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《ユニット:評価》
評価は良い順から A>B>C>D>E の順で評価してます。
ユニット選びの参考にどうぞ。
キャラとしての好き嫌いとか抜きにジャッジしとるつもりですが、所詮は主観です。まぁ文句はなしという方向で(笑
名前 | 初期クラス | 評価 | コメント |
アイク | レンジャー | A | 初期パラメータが低いため序盤では攻撃役としても壁としても物足りない。しかし成長率は抜群で、中盤以降にはクラスチェンジしてどんどんパラメータが伸び、死角の無いユニットに育つ。あらゆる局面で役立つ最強のユニットなので育てない手は無い。専用武器「リガルソード」と「ラグネル」も強力。スキルは是非とも奥義『天空』を覚えさせたい。 ホントに強い。剣不遇時代のハンディを感じさせない強さ。歴代FEの中でも最強クラスの主人公なのは間違いない。 |
ティアマト | パラディン | C | 中盤以降に物足りなくなってくるのは仕方の無い所だが、序盤では文句ナシのエース。成長率自体は高いので拠点で粘ってレベルを上げれば終盤まで頼るのも不可能ではない。ランダム方式のレベルアップで遊んでいるならば毎回のレベルアップでパラメータ5つ以上が成長するまで粘る!…とか、愛を注いでみるのもいいかもネ。特に、力と守備を優先的に上げていきたいところ。 |
オスカー | ランスナイト | B | 高い移動力と守備を誇り最低限の速さと魔防もあるので壁役として非常に使い勝手が良い。レベルが低いうちは力が低く、攻撃役としては物足りなく感じることもあるが、終盤まで連れて行ける優秀なユニットと言えるのは間違いない。 ボーレ、ヨファと繰り出すトライアングルアタックは使いどころは限られるが強力。19章までにクラスチェンジし使用武器は是非とも弓を選択すべし。 初期スキルが無く自由に育成できるのもいい。付けるならば『太陽』、『待ち伏せ』、『護り手』あたりが無難な線だが、どのスキルとも相性は悪くない。 支援は同じ地属性のアイクと組んでおくと、回避が大幅に高まって使いやすくなる。 |
ボーレ | 戦士 | C | 攻撃役としては一流の能力があるものの守備面が脆いので前線に出していると意外と簡単に撃破されることもある。育てるなら守備・魔防が上がるまで粘ってみると使い勝手が良くなる。 スキル「気分屋」は好調時にボスと戦う分には役立つが通常の進軍ではマイナス要素の方が大きい。外して「怒り」や「勇将」をつけた方が良いかも・・・。守備の低さを逆手に取った「カウンター」攻撃も悪くはない。奥義「鳴動」はつけないこと(ボーレ以下の体格の敵が殆どいないため奥義の書が無駄になる)。 |
キルロイ | 神官 | D | 杖でしか経験値が得られないので成長速度は遅め。クラスチェンジ後は攻撃も可能になるが移動力が高いミストと比較するとやや使いづらい面もあり(魔力と魔防の高さは魅力なのだが)。速さが低く、再攻撃されやすいのも欠点と言える(物理攻撃系ユニットから攻撃を受けると即死というパターン多し)。魔力・魔防は高いので堅実な回復役として活用したい。スキルは特に初期からいじらなくてOK。魔法を使うユニットには抜群に強いが、HP・守備・速さが低いので物理攻撃系ユニットからは一切攻撃を受けない運用が必要。 |
シノン | スナイパー | D | 登場する章こそは壁役としても活きるが、18章で再加入後は低いパラメータが災いし使い辛さがひしひしと。成長率は高いので地道に使っていけば最後の最後には役立つが、そこまでする苦労に見合うほど強くはなってくれない。 物好きを自認する人なら使うのもアリかもしれんが、彼の強さを堪能するなら、次回作『暁の女神』まで先送りしてもいいかも…。 |
ガトリー | 重歩兵 | C | 力と守備の成長率は高いが速さ・幸運・魔防が低く中盤以降は2回攻撃をガンガン喰う、『聖戦のアーダン』タイプの重歩兵(とは言え、技は伸びる)。一軍として使うなら早めの育成が必須。早めに育てておけば壁役としても攻撃役としてもなかなかの働きを見せてくれる。とは言え、終盤になってくると守備が30あってもダメージがバカにならなくなってくるが。 とりあえず、剣士系やラグズから2回攻撃を受けるのは仕方ないが、それほど素早くない魔法系ユニットから2回攻撃を受けないだけの最低限の速さは確保したいところ。ネフェニーが持っている『騎士の護り』は速さの成長率を底上げする隠し効果があるため、レベルアップの際はなるべく持たせておくと良い。序盤に手に入るはやての羽は彼に使うのがいいかも。 |
セネリオ | 魔道士 | A | 初期値が低く最初のうちは運用に苦労するが、育ってくると魔力の伸びが高く頼りになる存在になる。力が低いせいで攻速が下がり易く、なかなか再攻撃できない。終盤まで使うつもりならば優先的にトドメを刺して一気に成長させたい。拠点で育てる際はHP・力・速さが上がるまで粘ってみると2回攻撃が出やすくなり一層使いやすくなる。 クラスチェンジの際の武器選択は高い魔力を活かせる杖一択。力が5程度あったところで軽器を装備しても何の役にも立たないからね。 |
ワユ | 剣士 | E | HP・守備が低く、危なっかしくて前線にはとても立たせることはできない。今作ではソードマスターの必殺率ボーナスが無くなってしまった事も大きな痛手。剣自体の性能の低さ・直接攻撃しかできないハンディも地味に響く。基本的には趣味レベルのユニットだが、手ごたえを求める人は使ってみるのも悪くないかも。 普通に育てると打たれ弱いだけの見所の無いユニットになりがちなので、拠点でHP・力・守備が上がるまで粘ってみるとよい。 |
イレース | 魔道士 | C | 能力的には同クラスのセネリオよりも一回り低く、やや物足りない。特に、普通に育てると速さが伸びず、再攻撃できないのがかなりイタイ。幸い、力がそこそこ伸びるので、「エル〜」など強力な魔道書を持たせ、攻撃力を補うと良い。クラスチェンジで「杖」か「軽器」を選択できるが、こちらも「杖」できまり。セネリオよりはマシとは言え、力が低いことには変わりない。ゆえにナイフを持たせても役に立たないのだ。 スキルは攻撃されにくくなるという「影」を所持するが、ピンチの際はしっかり狙われるので過信はしないこと。 |
マーシャ | ペガサス ナイト |
B | 初期の能力は物足りなく、特に幸運の低さから命中・回避が安定しないが育てれば強くなる。力・技・速さが最大値まで、幸運・守備・魔防も20前後まで育つのでなかなか頼りになる。 飛行系ユニットの中では使い勝手がいいので『護り手』を付けて救出役として活用するのも悪くない。 |
ミスト | クレリック | B | 移動力の高い回復役として非常に重宝する。 クラスチェンジ後は剣を扱えるようになるが力・技が共に低く、あまり攻撃役としては役に立たないので回復役に徹した方が無難かも。ただ、拠点でHP・力・技・守備をムリヤリ上げれば一線級での活躍も可能。様々な使い方ができる可能性を秘めたユニットである。 |
ヨファ | アーチャー | C | 登場が遅い割には初期値が低く、敵を倒さねばレベルも上がらないので育てるのは非常に苦労する。同時に仲間になるミストは杖を振っていれば育っていくが、こちらは意識的に敵を倒させないといつまで経っても育たない。ただ、一旦レベルが上がってしまえば一線級の働きも可能となる。オスカー・ボーレとのトライアングルアタックも使用可能なので、余裕があれば育ててみたいユニットだ。奥義『狙撃』も強力なのでつけてみるのもいいだろう。 |
レテ | 獣牙族(猫) | E | 登場時は能力が高く頼りになるが、すぐに守備面の脆さが顕在化し辛くなってくる。ラグズ平民ゆえに常に化身ゲージを気にしながら戦わねばならず、使い勝手は良くない。 育てる場合は力と守備を優先して鍛えたい。戦闘開始直後から化身できるのは便利。 |
モウディ | 獣牙族(虎) | D | 能力的にはレテとどっこいどっこいだが体当たりでユニットを2マス動かすスキル『ぶちかまし』が使用可能なので、化身時以外でも使い道があるという点でレテよりも使い勝手は上か。速さ・魔防は低いので魔法系ユニットからは攻撃されないようにしたいところ。 |
フォルカ | シーフ | C | 成長率は同クラスのサザより劣るものの、クラスチェンジが可能なのでこちらの方が能力的には上。 宝箱の回収や敵からアイテムを盗むなど、やることが多いので、優先的に育てたい。 |
ケビン | アクスナイト | B | 斧装備のユニットの中では耐久力が高く頼りになる。力・技・速さ・守備が順調に伸びていくので、仲間になり次第、優先的に鍛えていきたいユニット。 本作のパラディンは上限値が高いので前線の壁役さえ十分務まる。同じパラディンのオスカーと組んで赤緑コンビで起用するのも強力。 |
チャップ | 重歩兵 | D | 能力的には同クラスのガトリーより若干劣る。アーマーが2人必要となる局面はないので、使用するのは趣味のレベルか。とは言え、育てばそれなりの強さにはなるので、余裕があったら育成してみるのも悪くはない。 |
ネフェニー | ソルジャー | C | 初期武器レベルが槍Eと低く、序盤の育成は苦労するが、バランスのいい能力を持ち、育てると使いやすいユニットになる。守備面には若干の不安があるので、拠点で育てる際はHP・幸運・守備・魔防を優先的に上げて行きたいところ。技と速さは勝手に上がっていくので放っておいてよい。 スキル『怒り』による必殺攻撃は強力だが、HP自体が高くないので残りHPには常に注意が必要。過信すると「やっつけ負け」になりやすい。 |
ツイハーク | 剣士 | D | ワユ同様、HPと守備の低さが辛い。技や速さはかなり高くなるので攻撃速度や命中率は問題なく育つ。 拠点育成では力・守備・魔防を優先的に上げていくといい。 奥義『流星』は武器の回数ばかり消費して効果が小さいのでムダ。他のスキルを外してまで付けないでいい。 |
サザ | 盗賊 | E | スキル『大器晩成』のおかげでステータスは高くなるが、クラスチェンジできないのが痛過ぎ。育てても上級職が無いのでその手間に見合うだけの働きは見せてくれない。戦闘はおろか、終盤は速さ不足で盗む要員としても肝心なところで役に立たなかったりもする。 多少スキルで補強したところで戦闘役はこなせないのでスキルは与えなくても良い。長所らしい長所も無く、使うのは完全に趣味のレベル。本作随一のネタユニット。 |
ジル | ドラゴンナイト | C | 初期パラメータは低いが、各能力が平均的に伸びていき扱いやすいユニット。マーシャと比較すると技・速さが劣る代わりに守備が高い。 どちらも強くなるのでお好みでチョイスしていい。もちろん、両方起用するのも十分アリな選択。 |
ステラ | ボウナイト | B | スキル『エリート』のおかげで弓でプスプスと敵のHPを削っているだけでもガンガン成長していく。成長傾向的にはバランス型で、比較的隙が少ない。HPと守備に若干不安があるが、基本的には弓を使っていくユニットなので大きな問題ではない。 クラスチェンジでは直接・間接両用武器のある槍か斧を選択すると更に汎用性が高まって便利。 |
マカロフ | ソードナイト | C | 風貌から“ダメ兄貴”の再来かと思われがち(?)だが、育てれば十分強くなる。ただ、同クラスにはオスカー、ケビン、ステラなど強力なユニットが多いので、彼らを差し置いてまで使う価値があるかというと微妙だったりする。 あと、使用武器のチョイスが悪い。本作の剣は性能が悪いので(非力かつ間接攻撃不可能)、武器2枠のうち1つが剣で埋まる時点でちょっとハンディかと。 |
ソーンバルケ | ソード マスター |
C | 幸運が妙に低いのが気になるが、仲間になる時点ではかなりパラメータが高いのが長所。 育成する楽しみはあまり無いのだが、戦力が足りていない場合は使ってみるのも手。装備が強力な事もあり、能力的に恵まれない剣士系のハンディをひっくり返すほどの強さ(汎用武器でも十分ダメージが通るため、後半に取っておくと良い)。 ただしやたらと運が悪く、必殺被弾の恐れを常時抱えるのは心臓に悪い。 |
トパック | 魔道士 | C | スキル『俊足』のおかげで行動範囲が広い。能力もバランスよく成長し、守備もある程度伸びるので隙がない。登場時期の割にはレベルが低く、育てるのは苦労するが、それに見合う働きが期待できるユニットでもある。セネリオを引っ込めてまで使う価値は感じないが、魔道士軍団を作りたいなら。 使わない場合は『俊足』を引っ剥がして他のユニットに使うと良い。 |
ムワリム | 獣牙族(虎) | D | 獣牙族の中ではバランス型の性能で扱いやすさはある。弱いユニットではないが、他のラグズユニットを引っ込めてまで使う価値があるかというと微妙(3人も4人もラグズを参戦させるのは化身が解けた時とか戦力がガクンと落ちて不安定だしなァ…)。 使わない場合は半化身の腕輪を頂戴して隠居してもらおう。 |
ダラハウ | ハルバー ディア |
D | インパクトは強いが能力的には育てたネフェニーには及ばない。ゴツい見た目に反して耐久力に難があり、ダメージがかさむのも痛いところ。 他のユニットが育つまで、当面の繋ぎユニットとして活用しよう。育ってきたら後進に譲って二軍落ちが妥当か。 |
ウルキ | 鳥翼族(鷹) | D | スキル効果で回避がかなり高いが、地の速さはそれほどでもないので過信は禁物。育てればそれなりの強さにはなる。 ただ、ラグズ平民の限界から常時戦えず、弱点が多く使い勝手はあまり良くない。まぁ、お好みで使用しましょう。 |
ヤナフ | 鳥翼族(鷹) | D | こちらはスキル効果で攻撃のヒット率が上がっているが…元から命中率の100%の事が多い鳥翼族には大して有り難みもないよーな…。 力・速さは及第点だが、若干打たれ弱いのが難点。飛行系ユニットが欲しい場合は使ってみるのも悪くないかも。 |
リュシオン | 鳥翼族 (サギ) |
B | 行動済みのユニットを再移動させられるため、欠かせないユニットと言える。毎ターン使っていれば意識せずとも育つ。 非常に打たれ弱く、弓やラグズ特効武器で攻撃されるとまず確実に即死、そうでなくても一撃でロストのリスクは常に付きまとう。敵の行動範囲にはくれぐれも注意すること。 |
タニス | ファルコン ナイト |
C | 能力的には育てたマーシャより一回り弱い程度なのだが、味方を増やせるスキル『援軍』が面白い(名無しの味方扱いで、前作『聖魔』の亡霊戦士のように使える)。 強敵を相手にした際のオトリとして役立つので、出撃枠に余裕があれば出してみるのもいい。 |
カリル | 賢者 | D | 能力的にはそこそこだが、賢者なのに「杖」が使えないのが欠点。代わりに「軽器」が使えるが、力があまりに低く武器自体の威力もないので全く役に立たない。 武器レベルの高さを活かし、助っ人としてピンポイントで使用したい。 |
タウロニオ | ジェネラル | D | アーマー系の中では魔防が高く、魔法攻撃に強いのは長所だが、その他のステータスは控え目。見た目に反し守備もそこまで高くはない。 スキル『勇将』は本作では強力だが、勇将の発動していない時は鈍重なため今一つ使い勝手は良くない。レベルが高いので伸びしろが少ないのも痛い。 |
ライ | 獣牙族(猫) | D | 能力面では育てたレテと同等。レテより若干タフなのが長所。ただ、常に化身していられないというラグズ共通の欠点から使いにくさが目立つ。使う場合は半化身の腕輪を持たせた上でお助けユニットとして活用したい。 |
ハール | ドラゴン マスター |
C | 速さと魔防がかなり低いが、その他の能力は及第点。育成しなくても前線に投入できるのは嬉しい。壁役が不足している場合は使っていきたいユニット。 回避率は低めなので回避をアテにした配置はしないこと。弓系や魔法を使う敵の攻撃範囲には常に注意が必要。強いけど配置には気を配る事。 |
ルキノ | ソード マスター |
E | 剣士系ユニットの中ではレベルが高く育成しなくともそこそこ戦力になる…と言いたいところだが、やはり力・守備の低さがかなり辛い。脆いからなるべく反撃を受けたくないのに、直接攻撃専門の剣しか装備できないのがネック。 精神的に余裕のある上級者向けユニット。チキンなわしは悪いけど回避、とても使いこなせん(苦笑)。 |
ユリシーズ | 賢者 | D | 即戦力として使えなくもないが、やや速さが低いのが欠点。あと、またしても使用武器カテゴリに不満あり。力は魔法攻撃ユニットとしては高いが、やはり物理攻撃役としては不足気味。「軽器」でなく「杖」ならば良かったのだが…。 なんで賢者はどいつもこいつもこぞってナイフなんて持って出てくるかなァ。攻撃通じないから意味ナイってば。 |
ジョフレ | パラディン | C | 初期値もまずまずでスキル『エリート」のお陰で経験値の入りが良く育つのも早い優秀なユニット。騎馬系ユニットを育てていない場合は活用したい。 上限まで達する能力値は少ないもののバランスの良い成長を見せてくれる。 |
ラルゴ | バーサーカー | E | HP・力・技・速さの値は文句無いが、あまりにも守備面が手薄で、使いにくいことこの上ない。前作までと異なりバーサーカーに必殺率ボーナスが付かないのが残念。また、今作は平地での戦いが多いため、“海や山に強い”という特性を活かす機会も無いのが気の毒。ま、物好きを自認する人は使ってみましょ。 まぁ、攻撃面だけなら優秀なのでトドメ役としてはそこそこ優秀とは言えるかもしれん。 |
エリンシア | クリミア王女 | C | 地形に左右されない回復役として重宝する。2回攻撃可能な専用武器を持っているので、拠点育成やドーピングなどで無理やり力を上げて、攻撃役として使ってみるのも面白い。 しかしなあ、もうちょっと早く参戦してくれればさぞや役に立ったろうになあ…。 |
イナ | 竜鱗族 (赤竜) |
E | ゲーム内のクラス説明では赤竜は「圧倒的な能力を持つ」とのことだが、イナ自身は速さが低くて2回攻撃はほとんど出ないし、初期の段階では攻撃力自体も物足りない(魔力は高くとも赤竜の攻撃力は力依存で意味がない)。ハッキリ言って弱い。ラスボスのアシュナードににダメージを与えることのできる数少ないユニットではあるのだが、育てずにぶつければほぼ確実に返り討ちにされる。しかも、登場が遅く育てる暇も無い。支援が付けられないのもチョット痛い。 だが、スキルのキャパシティの多さやステータスの上限値の高さは魅力。「ランダム成長方式」で拠点でじっくり育てれば味の出るユニットと言えそう。余裕のある方向け。 |
ナーシル | 竜鱗族 (白竜) |
D | 仲間にするにはあの漆黒の騎士を倒さねばならない。しかし、それに見合うだけの強さは別に感じられない。攻撃力がそれほど高くない上に、LVが既に18なのでこれ以上の成長は望めない。囮役やステータス異常の回復役くらいしか使い道が見出せない。 パラメータの上限値は非常に高いので、ここまでドーピングアイテムをためておき、ナーシルに集中投資という手もあるが…、そこまでする価値は正直見いだせない。 |
ティバーン | 鳥翼族(鷹) | B | ジフカと同等の力を持つ実力者だが、ジフカ程の攻撃力はないので、あえてジフカを選ばずティバーンを選ぶメリットはそれほど感じない。強いことは強いのだが比較対象が悪い。 |
ネサラ | 鳥翼族(烏) | B | 同じく強いことは強いし単独でもっと早くに出てきたなら『かわす壁』として役立ったろうが、能力的にはティバーンやジフカよりも格下であることは否めない。非力でアシュナードにあまりダメージが通らないのが難点。 シナリオが見たいときのみ選択してみよう。 |
ジフカ | 獣牙族(獅子) | A | 強い。自軍最高の力40を誇り、ザコは勿論、ラスボスであるアシュナード相手にも充分なダメージを与えられる。HP・守備・魔防も非常に高く、炎やラグズソード等の特効武器さえも全然気にならない。ここまで桁違いに強いと他の味方ユニットが浮かばれない気も。 強さだけを求めるならティバーン、ネサラよりもこのジフカをチョイスすると良い。 |
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