナス“浅く広く”が効いているので、魔力・魔防以外はムラなく上がる。流して育てると力・速さ・守備が上限まで届かないことが多いので吟味するならその部分と魔防に力を入れればかなり強くなる。。HPは成長率100%なので必ず伸びる筈なのだが、闘技場でレベルアップすると伸びないこともある。1ラウンド毎に休憩を挟めばHPが伸びない現象は回避できる。


<武器>
 初期装備の斬鉄の剣と手槍は両方とも重さと命中率に難がある。登場時はそれらの武器でも強過ぎるくらいだが、7章以降は軽さ・命中率に優れる、鉄や鋼の余った武器を持たせると良い。

・ユリア

クラス:シャーマン→セイジ

能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
LV - 1 30 30
HP 90 24 50 53
10 0 3 -
魔力 100 11 30 30
20 8 19 24〜
速さ 30 11 28 30
幸運 30 5 14 20〜
守備 10 3 6 10〜
魔防 50 14 27 27
<役割>
 一応、6章の時点で城を制圧する際に入手するオーラかリザイアを用いて攻撃には参加はできる。ただ、HPと守備が非常に低いため攻撃を受けると即死してしまう。パラメータ的に前線に立つのは無謀。ラナとの会話で手に入れられるリライブでの回復役に徹させる方が良い
 上級職はセイジで飛躍的に能力が伸びるのだが、守備が補強されず脆いことには変わりは無いため、前線に立たせて戦わせるのはやはりちょっと荷が重い。前線に立てるのはナーガを手に入れる最後の最後になってから。
 途中でマンフロイに拉致されて離脱し、終章までは使えない。武器は初期の時点から特に増やさず、回復役として地道に経験値を稼いでいこう。一番の役割は光魔法ナーガを用いてのラスボスのユリウス退治。殆ど育てていなくても一撃で死にさえしないHPがあれば充分勝てるし、セイジにクラスチェンジする辺りまで育っていれば、適当にぶつけてもまず負けない

<育成>
 魔力や魔防は勝手に伸びるのでその他の能力を上げるよう気を配ろう。技・速さ・運を重点的に上げれば戦闘でも使い易くなる。聖戦随一の強クラスであるセイジの上限値の高さを生かすためにも気合いを入れて育ててみたいところ。…ま、居ない期間が長いし適当に育ててもユリウス退治には困らんので趣味的なレベルに入っちゃいますが。

<武器>
 10章で強制的にいなくなり、終章では敵として出てくるため、ゴテゴテと物を持たせておくと痛い目に遭う。貴重な杖や魔道書を持たせる場合は9章終了前に持ち物売買で他のユニットに変更を

・ヨハン

クラス:アクスナイト→グレートナイト
能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
目標値
HP 110 40 60 65〜 76
40 15 27 27 27
魔力 5 0 1 - -
20 10 15 18〜 22
速さ 50 12 22 22 22
幸運 10 5 7 10〜 15〜
守備 60 12 25 25 25
魔防 5 1 5 7〜 16〜

※:メチャクチャ苦労するので
オススメはしません。
<役割>
 ヨハルヴァとは二者択一で仲間になる。HP・力・守備が伸びやすいパワータイプのユニット(ただし、化け物クラスが揃う他の子供ユニットと比べると、実はHPなんかは別にそれほどでもない)。物理攻撃を受け止める盾としては使えるが、使用武器が斧だけであることと自身の技が伸びないことが災いして常に空振りに悩まされる。重い斧しか装備できないために回避率は当然低めで基本、回避でなく受け止める格好になる。10章以降、敵の構成が魔法系に偏ってくるといよいよ使い続けることすら辛くなってくるが、そこはプレイヤーの愛でカバーしよう。
 ヨハンの利点は何と言っても騎兵であること。相手・場面を選んで一撃離脱で勇者の斧の攻撃を叩き込んで逃げる。槍・斧装備の相手ならしっかり当てられるし、一撃かまして味方の後ろに逃げれば追加でダメージも受けず、苦手の魔道士相手にも充分立ち回れるはず。


<育成>
 適当に流して育てると技が15前後で止まってしまう。それでは命中率が低過ぎて、ここぞと言う時に役に立たない。攻撃を当てるためにも、とにかく技を伸ばしていくようにしたい極力HPも2ポイントアップを狙う。魔防も高ければ高いほど良いが、成長しないので粘っても報われないことが多い。魔防は諦めてしまっても良い。ヨハルヴァと異なり魔力も稀に上がるが、本作には魔法斧とか無いので当然意味は無い。


<武器>
 ダントツで軽い&2回攻撃できる勇者の斧が命綱。とにかく何はあっても勇者の斧。必殺が出るまで鍛えておけば、充分戦力として期待もできる。使用料もそんなに高くないので、常に勇者の斧を装備していてOK。その他、手斧も持っていれば1マス距離が足りない時、反撃でダメージを受けたくない時に役に立つ。必殺付きの勇者の斧があれば一応、闘技場も全部勝ち抜けるはず。

・ヨハルヴァ

クラス:アクスファイター→ウォーリア
能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
目標値
HP 110 42 62 67〜 78
40 16 26 26 26
魔力 0 0 0 0 0
50 7 18 20 20
速さ 10 16 20 24〜 27
幸運 10 5 7 10〜 15〜
守備 60 14 25 25 25
魔防 5 1 5 8〜 16〜
※:メチャクチャ苦労するので
オススメはしません。
<役割>
 ヨハンとは二者択一で仲間になる。ヨハンと同じく力と守備が伸びやすい、見た目通り力押ししていくタイプの戦士。ヨハンと違い移動力に劣るが、クラスチェンジ後は弓も使えるため8〜9章の竜騎士戦でも優位に立てる。遅くて再移動できない分どうしてもヨハンより使い勝手は劣るものの、パラメータの上限はこちらの方が上なので、じっくり鍛えることで旨みが出る玄人好みのユニットと言える。何より、聖戦の系譜におけるガニ股の味方戦士はこのヨハルヴァだけ!!!


<育成>
 LV12での参戦にかかわらず初期の技が7しかない壊滅的な状況なのだが、技は意外とよく伸びるので最大値の20は簡単に確保できるはず。それより力を入れて伸ばしたいのが上限が27なのに成長率が10%しかない速さ。普通に育てると20前後までしか伸びないが、27まで上がる物を20前後でくすぶらせているのは勿体ない。その他、HP(2ポイント)・運・魔防も極力上げていこう。


<武器>
 ヨハンと同じく、勇者の斧をメインに使い込んでいきたい速さが確保できるならば追撃リングとキラーボウを持たせれば本職の弓使いにも匹敵する働きを見せてくれる。ナイトリング・レッグリング・追撃リングも持たせりゃ…って、そこまですれば誰でも強いか。

・シャナン

クラス:ソードマスター
能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
HP 120 38 60 65〜
30 18 23 27
魔力 5 0 1 -
80 22 30 30
速さ 20 23 27 30
幸運 20 10 14 17〜
守備 40 13 20 22
魔防 5 4 5 6〜
<役割>
 登場直後に神剣バルムンクを入手し、攻守の要として活躍する。高い速さとイザーク王家秘伝の『流星剣』も備え、手数で相手を翻弄する。
 神剣バルムンク装備時には更に回避率&命中率に磨きがかかり、敵の命中率が0%になってしまうことも少なくない。自身の守備・魔防は控えめだが、回避率の高さから“かわす壁”として強敵相手に重宝する


<育成>
 最初から高い能力を持つのは良いのだが、残念ながら能力の伸びは全体的に低調。技は放っておいてもMAXの30まで伸びていくのだが、HP・力・速さ・幸運・守備は若干物足りなく、魔防に関しては伸びはまったく期待できない。
 5%の魔防を狙って上げていくのは辛過ぎる。魔防は捨てて他の能力の確保に走ろう。特に、力と速さが低いと攻撃役・オトリとしても肝心な時に能力を発揮できなくなる。また、HPも60前後では不安がある。できれば65前後は欲しいところ。一応、HP+魔防の合計値が71以上確保できればファラフレイム装備で魔法攻撃力70のアルヴィスともぶつけられる。


<武器>
 技と速さに大幅な補正が加わるバルムンクは要所要所で無くてはならないキーアイテムであることは確かなのだが、1振り1000Gの武器を常に使用するのはさすがにムリがある。高い技を誇るシャナンなら初期装備で持っている鋼の大剣でも使いこなせないことはないが、できれば鉄の剣など命中率に優れた安い武器も持たせておきたい
 神器使いのシャナンにとって、資金調達は最優先事項の一つ。盗賊の剣を持たせておけば、自分で敵から調達できて便利。ただ、盗賊の剣は一本しか無いので、機動力に優れるアレスの方が有効活用できる機会が多いかも。

・アレス

クラス:ソシアルナイト→パラディン
能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
HP 130 40 70 75〜
90 13 24 24
魔力 5 4 10 10〜
20 12 20 24
速さ 30 13 23 24
幸運 50 6 17 20〜
守備 40 12 24 24
魔防 30 4 16 20
<役割>
 仲間になった瞬間から魔剣ミストルティンを使うことができ、攻撃役として非常に高い性能を持つ。ミストルティンは魔防にボーナスが付き、アレス自身の魔防の高さもあり、魔道士系相手にかかせない。後半はロプトのダークマージとの戦いが増えるので活躍の場は多い。


<育成>
 レベルの割に高い能力で加入し、レベルアップの際はポンポンと能力が伸びていくため見落としがちだが、実は技・速さの伸びがあまりよろしくない。適当に育てると限界値までは届かないことが多いので、気を付けたいところ。HPも毎回2ポイントを狙い、回避率底上げのため幸運もできるだけ上げたい。また、魔法に強いという能力の関係上、要所要所で魔法系の強敵との戦闘が多くなるので、魔防はMAXの20を狙おう。パラメータ上限が低めのパラディンにとって魔防の高さは数少ないウリの一つ。しっかり上げて魔道士戦で役に立てよう。


<武器>
 ミストルティンは超強力だが、1回1000Gの武器を常に使い続けられないので、他のユニットが余らせている安い剣を持たせたい。また、修理費工面のために盗賊の剣を持たせると自分で稼げていい感じ。移動力がある分シャナンよりも使える機会が多い。

・リーフ

クラス:プリンス→マスターナイト
能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
HP 130 31 69 80
60 12 27 27
魔力 7 3 9 10〜
50 10 27 27
速さ 45 10 27 27
幸運 25 5 12 20〜
守備 50 10 27 27
魔防 10 3 10 20〜

※親の育成次第で多少変化します。
<役割>
 ノヴァの系譜に連なるレンスター王子キュアンの息子ではあるが神器ゲイボルグは扱えない。ただし、リーフ自身の各数値の伸びは良く上級職のマスターナイトは各パラメータの上限値が高いため、セリス軍の中枢を担うだけの戦闘力を持つ
 登場時は攻撃が単発になり易い事、敵に対してレベルが低く有効打を与えられないことから扱い辛さがあるが、クラスチェンジしてマスターナイトになれば移動力も上がりスキル『追撃』のお陰で手数も増える。殆どのカテゴリの武器レベルがAであり多数の武器を扱えるため、場合に応じて色々な道具を使い分けることで持ち味を一層発揮できる


<育成>
 力・技・速さ・守備など、戦闘に必要なパラメータは自然に上限に達するだけの成長力は持っている。ただ、魔力・魔防・幸運の伸びは今一つマスターナイトの高いポテンシャルを存分に発揮するためにも幸運と魔防をできるだけ上げて行きたいところ。HPも毎回2アップまで粘り、上限値の80を確保したい。魔力をMAXの22まで上げたりするとちょっとマージナイトチックな感じでも使えるけども、7%しか上がらんので粘ると上がらなくて腹が立つ。それよりは毎回HPを2ポイント上げる方を優先しよう。


<武器>
 通常の場合と異なり、キュアン・エスリン夫婦のアイテム受け渡しは男女が逆になる。母親エスリンからは杖・槍は継承できず、リーフが装備できる剣のみ継承できる。母親エスリンが1章でのディアドラとの会話で入手できる光の剣が強力。リーフの魔力を気合いを入れて育てるつもりならば光の剣は悪くない装備。ただ、リーフは魔力が低いため、せっかくの魔法剣もそれほど活かせない。父親が魔法系のフィーや魔力が伸びやすいセリスの方がが魔法剣は活かせるかも。
 どんな武器でも使えるのがマスターナイトの良さでもあるので、剣だけでなく、余った槍・斧・弓も持たせておくと良い。特に弓を持たせておけば8〜9章のドラゴンナイトとの戦いでも優位に立てる。また、自身の魔力が低い事、扱える杖のレベルは高い事を考慮すると魔力の値に関係なくHPを全回復できるリカバーの杖はリーフにピッタリのアイテム
 ボルガノン・トローン・トルネードと言ったレベルの高い魔法は親の組み合わせ次第では余ることもあるので、余った魔法もお遊び程度に持たせておこう。命中率が低い高位魔法でもリーフの高いパラメータならしっかり当てていける。…その分威力は期待できないけども。

・アルテナ

クラス:ドラゴンナイト→ドラゴンマスター
能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
HP 135 50 68 70〜
65 23 27 27
魔力 7 2 3 -
45 17 24 24
速さ 60 19 22 22
幸運 25 10 13 16〜
守備 55 21 29 29
魔防 12 2 4 10〜

※親の育成次第で多少変化します。
<役割>
 ペガサスナイトのフィー(or フェミナ)に続く2人目の飛行系ユニット。『ドラゴンナイトは敵方からの寝返りが多い』と言うFEお約束通り、アルテナも敵対するトラキア王国からの参戦となる。
 クラス特性と本人の成長傾向により守備が非常に高く、弓以外の敵の物理攻撃に対しては抜群に強い。一方で魔防はほぼ伸びずクラスチェンジでも補強されないため魔法系の相手には滅法弱い弱点が多く扱い辛さもあるが、地槍ゲイボルグによる威力のある一撃は魅力
 加入時点でLV17もあり、パラメータもある程度育っている。ただし、初期の時点では下級職のためスキル『追撃』を持たず攻撃が単発になりがちで使い辛い。闘技場等でレベルを上げ、すぐにクラスチェンジしたいところ。


<育成>
 弟であるリーフ同様、力・技・速さ・守備の伸びは良く、自然に上限まで達することが期待できる。ただ、弱点の方も一緒で、幸運と魔防は伸び悩む。クラスチェンジで弱点が補強されるリーフと異なり、こちらは意図的に上げて行かないと弱点はいつまでも解消しない。だが、加入時点でLV17まで育っていてレベルアップ回数が残り少なく、弱点をしっかり伸ばしていくだけの余裕が無いのは残念。HPは毎回2ポイント上げても上限の80までは届かないが、毎回2ポイントアップを狙い、なるべく底上げしたい
 ドラゴンマスターは速さの上限が22と低めなため回避率に不安が残る。魔法系の敵が多い場面では重いゲイボルグは装備せず、予備に軽い剣を持たせてなるべく攻撃を被弾しないよう心がけよう。また、コープルとの会話で弱点の魔防を5ポイントもアップできるのは美味しいので逃さないように。


<武器>
 父親のキュアンから地槍ゲイボルグ他、持っている槍全てを受け継ぐことができる。槍Aまで継承できるのはキュアン→アルテナの組み合わせだけなので、槍レベルAの銀の槍はキュアンに持たせておこう。槍なら何でも受け継げるのだが、いかんせん登場が遅いのでキュアンに色々持たせておくのは効率がよろしくない。勇者の槍や手槍などはフュリーやフィン(親にしない場合)といった他のユニットに持たせ、継承アイテムはゲイボルグと銀の槍だけで良い
 要所要所では実質威力40のゲイボルグのパワーは頼りになるのは確かだが、どうにも重いし魔法関連の耐性が一切無いので魔法系の敵を相手にする際に装備していると全然避けられずダメージばかり蓄積していく。
 前述の通り、回避率を高めるためにも普段は軽い武器(鉄の剣や細身の剣など)を持たせておくと良い。

・ハンニバル

クラス:ジェネラル

能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
HP 60 60 66 70
50 20 25 25
魔力 5 0 0 -
10 16 17 20
速さ 10 11 12 15〜
幸運 10 7 8 10〜
守備 30 22 25 27
魔防 5 6 6 7〜
<役割>
 全編通して最後に仲間になるトラキア王国の老将軍。敵として登場した時は指揮レベルが5もあり強かったのだが、味方としては高い指揮能力も意味を持たず。守備の高さは嬉しいのだが、固いユニットなら他にも明らかに格上の存在がいるのでアピールポイントにもならず。そもそも移動力が低過ぎて前線にたどり着く頃には戦闘が終わってしまっている。『連続』・『待ち伏せ』・『大盾』と無駄に3種もスキルを持っているけど、速さが低過ぎて『連続』なんて全然出ないし、確率発動の『大盾』なんて危なっかしくて戦略に組み込めるシロモノじゃない。そもそも技が低くてこちらの攻撃かわされまくりだし、ハンニバル自身は全然かわす気配も無いし!!10章になってしまえば敵はダークマージだらけになり余計使い辛くなる。あーー、どうしろっての!?(苦笑)

 ハンニバルが戦略上必要な場面はここ!!…って局面はまったく見当たらん、本当に趣味的な位置付けのお方。弱い弱いと言われるヨハンさえ技を鍛えて勇者の斧さえ持たせればそれなりに使えるのだが、このお方の場合は本当に使い道に困る。城に籠る籠城戦の一つでもあれば良かったが、屋外戦オンリーの聖戦ではそれも無理なハナシ。
 しかし、しかしだ。そんな彼にこそプレイヤーは愛を注いであげるべきではないか!?そう、ハンニバルはプレイヤーの人間としての器を試すFEスタッフからの挑戦状なんだよ!!(適当でゴメンネー)


<育成>
 エート…、自ら「老いぼれ」という程のご高齢と言うだけあり成長率は壊滅的。マトモに伸びが期待できるのは最初からある程度高いHP・力・守備のみで、自身に足りない技・速さ・魔防はまったく伸びが期待できない。ジェネラル自体の上限値の低さも痛いし、ここまで成長率が悪いとどこかを強化しようと粘るのもキツい。もう、レベルアップの時に運良く3つとか4つとか沢山上がったらラッキー、それくらいでいいんじゃないですか!?(またも適当でゴメンネー)


<武器>
 初期装備の「燕返し」は武器自体の命中率とハンニバルの技の低さが響いて敵に全く命中しない。当たらなきゃ特効武器も意味が無いので、技が高いソードマスター・フォレストナイト・マスターナイトにでもくれてやった方が良い。
 ジェネラルは色々装備できるのだが、斧とかになってくると自身はかわさない・敵には当たらないで実用レベルには無い。技を上げようにも成長率が低くて上がらない。
 どうしても戦闘で使いたいなら命中率の高い剣(性能の良過ぎる勇者の剣とか持たすのは勿体ないので、安い鉄・鋼の剣でも可)を持たせ、あと一撃、トドメを刺す場面でのみ投入する。それがベストと存じます。後はじゃらじゃらと各種のリングを持たせて補強する!!それしかないよ、うん!



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