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ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 攻略
《攻略基本方針・ユニット育成…セリス編代替ユニット》


ロドルバン(ソードファイター→フォーレスト)

能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
LV - 1 30 30
HP 80 30 53 56〜
30 10 24 27
魔力 5 0 4 4〜
50 13 27 27
速さ 30 13 24 27
幸運 20 4 10 16〜
守備 30 8 19 22
魔防 5 0 4 5〜
<役割>
 アイラが独身の場合、セリス編で参戦する代替ユニット。スカサハの代わりに登場する剣士。
 成長率は魔防以外はそこそこ伸びるが、スキルはクラスで『追撃』を持つ以外は「待ち伏せ」しか持たない。『流星剣』と『見切り』を持つスカサハと比べるのは酷だが、剣を使う事、『追撃』を持ち常に2回攻撃が期待できるため、その時点で代替ユニットの中ではそこそこ使える部類のユニットではある。
 妹のラドネイと比べると、スキルは『待ち伏せ』を持つ分優れているが、パラメータは魔防を中心に若干見劣りする。終盤は魔防が高い方が俄然有利なので、どうしてもラドネイより影が薄くなってしまうのは仕方の無いところか…。

<育成>
 技は伸びが良く、流して育てても大抵は自然に最大値の27まで届く。力・速さ・守備は若干伸び悩むので、レベルアップの際は優先的に上げてやる必要アリ。また、回避率の底上げのために幸運もなるべく上げたい。HPは成長率が100%未満なのでどう頑張ってもスカサハより低くなるのは仕方ない。せめて毎回上げるようにしよう。魔防は全然伸びない。高ければ高いほど後半有利になるが、上がるまで吟味するのは非常に面倒なので捨てても可。

<武器>
 初期装備の鉄の大剣は命中率に難があるので、軽くて扱いやすい鉄/鋼/銀の剣あたりが余っているなら彼に持たせよう
 クラスチェンジ後にほんのり高くなる魔力を活かすため魔法剣を持たせるのも手だが、高いと言っても所詮は3ポイントなので、魔力の地の成長率が高いセリスやクラスチェンジで大幅に魔力が強化されるファルコンナイトに持たせた方がマシだったりする。

ラドネイ(ソードファイター→フォーレスト)

能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
LV - 1 30 30
HP 70 28 48 53〜
40 9 26 27
魔力 5 0 4 4〜
30 13 24 27
速さ 40 15 27 27
幸運 20 3 9 15〜
守備 30 7 18 22
魔防 20 1 10 18
<役割>
 アイラが独身の場合、ラクチェの代わりに参戦する代替ユニット。
 スキルは『追撃』のみ。上級職がフォーレストなので『連続』は付かない。『追撃』に加え『見切り』・『流星剣』・『連続』の所持が確定しているラクチェと比べると火力不足は明らか。しかし、代替ユニットと言うくくりで見れば安定して2回攻撃が期待できる『追撃』を持っているラドネイはまだ強い部類。また、クロード父のラクチェ以外ではほぼ伸びない魔防の成長率が20%もあるのは嬉しいところ。

<育成>
 速さは初期値と成長率の両方が高く、自然に最大値の27まで届く。技・運・守備あたりは若干伸び悩むので、レベルアップの際は優先的に上げてやる必要アリ。速さは期待値の時点で上限に達するので、回避率の底上げのために幸運もなるべく上げたい。HPはどう頑張っても57までしか上がらないのでラクチェほどの値は確保できない。せめて毎回上げるようにしよう。魔力も育てれば魔法剣を使う際に威力が望めるが、成長率が低いので上げるのは苦労する。どうせ苦労して上げても本職の魔法使いの魔法・セリスやペガサスナイトの魔法剣らに匹敵する威力は得られないので、面倒なら捨ててしまおう。

<武器>
 ロドルバン同様、初期装備の鉄の大剣だけでは物足りない。威力重視では大剣、命中率重視の時は普通の剣を持たせたい。余している軽くて扱いやすい鉄/鋼/銀の剣あたりを早めに確保しておきたい
 他の子供ユニットが代替ユニットだらけならば、魔防が上がり『追撃』を持つラドネイは対魔道士戦の貴重な戦力になる。ナイトリング、レッグリングで機動力を、必殺付きの武器で攻撃力を補えば、使い勝手が良くなり、戦闘に投入しやすくなる
 ただ、そこまで色々とつぎ込んでも結局は流して育てたラクチェの域にさえ遠く及ばない。軍全体の補強を考えるならダンサーあたりにレッグリングを持たせた方が良いかもしれない。その辺はプレイヤーのお好みで。

マナ(プリースト→ハイプリースト)

能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
LV - 1 30 30
HP 50 24 39 53〜
10 0 3 -
魔力 30 10 24 27
20 7 16 20〜
速さ 20 10 18 23
幸運 40 5 17 20〜
守備 10 1 6 8〜
魔防 20 10 17 23
<役割>
 エーディンが誰とも結ばれなかった場合に、ラナの代わりに参戦するユニット。
 控えめそうな外見同様性能も色々と控えめ成長率が低調で戦闘スキルも一つも無し。セリス編の子供ユニットと比較するだけ無駄な上に、シグルド編に出てきた同じプリーストのエーディンはある程度の耐久力があったが、こちらマナは彼女より更に二回り以上弱い。常に攻撃を受けない地点に待機させ、クラスのイメージ通り後ろから回復役としてのみ参加させるのが無難。父親によっては魔法系とは思えぬほどのタフさを持ち戦闘も充分こなせるラナとは比べるだけ酷。

<育成>
 とにかく数値の伸びが悪い。及第点なのは魔力と幸運くらい魔防もクロードが父の時のラナを除けば概ねラナより高くはなる。HP・守備が全然伸びないので、流して育てるといつまで経っても紙レベルの耐久力の無さが改善しない。レベルアップの際は一撃でやられないよう、毎回HPを上げていこう(できれば守備も…)。回避率アップのためにも速さもしっかり上げていきたい

<武器>
 とにかく弱いので戦闘には一切参加させない方が良い。スキルが無いので多少リングで数値を補強しても使い物にはならない。追撃リングと軽いウインドを持たせればかなり強くなるが、それならアミッドなり別の魔法ユニットに持たせた方がいい(『追撃』の無い代替ユニットがいるならそのユニットに、いなくてもまだ勇者の斧持ちヨハンとかに持たせた方が使い出がある)。あれもこれも補強しようとジャラジャラとリングを持たせ過ぎると他の杖を持てず、結局役に立たなくなる。素直に杖系のアイテムを色々持たせてサポート役として頑張ってもらおう。ただ、余った下級魔法があるなら護身用に持たせても良い。みっちりと鍛えて必殺が出るようになったサンダーあたりを持たせれば、全部とは言わぬまでも闘技場でそこそこ勝ち抜けるので、自分である程度杖の修理費も工面はできるようになる。

ディムナ(アーチナイト→ボウナイト)

能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
LV - 1 30 30
HP 90 30 56 59
30 9 21 25
魔力 5 0 1 -
50 7 23 23
速さ 20 9 17 23
幸運 30 3 12 20〜
守備 40 8 22 23
魔防 5 0 4 6〜
<役割>
 エーディンが誰とも結ばれなかった場合に、レスターの代わりに参戦する。マナの兄。
 地味そうなツラをしていて弱そうに見えるんだけども(←失礼)意外と強い。ってか、スキル『追撃』を持ち、各パラメータの成長も比較的安定している。『追撃』が無いとか武器継承できないとか言う、迂闊なキャラが父親のレスターより間違いなく強い
 鍛えて必殺が出るまで使い込んだ勇者の弓や銀の弓でも持たせれば、もうしっかり一軍張っていけるぜ!!!

<育成>
 技は特に意識しなくても順調に伸びていく。力も序盤の会話で5ポイントも上がるイベントがある。
 ディムナの成長率で穴になっているのは速さ。適当に育てていると10台半ばで止まってしまい、折角の『追撃』もロクに発動しなくなる。その他、力(会話イベントで上げなかった場合)と守備は流すと上限までちょっと足りなくなるので、ここも注意したい。後はそこそこ成長する幸運をどれだけ上積みできるか。
 以上から、レベルアップの際はHPを毎回上げ、速さは2回に1回くらいの割合で上げてけば良し、全体としては{HP+(力・速さ・守備のうち2つ以上)+幸運}=4つ + 技・魔防は適当に流す の4〜5ポイントアップを毎回のレベルアップ目標に上げていけばそれだけでかなりの完成度を誇るユニットに育ってくれる。ただ、速さは本当に上がってくれないので、序盤、楽ができるうちに吟味してサッサと伸ばしきってしまった方が安心できる。
 魔防も上げれば勿論強いのだが、成長率5%ゆえ、上がるまで粘るってのはちょっとキツい。

<武器>
 初期装備の鉄の弓だけでは威力が不足気味。鋼の弓は早めに確保したい。ブリギッドの初期装備の鋼の弓を使い込んでおき継承させなければ7章の店で入手可。早い時点で必殺武器を手に出来ればかなり楽になる。あとは8章ボスでキラーボウを手に入れればほぼ完成形。同じ平民キャラのアサエロがいる場合、どちらにキラーボウを持たせるかは迷うところだが、管理人アルツ個人的には馬に乗ってて能力的にも若干上回るディムナに持たせておいた方が活用できる機会は増える…と思う。

トリスタン(フリーナイト→フォレストナイト)

能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
LV - 3 30 30
HP 130 30 65 80
30 11 20 23
魔力 5 0 1 -
30 10 27 30
速さ 20 10 21 25〜
幸運 10 5 8 10〜
守備 30 10 20 23
魔防 5 0 4 5〜
<役割>
 ラケシスが独身のままシグルド編を終えた場合にデルムッドの代わりに登場する代替ユニット。とりあえず美形……なのはよろしいが、登場時の火力の低さには唖然とさせられること必至(6章で最初に出てくる雑魚のマウンテンシーフのHPを数ポイント削って終わりだよ!!)。何しろ鉄の剣で一発叩き込んでお仕舞なのだから。
 HPが2ポイント伸びる可能性のある唯一の代替ユニットなのだが、HP以外は目を覆いたくなる伸びの鈍さ。しかし、クラスチェンジまでたどり着けば大幅に能力値が伸び、スキル「連続」も付いて多少は扱いやすくなる…とは言え、相変わらず攻撃は一発で終わりの事が多く、どうにも安定感の無いユニットである。勇者の剣や追撃リングでも持たせれば飛躍的に強くはなるが……。
 ただ、子供ユニットであるデルムッド自体もエースと言う程のユニットにはならないことが多い。結局のところ、トリスタンに足りないものはデルムッドが持つ『カリスマ』なのかも

<育成>
 トリスタンの良さって何だろう?やっぱりHPが2ポイント伸びることだよネ?どうせなら彼の名誉のためにもその長所をとことん伸ばしてあげたい。とにかくHPは毎回2ポイント上げ、80まで伸ばしちゃおう!!とは言えども、HPが高いだけでは攻撃の役には立たんのでその他、力・技・速さ・守備も確保したい。以上。

 …と、さらりと書いてしまったが、これはなかなか辛い道のりである。{HP2+(力・技・速さ・守備のうち2つ以上)+他のパラメータ}の計5〜6ポイント位を目安に上げていかないと左記の目標値まで届かない。現実、アルツのプレイ時は6章のボスのダナンでチクチクと経験値稼ぎして10時間くらいは軽く吹っ飛ぶ苦行になってマス
 メンドクサイ!!…と感じたら技・守備あたりはちょっと妥協しちゃってください。

 幸運・魔防については全然上がらんので無視してます上がったらラッキー程度で。逆に「トリスタンで幸運&魔防MAX狙うぜ!!」とか言うプレイも楽しいかもしれませんが、レベルアップの吟味だけで二百〜三百時間以上吹っ飛ぶことは保証いたします(苦笑)。

<武器>
 初期装備の鉄の剣じゃあまりにも物足りない勇者の剣でも持たせればHPの高さから安定して前線に置いておけるエース級ユニットに変貌するのだが、貴重な勇者の剣を彼に持たせるのは…うーむ…。追撃リングに関しても、代替ユニットが他にいなければトリスタンに持たせてOKだろうが、代替ユニット縛りプレイでもしているとフェミナ辺りに持たせておいた方が強かったりするのでトリスタンに持たせるのは少々、プレイヤーの愛が必要だったりも。
 勇者の剣も追撃リングも彼に回せないなら、せめて威力の高い鋼or銀の大剣くらいは持たせてあげよう。トリスタンはクラス特性で技が高くなるので大剣でもしっかり扱える。単発の威力が上がれば多少は使い出があるってもの。

アミッド(ウインドマージ→マージファイター)

能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
LV - 2 30 30
HP 90 29 54 57
20 1 12 20
魔力 40 11 27 27
50 10 25 25
速さ 40 14 25 25
幸運 20 6 12 15〜
守備 20 4 16 20〜
魔防 20 9 17 20〜
<役割>
 ティルテュが独身のままシグルド編を終えた場合にアーサーの代わりに登場するユニット。アーサーはマージナイトになるが、このアミッドはマージナイトではなくマージファイターになるため、一撃かまして後ろに逃げると言った戦法は取れないことに注意が必要。移動力も劣るため、どうしてもアーサーよりは使い勝手はよろしくない。一方でパラメータの上限値はマージナイトよりも高めであり、吟味して育てることで強敵相手にも実力を発揮できる。しかし、女性マージファイターが杖を使えることや女性マージファイターより速さ上限で劣る点を考慮するとどうも色々な意味で劣化版と言う印象が拭えない…。

<育成>
 成長率は代替キャラと言うくくりで比較すればかなり良好。トードの血を継いでいるため技の成長が良い他、穴らしい穴も無く、力と幸運を優先的に上げていくことでHP以外フルパラメータも可能。魔力・技・速さは自然に上限値まで育つので、それ以外の力・幸運・守備・魔防をしっかり伸ばしたい(剣での攻撃はしない、と言う方は力は除外してもおっけーです)。

<武器>
 初期装備は軽くて命中率の高いウインド。使いやすい武器なのでそのまま使い込んで必殺が付くまで鍛えたい。上級職では風以外の魔法も持てるようになるので、余った雷系、炎系の魔法も持たせたい(炎は重いので無視しても可)。力を鍛えている場合は剣も持たせると戦闘において選択の幅が広がる。
 スキルは『追撃』を持たないのでどうしても攻撃が単発になりがち。代替キャラが他にいないなら追撃リングを持たせるのはこのアミッドで決まり

フェミナ(ペガサスナイト→ファルコンナイト)

能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
LV - 2 30 30
HP 60 28 45 50〜
30 10 18 22
魔力 10 1 10 15〜
20 9 17 22〜
速さ 50 16 30 30
幸運 50 3 17 23〜
守備 20 7 14 18〜
魔防 5 9 15 18〜
<役割>
 9章のアルテナ加入まではただ一人の飛行系ユニットと言う事で、村の山賊退治や孤立したユニットへの助力など、やるべき事は多い
 能力的にはそこそこ。速さの伸びはレヴィンが親のフィーには劣るものの、伸びは良い。力や幸運も割と伸びてくれる。実際のところ、数値だけを見れば実はそんなにフィーと大差ない。ただ痛いのが、スキル『追撃』を持っていないために、どうしても火力不足に陥りがちなこと。このせいで攻撃力の点でかなり見劣りしてしまうのも事実。

<育成>
 成長率は力・速さ・幸運を中心に割と万遍なく伸びる。ただ、技・守備・魔防は若干低めなので、レベルアップの際は気を付けたい。どうしても単独での移動が多くなるため、HPや守備を高めて、打たれ強くしておいた方が運用しやすい。魔防も上げておくと終盤楽ができるのだが、残念ながら殆ど伸びず。ここを伸ばそうとするのはちょっとストレスになるかも。根性に自信のある方はレッツトライですぞ!

<武器>
 初期装備では明らかに攻撃力が不足していて、村を襲う山賊や海賊を倒すのに苦労する。追撃できないため手数が少ないので、できれば必殺が出る武器を持たせて攻撃力不足を補いたい。また、間接攻撃ができる手槍や魔法剣も持たせておくと、反撃でダメージを与えられたりして便利。他に代替ユニットがいないならば『追撃リング』を持たせて強化したいところ。素早い分『追撃』を活かせる機会も多い。

デイジー(シーフ→シーフファイター)

能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
目標値
LV - 1 30 30 30
HP 50 24 39 53 53
10 3 10 12〜 22
魔力 10 1 7 10〜 18
30 4 17 22 22
速さ 50 13 27 27 27
幸運 30 6 15 22〜 25〜
守備 20 2 12 18 20
魔防 10 3 9 12〜 15〜

※死ぬほど苦労するのは必至ゆえ
おすすめはしません。
<役割>
 パティは親が誰であっても『戦える盗賊』に育つし、シグルド編に出てきたデューもHP以外の伸びは良かった。
 しかし、このデイジー、成長率が悪過ぎて、とてもじゃないけど戦闘で使うのは無理!!!力も魔力もまるで伸びないので攻撃には期待するだけ無駄。資金調達にしても、あまりにも脆過ぎて危険なので、直接攻撃で殴って盗むのは止めた方がいい。その脆さはその辺に転がってるザコのマウンテンシーフにさえ一撃で葬られかねないほど。魔法剣を持たせて、間接攻撃(相手が弓なら普通の直接攻撃で)のみであくまでも盗むことだけ考えよう。

<育成>
 力も魔力も初期値はクラスのほぼ最低値である上に、成長率は驚異の10%!!これは通常攻撃でも魔法剣でも威力の方は全く期待できないことを意味する。こいつを粘ってMAXまで育ててやる…と言うのも面白いかもしれんですが、正直ストレスが溜まって仕方ないハズ。
 ならば、せめて殴られても耐えられるよう、守りの方を強化することに専念したい。HPを毎回上げ、技・守備・魔防もそれなりの値を確保することのみに注力する。レベルアップではHP+{(技・幸運・守備・魔防)のうちの2つ以上}+その他=4〜5個以上、くらいを目安に粘ってみれば、とりあえずは神器以外の攻撃なら耐えられるくらいの固さは得られるかと。
 通常の戦闘ではロクにダメージが通らないので、経験値を稼ぐのには苦労させられる。きっちり育てるならボスチク(ボスを生かさず殺さずでダメージ与え続け)が断然おすすめ。ターンがかかるので当然評価の方はガタ落ちですが。
 闘技場ではスリープの剣を持ち込み、運よく眠らせた後は鉄の剣などに持ち替える、と言うパターンで、一応勝ち抜くことは可能。大抵、1回の戦闘で1本剣を使い切っちゃいますが。

<武器>
 スキル『盗む』を活かして資金確保するためにも、魔法剣は是非欲しい。性能の良い光の剣や風の剣でなくても良いので、1本魔法剣を持たせ、間接攻撃の魔法で敵から資金を盗みまくろう

ジャンヌ(トルバドール→パラディン)

能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
LV - 3 30 30
HP 60 30 46 57
20 6 17 17〜
魔力 20 7 14 20
50 9 24 24
速さ 20 11 19 24
幸運 10 4 7 10〜
守備 30 5 19 24
魔防 20 6 13 18〜
<役割>
 ナンナは親がクロードかアゼルでもない限りは、杖使いと言うよりは剣で殴るのに適したパラメータに育つことが多い。一方で、代替キャラのこちらジャンヌは技以外は綺麗に低水準でまとまっており、どう足掻いても前線で戦える域まで到達しない。仮に気合いで数値を上げてもスキルが無いので戦力としては……。
 これはもう、クロード/アゼルが父のナンナ以外では期待できない魔力の伸び20%を活かして杖使いとして生きるしか道は無いと言っても過言ではないかも。しかし、杖使いとして期待しようにも、トルバドール・パラディンは杖の武器レベルがCしかないので、ライブ・リライブ・リターンしか使えない。とにもかくにも、機動力を利用しての回復!回復!!回復!!!…あるのみですなあ!!

<育成>
 どんなに力を上げようと、一発叩き込んで終了なので、攻撃の方は全然期待できない。ここはとにかく、魔力を上げることに注力しよう。伸びやすいパラメータは技だが、攻撃にはとても使えないから技なんか別にどうでもいい。むしろ欲しいのは速さ・守備・魔防の方。幸いそれらは20〜30%の成長率を確保しているので、吟味するのもそれほど苦痛ではないはず。回避率を確保するには速さをMAX+幸運値での底上げが必要。10%の幸運を上げるのはしんどいので、面倒ならパスしてもいい。1ポイントで2%回避率が上がる速さを優先しよう。
 レベルアップ時には、HP+魔力+{(速さ・幸運・守備・魔防)のうち2つ以上}=4つ以上くらいを目標に粘ってみたい。

<武器>
 最初から持っているリライブさえあれば、特に他の物はあっても無駄になるだけなので要らない。兎にも角にもひたすらリライブだ!!その他、リターンあたりが余っているようなら持たせてもいい。護身用に何か剣を持たせても良いが、どうせ闘技場に入れても勝てないし回復にしか使えないので、思い切って丸腰でも可。その方が回避率上がるし(苦笑)。

 高めの魔力を活かして魔法剣を持たせる手もあるが魔法剣は数が限られているので、他の強いユニットや盗賊に持たせるのを優先させた方が強い。魔力が高いと言っても所詮単発だし…。
 闘技場で戦わせる場合は、必殺の出る『鋼の剣』あたりを持たせるのが勝利への近道か。

 意地でも戦闘で使いたい場合は、追撃リング+必殺付きの勇者の剣でも持たせれば抜群に強くなるが、HPが高い&武器レベルAまで全ての剣を使える&クラスチェンジで『連続』を覚える…と条件の揃った兄のトリスタンにそっくり渡した方がどう考えても有効活用できる気がする。

レイリア(ダンサー)

能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
LV - 3 30 30
HP 50 24 38 51
50 4 18 18
魔力 10 0 3 3〜
20 1 6 6
速さ 40 13 22 22
幸運 30 4 12 20〜
守備 20 1 6 11〜
魔防 20 4 9 14〜
<役割>
 クラスはダンサーなので、必然的に役割は周囲のユニットを再行動させる事に落ち着く。スキル『カリスマ』も持つので、周囲の安全が確保されている状況では積極的に活かしていきたいところ。代替キャラである割にはスキル・アイテム面でメインキャラのリーンよりも優遇されているので、シルヴィアをわざと独身で通すのも全然アリだ。

<育成>
 成長率は意外と良好。HPを除けば戦闘ユニットかと見間違うほど。しかし、初期能力値は軒並み低い上に上限値も全く期待できないので、やはり踊る事に集中できるよう、守備面・回避面を優先させた方が良い。HPは流して育てると40未満で止まってしまい、守備も低めに落ち着く。なんとか吟味してザコの攻撃被弾2発に耐えられる、HP+守備の合計値・HP+魔防の合計値で60程度は確保したい。速さは自然に最大値まで届くので、回避率を底上げするには運を伸ばすしかない。
 HP・幸運はレベルアップの度に毎回上げ、守備・魔防も2回に1回は狙いたい。

<武器>
 踊る事がメインなので、武器は別に必要ない。力が上がると言っても所詮はMAXで18なので中盤以降は話にならない。イベントで魔防が上がる『バリアの剣』を入手できるが、生かす機会が少ないと感じる場合は他のユニットに譲ってしまっても良い。
 移動力が上がる『レッグリング』や再行動が可能になる『ナイトリング』があると使い勝手が一気に向上するが、値段が高いので金策にかなり苦労する。自力では殆ど稼げないのでシーフでの資金援助は欠かせない。また、カネが余りがちなスカサハ・デルムッドあたりを恋人にすれば幾分楽にはなる。アレスとは相思相愛だが、アレスのミストルティンの修理費・移動力の差などを考えると、恋人候補としてはイマイチかも。カネが余りまくるスカサハとかの方が合ってる気も…。

リンダ(サンダーマージ → マージファイター)

能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
LV - 3 30 30
HP 90 26 50 53
10 0 6 -
魔力 40 11 27 27
40 12 23 24
速さ 30 9 23 27
幸運 20 2 7 15〜
守備 10 2 9 14〜
魔防 20 7 17 22〜
<役割>
 ティニーが出て来ない場合に登場する代替ユニットだが、他の代替ユニットと異なり、神族ボーナスが加算されるため、成長率はまずまず。スキル『エリート』のおかげで成長が早く、魔力が伸びやすく『怒り』も持っているためダメージソースとしても期待ができる。物理攻撃系が父親の時のティニーよりは断然強い。
 ただし、移動力が低いためなかなか前線にたどり着けず、守備が低いために壁役は到底無理。普段は後方に控え、敵を倒せるときだけ前に出る、と言うのが無難な使い方か。クラスチェンジ後は男性マージファイターと異なり杖を持てるため、回復用の杖を持たせ、後方支援役としても活用したい

<育成>
 マージファイターはセイジほどではないがそこそこパラメータの上限値が高い。HPは毎回アップを狙い、上がりやすい魔力・技・速さも優先的に上げていこう。その他、幸運・守備・魔防も高ければ高いほど楽になるのだが、相当伸びにくいので、レベルアップ時根気は必要。
 力は必要無いので無視して可。頑張って上げても18で打ち止め。そして上限まで上げても武器レベルがC止まり。あれこれ工夫して剣で殴るより、高い魔力を活かして普通に魔法を使った方が強い。

<武器>
 最初から持っているエルサンダーを使い込んでいこう雷の武器レベルが高いので、トローン入手後はそちらをメインにしても良い。武器に関してはこれだけでも十分やっていけると思うが、風か炎の魔法で余った物があれば持たせておこう。クラスチェンジ後は杖も持てるようになるので、ライブかリライブなど余った杖を持たせておくと、いざと言う時役に立つ。一応、剣も使えるようになるのだが、力の数値自体が低過ぎて大して役に立たないはず。気合いを入れて力を育てても良いが、非常に伸びづらい上に上限値が18なので苦労は全く報われない。無理して剣は持たせず、魔法攻撃とライブでの回復に専念しよう。

アサエロ(ボウファイター → スナイパー)

能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
LV - 9 30 30
HP 90 36 55 57
40 12 25 27
魔力 5 1 2 -
10 15 19 23〜
速さ 20 15 21 27
幸運 60 3 16 24
守備 30 10 18 22
魔防 5 1 5 6〜
<役割>
 ファバルが登場しない場合に代わりに出てくるユニット。ファバルは確かそんな事は無かったと思うのだが、このアサエロの場合、“コノートのヒットマン”なる物騒な呼び名で恐れられている。
 クラスが強力で『追撃』を持っているだけあって使えなくは無いのだが、能力値の伸びは全体的に今一つで、強いかと言うとそうでもない。まあ、ドラゴンナイトが多数登場する8章から9章にかけては武器の相性もあって活躍が見込めるのだが、ダークマージだらけとなる終盤にかけてはやや力不足の感が否めず。
 ファバル並とは言わぬまでも、せめてシグルド編に登場したジャムカ位の数値が確保されればいいのだが、スキルも成長率もジャムカ未満でキラーボウも持っていないので、それすら期待できないのがキツい。数値の微妙さ持ってるスキルの種類から言っても、使ってる感覚としてはジャムカよりは「馬に乗ってないミデェール」と例えた方が近い。

<育成>
 人並みの伸びが期待できるのはHP・力・幸運くらいで、その他の数値はどうも伸びが悪い。流して育てると技も速さも上限値には遠く及ばぬ20前後で止まってしまうのは物足りない。力・守備も上限値に届かない事も多いので、レベルアップの際は優先的にそれらを上げたい。特に、戦闘において重要な技・速さの値を確保したいところ。
 HP・幸運は毎回上げた上で、力・技・速さ・守備も2回に1回程度上げられればかなりの完成度が期待できる
 魔防も高ければ高いほど良いが、成長率5%を狙って上げるのはしんどい事この上ないので見捨てても可。魔力は弓使いには無意味な値なので完全に無視。頑張って15まで育てるとちょっとカッコいいぞ!!(※ホントにそれだけ)

<武器>
 初期装備だけではいささか物足りない。キラーボウか勇者の弓かのどちらかを使えればそれなりの活躍は期待できる…が、それらは各1個しか無いので、イマイチ強くないアサエロにそれを持たせるのは微妙だったりもする。同じ代替キャラと言うくくりで比較すると再移動できるディムナより見劣りするし、相手が代替キャラで無いレスターなら余計タチが悪い。ドズルの斧兄弟のうちの弟ヨハルヴァがいる場合は余計ライバルが多くなる。流石にハンニバルよりは強くなるのだが…。
 アサエロに強力な武器を持たせるメリットはスナイパーと言う強クラスのパラメータ上限値の高さを活かせる事にあるのだと思うが、それを活かすにはみっちりと吟味を重ねて初期値と成長率の悪さを克服しないといけない。
 うむー…、障害が多いなァ。アサエロをメイン戦力として使っていくには相当の覚悟と愛が必要になってくるのかも。 

ホーク(セイジ)

能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
LV - 14 30 30
HP 60 38 48 54
10 3 5 -
魔力 20 22 25 30
20 18 21 24〜
速さ 50 23 30 30
幸運 20 4 7 10〜
守備 20 9 12 15〜
魔防 10 17 19 21〜
<役割>
 フュリーの息子セティが出て来ない場合のみ登場する代替ユニット。登場時から圧倒的な能力を保持し、ライトニングの魔法一つで城を守り通してしまう強さを持つ。魔力が30まで伸びる可能性があるため、杖使いとしても優秀で、サイレスの杖などを使っての敵の封じ込め要員としてもセリス軍随一のポテンシャルを秘める。個人スキルで『追撃』を持っており、武器の優秀さもあり、代替キャラと言う括りでは最強と言っても過言ではない存在。
 ただし、パラメータの成長率がよろしくないと言う、最初から強い者にありがちな欠点も同時に抱えている

<育成>
 初期パラメータはどの値もバランス良く高いのだが、成長率の方は速さを除くとどこも低調。流して育てると魔力・技・守備・魔防は上限値までかなり開いてしまう。
 9章のルテキア城入場イベントで魔力と魔防に+3されるボーナスがあるが、それでも少し上限値まで足りないので、とにかく魔力は優先的に上げ、MAXの30を是非とも確保したい
 力を除く他の能力も高いに越した事はないのだが、成長率自体があんまり良くないので、同時に色々上がるまで粘るとなると結構苦労する。最悪、HPくらいは毎回上げていくようにしよう

<武器>
 初期装備のライトニングは威力・命中率共に優秀な魔法で他の魔法に対しても優位に立てるため、それを使い込んでいけば間違いはない。その他、余っている魔法があればそれを、加えてHP回復用の杖とサイレスの杖も持たせたい。リング類でパラメータを補強するなら、元から高い魔力を更に上げるマジックリングを是非。

シャルロー(プリースト→ハイプリースト)

能力 成長率
(%)
初期値 期待値
LV30
目標値
LV30
LV - 1 30 30
HP 70 24 44 50〜
10 0 3 -
魔力 50 11 27 27
20 8 17 20〜
速さ 20 9 17 20〜
幸運 30 3 12 18〜
守備 10 3 8 10〜
魔防 30 9 19 23
<役割>
 シルヴィアの息子コープルが登場しない場合に出てくる代替キャラ。やはり、ハンニバルの養子として登場、トラバントに人質にとられ、ディスラー将軍のもとに監禁されている。
 セリス編も中盤を過ぎたあたりに加入するにもかかわらずレベル1での加入。技・速さ・守備の伸びは低調で気合いを入れて育ててもパラメータ上限値も移動力も低い、攻撃系のスキルも無いと来ては、とても戦力になるようなユニットではない。この時期ならば既に最高の魔法職のセイジであるセティ(ホーク)が加入しているであろうし、同じプリーストならばラナ(マナ)が序盤で仲間になっているはずなので、この時点でLV1での加入と言うのはかなり微妙。基本的には趣味のレベルのユニットと言える。とは言え、杖レベルが高く魔力の伸びも良好なので、他に杖系ユニットが育っていない場合は貴重な回復役・スリープ、サイレスの使い手になり得る存在でもある。

<育成>
 スキル『エリート』を持っているおかげでレベルアップの速度は早い。リブローあたりを与えて適当に振っているだけでレベルはグングン上がる。
 基本は後方で杖を振っているだけだから最悪、魔力だけでも上がっていれば良いのだが、攻撃を受けても一撃で撃破されないだけの耐久力(HP+守備=60程度)を最終的には確保したいところ。技・速さも流して育てると上限までかなり開きができるので、それらもなるべく高い値を目指したい。

<武器>
 セティ(ホーク)、ラナ(マナ)が持ちきれない余った杖を持たせるのがまあ無難な使い方かスリープやサイレスは魔力が30まで上がるセティに持たせるのを優先させた方が良い(セティの親が物理攻撃系で魔力の値が壊滅状態ならばこのシャルローに持たせるのが最善手となり得るが…)。クラスチェンジ後は護身用(+闘技場用)に余った魔法を持たせよう。闘技場では全レベルの勝ち抜きは厳しいが序盤の相手や魔法系あたりなら何とか勝利でき、多少は資金を自前で調達できる。



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