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《ヘタレエムブレマーの超初級・乱数解説》
《はじめに…》
筆者アルツは超ヘタレかつプログラム技術に特別詳しいわけではない(工学、しかも情報系の大学出といてこんな事言う辺りがそもそもヘタレ・落第生ですわな…Hahaha)。トホホな事を書いてたらご勘弁!
まぁ一応、ゲームを進める上では大きな支障がないはず、と判断して書いてますが…。「低レベル過ぎる!」とか苦情が来ても改善見込みはありませんので念のため…。
《乱数とはなんぞや!?》
WiiUバーチャルコンソールで配信が開始、中途セーブ・やり直し機能搭載でグッと遊び易くなった烈火の剣。レベルアップの際のパラメータの上がり具合の吟味(「1個2個しか上がらず面白くねー!」とか、「魔防がいつまで経っても上がらねえ!」とかのやり直し)もグッとやり易くなった。しかし、レベルアップ前に中途セーブ→レベルアップ→殆ど上がらず再度中途データからやり直し→レベルアップ→やっぱ同じ項目しか上がらない…となる事が多い。次に出るサイコロの出目が決まっているために起こるのだ!
確率で判定する行動・事象(攻撃の命中・回避、必殺攻撃の出、レベルアップでの数値の上がりなどなど)の判定に使われる数。面が100個あるサイコロを判定の度に転がしている、とでも捉えるとよろしいかと思う。命中率85%の攻撃なら0〜84までの85種類の目が出たらヒット、85〜99までの15種類の目ならスカと言う風に判定していると考えよう!
《なぜ同じ結果が出るのか?》
中途データからやり直しても同じ結果(何度繰り返しても攻撃が外れてばかりとか、レベルアップを繰り返してもHP1個しか上がらないとか)が出るのは、次に出るサイコロの目が決まっているから(→どう行動したら次何が出るか、もしくは、数パターン出目のパターン表みたいなモンが用意されてるか)。1回参照されるまでは次の値が参照されないのだ。では、異なる結果を出すにはどうすれば良いのか?適当な乱数を消費する行動を挟んで次の値を見るように仕向ければ良いのだ。
《どうやって別な結果を出すのか?》
別な戦闘を挟んでからでも良いし、レベルアップを挟んでも良い。とりあえず、その行動とは別の、判定に乱数を使用する行動を挟めば未来は変化する。しかし、欲は尽きないものでして、別な戦闘やレベルアップ自体も吟味したい…。世界の全てを支配したい!!(←ネルガルかよ…)…となると、割とどうでもいい行動で乱数を消費し、結果を変えていかないとよろしくない…。どっかにないのかねぇ、ユニットが行動済みにならなくて乱数も消費できるどうでもいい行動…。…ありました!!
《移動経路を変えろ!》
ユニットを選ぶと移動範囲が表示される。
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以上の手順を挟む事で、次に行う戦闘の結果やレベルアップの結果を変化させる事が可能に!
戦闘やレベルアップ結果が気に入らなくて結果を変えたければ、ユニットを選んでルート再探索!→キャンセルを挟んで万事OK!
気に入らなければ以上の手順を延々と繰り返せば、いつか納得できる結果が得られるハズ…。ただし…、
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…など、ランダム性の無い場合は変動させようがなく、狭い場所にユニットがみっしり…なんて場面では活かしにくいかもしれません。
以上の手順はまぁ『サイコロのふり直し』に相当するでしょうか。更に細かく出目を操作したりする手法も世の中にはあるみたいですけども…理解にはそれ相応の頭が必要みたいでして、…率直に難しいし、フツーに遊ぶ分には上記の『サイコロふり直し』1個さえ覚えてしまえば何とかなる気がします。
※ちなみに…この手法が取れるのは『封印の剣』エンジンを使い回して短期間でのリリースを実現したゲームボーイアドバンス版の3作品のみで他のハードの作品はシステム自体が異なり乱数の算出するタイミングが異なるため、通用しないのでねんのため…。
《レベルアップへの応用》
参照される乱数の数が変わらない場合はユニットAでのレベルアップにもユニットBのレベルアップにも同じ組み合わせの乱数が適用されるわけです。例えば、「ユニットAで守備が上がらないのは面白くないが、Bで守備が上がらなくても全体としてこれだけ上がればまぁいいや…」と言う時とかある程度結果の流用も可能になるわけです。
攻撃回数が違ったりする場合は、その回数分乱数の消費量にズレが生じるので結果も変わってきます。
ユニットAでの結果
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ユニットBでの結果
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レベルアップでの数値アップ個数はいいが 守備が上がらないのが気に食わない!! 戦闘からやり直し! |
守備は上がんないけど、ユニットBで これだけ上がるならまぁいいか! |
まぁ、そもそも乱数の具体的な数値(さらに言えば、具体的なユニットの成長率や判定方法のしくみそのもの)はゲーム内では確認できませんので、ユニットAでこの結果だからBでも全く同じ結果…といくかはわかりませんけどもね。同じ流れであれば、別の選択肢をとっても比較的似た結果が得られやすい、ということで。
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