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ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 攻略
《ユニット評価&オススメクラス》


評価は良い順に ABCDE の5段階です。
適正は×の順で表記しています

例のごとく、「へっぽこな管理人のアルツが使いやすかどうか」でジャッジしてますので、その辺はご勘弁(笑)。


固定職

ユニット名 加入 クラス 評価 コメント
マルス 序・起 ロード B  各成長率は良く、LV20くらいに育つあたりには前線も任せられるユニットに成長する。
 ただし、育て切っても技・守備・魔防は低めのままなのでアイテムで補いたいところ。
 村の訪問や宝箱回収、会話など、何かと役割が多いので、移動力が上がるブーツを使うと運用が楽になる。
ジュリアン 3 盗賊 B  盗賊には上級職は無いが、成長率自体はかなり高い。また、リメイクにあたってLV30まで育てられるようになったため、最終的なパラメータはそう低くない。
 剣の武器レベルを鍛えれば、ある程度は前線でも通用する強さがある。LV20程度に育てば耐久性も増すので、敵アーチャーなどのオトリとしても使える。
リカード 6 盗賊 D  初期値、成長率ともに同じ盗賊のジュリアンよりも劣る。初期の幸運が0なのも使いにくさに拍車をかけている感じではある。守備も魔防も低いこのユニットの場合、必殺被弾は問答無用で即死である。
 盗賊が2名必要となるシチュエーション自体が本作には存在しないため、ジュリアンが死亡しない限り出番は無い。使う場合はジュリアンと同じ感覚で運用しない事。
バヌトゥ 7 マムクート E  短期的には壁役として役立つが、いくらレベルを上げても全く成長しないので経験値と貴重な竜石が無駄になる。
 火竜石を没収し、後に仲間になるチキにプレゼントして役割終了で。
ジェイク 11 シューター C  成長率は悪くないが、終盤までは武器を店で調達できないのが最大のネック。
 育てる場合は優先的にトドメを刺すようにし、武器をケチりながら戦いたい。HPや守備の値はそこそこあるため壁としても使えるが、速さと魔防が低いので魔法で追撃を食らうと危ない。魔道士系の行動範囲には常時注意したい。
ベック 13 シューター C  ジェイク同様、武器を店で買えないのが痛い。敵に攻撃する際はなるべくトドメを刺してなるべく多くの経験値を効率的に稼ぎたいところ。
 初期装備のサンダーボルトは貴重だが、登場マップで沢山出てくるシューター相手にガンガン使った方が効率が良い。ストンヘッジを練成し、命中と威力を上げると使い勝手が良くなる。
チェイニー 16 コマンド B  スーパーファミコン版では変身しなくても剣を使う事ができたが、今作では変身しないと何もできず若干弱体化。それでも各武器や杖を色々持たせればなかなか役立つ。
 なお、アニメONのまま使い続けるとバグ(フリーズなど)が発生する恐れがあるため、戦闘アニメは設定からOFFにしておこう。
チキ 19 マムクート A  圧倒的な攻撃力を持つが、竜石の使用回数が限られているのが悩みのタネ。仲間になるマップで手に入る星のオーブを持たせて、敵の中に放り込めば、あっという間に育つ。スターライト入手後は星のオーブが使えないので、バヌトゥから取り上げた火竜石をメインに使い、ここぞという場面でのみ神竜石を使用するのがオススメ。
ナギ 24外 マムクート A  育成の必要が無いほど強い。まさに即戦力。神竜石の消費を防ぐために星のオーブを持たせて壁として使うと良い。
 適当に前線に放り投げて使えるが、ドラゴン系に特効のある武器を装備した敵だけは注意が必要。

男性軽量級
守備と移動重視のナイト、HPと技・速さ重視の剣士、間接攻撃のアーチャー、
回復役の僧侶、魔法攻撃役の魔道士がいる男性軽量級分類。

兵種を変える場合でも物理攻撃系は物理攻撃系のものに、
魔法系は魔法系のものにチェンジしていった方が攻撃力を確保しやすいのでおすすめ。
物理攻撃と魔法系とでウロウロしているとどっち付かずになりやすい。

際立った強さを持った職が無いという点ではバランスが取れていると言えるかもしれない。

ユニット名 加入 初期クラス





















評価 コメント
フレイ 序・転 ソシアルナイト B  外見こそオヤジだが、高い成長率を持ち、レベルを上げればレギュラー入りは確定的。物理系の職種ならばなんでもこなせる逸材。ぜひ育成を。上級職になったら、槍レベルの高さを活かしてドラゴンナイトとして使うのも面白い。マップによって使い分けると良い。
アベル 序・転 ソシアルナイト B  カインやフレイと比べると若干HPと幸運の伸びが悪いが、その他の成長率は及第点。
 なんでもこなせる優等生ユニットだが、本領発揮できるのはやはり物理攻撃ユニットか。ナイト系の人材はやたらと加入して余りがちゆえ、他のカテゴリでユニットが巧く育たなかった場合、そこに投入するのもアリ。
ジェイガン 序・転 パラディン E  槍レベルの高さだけが取り柄だが、初期パラメータも成長率も低いため先に進む毎にどんどん使いにくくなっていく。出撃枠も限られているので、他のユニットを差し置いてまで使い続ける価値は無い。
 どうしても終章まで使い続けたい場合は前線に立つ機会の少ない賢者か司祭にして杖振りでもやらせればいいかも。その場合、速さが低いため、敵から2回攻撃を受けやすいことには注意が必要。
カイン 序・転 ソシアルナイト B  フレイ、アベルと同等の成長率の高さを持ち、育てれば物理系ユニットはなんでもこなせる万能さがある。
 初期の段階では槍レベルがEなので、優先的に槍を使い込み、早い段階で間接攻撃可能な手槍を使えるようになると使い勝手が更に向上する。剣レベルが高いため、剣士→ソードマスターで運用するのも面白い。
ゴードン 序・結 アーチャー × × D  初期値が軒並み低い上に力・技・速さという戦闘で重要なパラメータが上昇しにくく使いづらい。
 ファミコン版やスーパーファミコン版ではクラスチェンジボーナスの高さで一軍を維持できたが、兵種変更のある今回はカイン、アベル、フレイ、ハーディンら中でソシアルナイト系で使わない余った人材をに弓系に回した方が遥かに強くなる。
 一応フォローとしては、守備の伸びが改善されたので、上級職になる頃には壁としても使えなくはないのだが、HPの伸びは微妙なのでどの道しんどかったり。
リフ 1 僧侶 × × × × D  パラメータの上がりは全体的に控え目…と申すか、お助けユニットであるジェイガンと大して変わらないため、育てても大して強くはならない。。HP・力・速さ・守備が低いので物理攻撃系にチェンジしても活躍は期待できず。
 攻撃役として使う際はHPを強化したい。各ステータスが輝くリフ、見てみたかったんだけどなあ(遠い目)。難易度ノーマルならお遊びで使ってみるのもアリかも…。
ナバール 3 剣士 C  初期の剣士から他の職種に変わると技と速さが最低レベルになるという、衝撃の事実!ナバールは剣士だから強かった!素直に剣士→ソードマスターと育てるのが無難。技や速さが順調に伸びたら、守備を補うため、ソシアルナイト系にするのがベターか。
 ただ、力や守備の成長率がSFC版より明らかに下がっており、かつての輝きは感じられない。剣使いが欲しいならナイト系の余った人材を回した方が確実。
マチス 4 ソシアルナイト × × D  初期値が低く、見た目もショボいので敬遠しがちだが、HP・力・守備の成長率は悪くない。機動力・耐久力のあるユニットに育つので使い込んでみるのも手かも。
 幸運の低さはアイテムで補いたい。守備の値が重要な今作では活躍の機会はある。
 ただ、初期パラメータが低いので、挽回するまでがキツい。育成の道のりは遠く険しい……。
マリク 4 魔道士 A  最初に登場する魔道士ということで使う機会は多くなる。
 ボス戦で役立つので優先的に経験値を与えよう。力の成長は鈍いが意外と守備の伸びがいいので、育てれば壁役としても使える…が、魔法系以外で使うのはやっぱり勿体ない気がする。
ハーディン 5 ソシアルナイト × × C  技と速さの伸びは一流だが、HPの伸びがやや鈍く、守備面では不安が残る。前線に立つソシアルナイト→パラディンよりはアーチャー系など間接攻撃役の方が向いている印象。
 まぁ、HP以外はそこそこの値は確保できるんで、それなりに使えるユニットではあります。続編の新紋章では敵に回り味方としては使えんので、優しいプレイヤーさん、報われないハーディン様にも愛を注いでみるのもよろしいかも…。
ユニット名 加入 初期クラス





















評価 コメント
ロシェ 5 ソシアルナイト × × E  スーパーファミコン版では攻守にバランスの良い成長を見せたが、ファミコン版に先祖返りして、今作ではダメな人に逆戻り。
 力と技の伸びは悪くないが、速さ・幸運・守備が壊滅的。かと言って速さの低さを補うために剣士系にすると今度は守備がヘタレるし…。
ビラク 5 ソシアルナイト × × E  速さと幸運が伸びるようになった分、スーパーファミコン版よりはマシになった……のだが、初期パラメータの低さを挽回するほどの成長はせず、過去作で自慢の武器レベルの伸びも今回はレベルで上げられない。
 正直、苦労に見合う見返りは無く、育てる価値は感じない。逆境をはね返す精神力を持つ漢ユーザー専用ユニット。
ウェンデル 5 賢者 × C  全体的にパラメータは低いが、速さだけは抜群に高いため、魔法攻撃を複数回叩き込みやすい。回復もこなせるため使い勝手は良い。
 おじいちゃんの割にパラメータの伸びは悪くないが、レベルアップ回数が少ないので最終的には伸び悩む。中盤までの繋ぎとしてなら十分な性能ではあるが。
 物理攻撃系ユニットにしても悪くないが、基本的には賢者か司祭での育成が無難。
ラディ 8 剣士 C  剣士LV1からのスタートで育成は苦労するが育てば強い。ナバールよりも力と守備が高くなる印象を受ける。弱点の幸運の低さもレベルを上げれば解消し、こちらの方が使いやすい。初期幸運が1で序盤の闘技場での育成はリスクが大きい。「マップ上の弱った敵を練成した武器で倒す」という育成方法が楽。
 …とは言え、結局はナイト系の余った人材を回す方がラクに強いユニットを育てられる事には変わらず、趣味的な色合いは抜けんユニットかも。
ジョルジュ 9 スナイパー × × E  初期値、成長率ともに低く、実力的には二流以下。兵種変更がある今作では使う価値は感じられない(余った他のユニットをスナイパーにすれば事足りるし)。
 使う場合は当面のお助けユニットとして運用すべし。杖振り役に回すという手もあるが、そうするとパラメータが一桁のものだらけになり、涙が出る…。
トーマス 12 アーチャー × × C  速さの成長率が高いため、ゴードンよりは多少マシ。初期の武器レベルが高いので、そのままアーチャー→スナイパーとして運用したい。
 ただ、結局のところはナイト系の余った人材を回した方がトーマスより遥かに強い事には変わりなく…。うーむ…新暗黒竜こんなんばっかだな(苦笑)。
ボア 12 司祭 × × × × D  初期値も成長率も低いのだが、魔法と杖を使えるため、それなりに助けにはなる場面はある。
 …とは言え、『当面の助っ人』枠なら登場が早いウェンデルで足りるし、そもそも殆ど育たないので経験値が無駄になる感じで勿体ない。
 使うにしてもトドメ役は他のユニットに譲ろう。兵種は初期のものから変える必要はない。
アラン 16 パラディン E  弱い。これはどう考えても弱い。擁護しようがない。スーパーファミコン版と比べると、能力は変わりないのにレベルだけ9も上がっており、更に弱体化。成長率も良い部類とは言えず、使うのは完全に趣味のレベル。
 使う場合は槍の武器レベルの高さを活かせる職種に。とは言え、銀の槍を持たせても叩き上げのユニットの鉄の武器での攻撃の方が強いのがザラ…となれば使うだけアイテムの無駄なので、仲間になった次の章からはさっさと隠居してもらおう。
 続編では病気を抱えてトホホな展開なので健康な内に使いたい気持ちはあるが…うーむ、流石に弱すぎてな…(笑)。

男性重量級
男性重量級は「ジェネラル」という守備に特化した兵種と「勇者」というパラメータの高い兵種が二本柱。
基本は始めから就いている職で鍛え、レベルを上げたらジェネラルor勇者にチェーンジ!!
パラメータのプラス補正がバカ高いので、大半のユニットは見せどころはありますぞ!!

ユニット名 加入 クラス






















評価 コメント
ドーガ 1 アーマーナイト × C  アーマー系にしては技と速さが高く、ジェネラルになる頃には2回攻撃できる壁として役立つ。
 HPと力は若干伸び悩むのでアイテムで補うといい。守備が早めに伸び切った場合は戦士などの他クラスを経由させれば、HPと力の伸びを補うことができる。
 ソーサラーはHPと魔力が低くて役立たないのでやめておこう。
オグマ 2 傭兵 B  能力はスーパーファミコン版のままでレベルだけ上がり、やや弱体化した。最高クラスだった守備の伸びもダウン。
 それでも全体的な能力は高く、上級職になる頃には最前線での活躍も期待できる。ただ、集中攻撃されない運用は必要。
 地でHPの伸びが良いので、ソーサラーにしてもHPはそこそこ伸びる。魔力は上がらないのでカネをドブに捨てるみたいで勿体無いけども。
バーツ 2 戦士 × B  成長率こそスーパーファミコン版より若干落ちたものの、念願のクラスチェンジが可能になったことで戦力としては大幅にパワーアップ!!
 物理系ユニットならば活躍できるはず。ただ、HPと力の成長は兵種に依存しているようなので、戦士・海賊系でレベルアップさせないと非力になりがち。
 育て切った後またはここぞという局面ではパラメータの高いジェネラルか勇者として運用すると更にパラメータが上がってオトクな感じ!!
 このカテゴリの中では抜群の使い勝手の良さを誇る。エースとしてガンガンこき使いたい。
サジ 2 戦士 × E  速さがまるで伸びないので、戦士のまま使っていても時間の無駄。速さをカバーするため傭兵→勇者にするか、いっそ速さを捨ててアーマー→ジェネラルにするのがオススメ。
 ただ、能力的には明らかに3人の戦士の中で一番格下。貴重なクラスチェンジアイテムを使うまでの価値があるかというと微妙。「最初からハンマーが使える」点しか長所が見当たらない。
マジ 2 戦士 C  力と速さの成長が速く、育てればかなり強力なユニットになる。戦士系のクラス補正込みでのバランスの良さゆえ基本的には戦士・海賊系で育てた方が良い。ただ、技と守備が若干低いので勇者やジェネラルにして補強するのも手。
 何故か魔力が若干伸びやすい点を考慮し、ダークマージ系に変えてみるのも面白い。その場合、HPが全く伸びなくなるので、LV10程度までは戦士でレベルを上げてHPを底上げしておくとHPを確保できて良いカンジに。
ダロス 2 海賊 × D  技と速さの成長が見込めないため、海賊のまま使っていても一軍の座は守れない。速さを捨ててアーマー系になるか、技・速さを補うため傭兵系になるのがオススメ。
 初期クラスにこだわる場合、傭兵で育てきってから海賊に戻すといい塩梅に。ただ、どう育てても能力に穴が出来る点からして、ほっといても強い他ユニットを差し置いて使うくらいでもないかも…。
カシム 2 ハンター × D  兵種変更で高い成長率のナイト系の人材を弓使いに回せる点、カシム自身のHPと力の成長率がスーパーファミコン版より大幅に下がった点から、最強の弓兵の座にいられるかはかなり微妙に…。
 SFC版の感覚で使いたい場合は戦士・海賊系に変更してレベルを上げてHP・力を上げてからハンターに戻すと良い。
ウルフ 5 ホースメン A  スーパーファミコン版から圧倒的に強化された人その1。クラスチェンジはできないが、成長率が圧倒的に良いため、使い続ければ一軍級の強さになる。
 ただ、初期値が低いので、レベルが5程度に上がるまではソーサラーで杖を振って能力を底上げしておくと良い。
 最終的な力の値はやや落ちるが、それでも充分強い。その後はジェネラルとして壁として使うもよし、勇者にして切り込み隊長にするもよしの優等生ユニットに。
 初期兵種にこだわる場合も、クラス補正の低いホースメンのまま育てるよりは、ボーナスの多い勇者やジェネラルを経由させた方がパラメータ的な完成度は高まる。
ザガロ 5 ホースメン A  スーパーファミコン版から謎の圧倒的強化を受けた人その2。ウルフ同様、初期値は低いが成長率が凄まじいため、使い続ければ勝手に強くなる。特に、守備の伸びが良い。
 ただし、運の値の低さから必殺被弾しやすく、闘技場での育成は向かない。序盤の育成はやや苦労するので、こちらもレベル5程度に上がるまではソーサラーで杖を振って育てるとノーリスクで経験値を稼げる。その後はパラメータの高いジェネラルや勇者にクラスチェンジさせれば一気に軍の中核を担うユニットにパワーアップする。
 初期兵種のホースメンはパラメータ・成長率補正が低めなので、他の職種を経由させてから戻した方が無難。
シーザ 8 傭兵 C  同じ傭兵のオグマと比べると力・守備が低い代わりに速さが高い。地の伸びはバランス型なので、能力バランスのいい傭兵のままでいい。
 守備を補う場合は育成途中でアーマー系を経由させるかアイテムで。クラス自体が強力なので、育成途中で多少ヘタレても、十分一軍で使える能力はある。
ユニット名 加入 クラス






















評価 コメント
ロジャー 8 アーマーナイト × C  力・幸運・守備を中心に成長するが、技と速さがあまり伸びない。
 アーマーのまま育ててもいいが、弱点強化のため、途中傭兵やハンターを経由させてもいいかも。力は抜群に高いので育成目的でわざわざ戦士・海賊系を経由させる必要はない。
トムス 12 アーマーナイト × C  技・守備を中心になかなかバランスよく成長する。特に守備の成長が速く、強力な壁役に成長する。初期の槍レベルが高いのでそのままアーマー系として育てるのが無難。幸運は極端に低いので、アイテムで補っておきたい。
 本作は上級職では上限値が20以上に伸びるのだが、トムスの場合20前後で伸びがストップするバランス型の伸びであり、カンストするユニットも多い本作ではスーパーファミコン版よりも使えなくなった印象も…。
ミシェラン 12 アーマーナイト × D  トムスの弱点である幸運が伸びる代わりに、その他の成長率が満遍なくよろしくない。力と守備が伸びるため使えなくはないが、技や速さはドーガやトムス程は育たない。
 使いたい場合は傭兵や戦士を経由させてパラメータを上げてからアーマーに戻すのが無難かもしれない。
ホルス 12外 ジェネラル × D  パラメータの高い、ジェネラルか勇者での運用が基本。育てたドーガやトムスらには及ばないが、力や守備はそれなりの値なので、他の上級職での参戦キャラより使いではある。ただ、成長率が全体的にかなり低く、レベルアップの際は無音に近いレベルに頻繁に出くわすのは少々気分が悪い…くそ…まだそんなトシじゃねぇだろ(笑)。
アストリア 13 勇者 × D  上級職での参戦だが、成長率は悪くない。ただ、初期パラメータが全体的に低い上に、レベルアップ回数の少なさから、最終的なパラメータは低く落ち着きがち。
 使い続けるならば、できることならアイテムで強化しておきたいところ。基本的には“当面の繋ぎ役”だが、ジェネラルに変更すれば一応は壁としても働くことができる。
サムソン 16 勇者 E  パラディンのアラン同様、パラメータは上がってないのにLVだけ上がって大幅に弱体化した人。こんなに弱くて傭兵なんてできるの?アラン共々、どう考えてもバランス調整しくじってる気がするんだが…(苦笑)。
 あまりにも弱過ぎてアイテムで補強するのも無駄。兵種変更しようにも、元の兵種が最もパラメータの高い勇者なので、何に変えても一層弱くなるだけ。ここは素直に銀の斧をいただいて隠居願おう。もしくは、思い切って杖振り役にしてしまうのも手か。その場合、各種パラメータが全て一桁になってしまうのだが…。
エッツェル 17外 ソーサラー × × × × × C  魔法系上級職で仲間になるウェンデルやボアと比較してHP・魔力・技が高いが、速さが低い。
 最初の内は攻撃役としては使い勝手は良くない。ある程度育つまでは後方支援役に徹した方が無難。コツコツ杖を振って杖レベルを上げよう。パラメータ的には魔法系に特化しているため力が低く、他の職種では攻撃の威力が全く出ない。ソーサラーのまま運用したい。
ロレンス 20 ジェネラル × × D  守備は高いものの、技と速さが低過ぎてちょっと扱いづらい。成長率は悪くないのだが…。
 武器レベルの高さを活かしてそのままジェネラルとして使うのが無難か。地の守備が高いので、技と速さの底上げを狙って勇者として使う手もあるが、槍・弓のジェネラルに対し剣・斧の勇者と、使用武器がまるで噛み合わないのが欠点。
ユミル 20外 ウォーリアー × D  幸運と守備が低いので初期装備のデビルアクスをそのまま使い続けるのはあまりに危険。
 弓のレベルが低いのでウォーリアーにこだわらず、パラメータの高い勇者にして使った方が活躍の場は増えそうな気がする。

女性
男性軽量級と同じ兵種が用意されている。
僧侶系の2名はパラメータの伸びが鈍く、やや総合力不足か。
天馬3姉妹は圧巻の強さ。

パラメータ上限値が20固定から変更されて、最大の恩恵を被るのは彼女らでしょう。

ユニット名 加入 初期クラス





















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シーダ 1 ペガサスナイト × × B  技・速さ・幸運は抜群の伸びを見せるが、力・守備はてんで伸びないという、バランスの悪い成長の仕方をするお方。今回はナイト系・アーマー系に幅広く特効ダメージを与えられる専用武器が加わったため攻撃面は強化されたが、打たれ弱いのは変わらないので運用には注意が必要。
 上級職では、敵の弓ユニットが多い時はパラディン、そうでないときはドラゴンナイトとして運用すると良いかも。技・速さの高さを活かしアーチャー系に兵種変更するのも面白い。
ノルン 1 アーチャー × × C  序章でオトリ役以外の死者がいる場合のみ加入するユニット。
 ファミコン・スーファミ版ではいなかったキャラクターだが、初期値が軒並み低く一桁前半の数字が連なる上に、成長率も速さが少々伸びる以外は並以下という印象。速さが伸びるだけ同じゴードンよりはマシだが、結局、余りがちなナイト系ユニットをアーチャーに回した方が強い事は変わらない。
 せっかくの新キャラだがどうも立ち位置が不憫ではある…いや、このキャラに限らん気もするが(笑)。
レナ 3 シスター × × × × C  シスター系の中ではそれなりに能力が伸びる方ではあるが、HPと守備の低さが致命的。兵種変更のある本作では優位性・希少性が無くなってしまった印象。
 上級職まで使い続けるならばHPのドーピングが必須。
アテナ 6外 剣士 × × C  初期パラメータはそれなりに高く、威力の高い武器を持たせれば攻撃役として活躍してくれる。クラスチェンジ後は低めの守備の補強のためにパラディンになるのも悪くはない。
 魔力の伸びは悪いので、魔法系での運用はあまり向かない。
 一番のネックは味方を虐殺して外伝に進まないと仲間にならない点か。この点は惜しまれる。
マリア 10 シスター × × × × E  杖振り役としてならそれほど不満は無いが、にしても魔力・技・速さのいずれも初期値も伸びも悪いので、結局は物足りなくなる。
 他のユニットを差し置いて貴重なマスタープルフを使う必要は無い気が。これでもう少し成長率がマシならまだ良かったのだが…本作の僧侶・シスターはことごとく弱すぎません?
ミネルバ 10 ドラゴンナイト × × C  初期値・成長率ともに平凡だが、速さと守備の値がそこそこ高く当面の削り役・壁役としては役に立つ。
 弓装備の敵が多い時はパラディン、そうでない時はドラゴンナイトとして使うと良いかも。カチュアら強力なペガサスナイトが加わるまでの繋ぎとしてならそこそこ優秀。
リンダ 11 魔道士 × × × × B  魔法系ユニットの中では魔力が伸びやすく、パンチ力のある攻撃役として役立つ。HPもそこそこ伸びるのが嬉しい。
 守備は全く伸びないのでアイテムで補いたい。序盤はシスターで育成すると楽だが、若干魔力は低くなる。力・守備は伸び悩むので物理攻撃系職種には向かない。
ユニット名 加入 初期クラス





















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ミディア 12 パラディン × × E  成長率は決して悪くはないが、初期値があまりにも低過ぎる(ソシアルナイトLV1でクラスチェンジしたような値だしな…)。
 HP・力・守備が低く、削り役としても守り役としても力不足。レベルを上げても下級職からの叩き上げ組にはまるで追いつかない。かと言って初期値が低いためお助け役としても使えない。
 何ともビミョーなお方である…。
パオラ 14 ペガサスナイト B  反則級三姉妹の長女。力と技の伸びが抜群。速さは伸びこそ悪いが初期値が高いためそれほど問題はなし。不安要素は幸運の低さなのでアイテムで補強したい。
 兵種は魔法系以外はなんでもこなせる。高めの魔防の成長率を活かすため、なるべくペガサスナイト系でいた方が良いと思うが、短所の速さを伸ばすために剣士系・アーチャー系を経由するのも手ではある。
カチュア 14 ペガサスナイト A  反則級三姉妹の次女。力・技・速さ・幸運・守備が20以上まで伸びる可能性が高く、魔防まで成長する可能性があるスーパーユニット。スーパーファミコン版でも強かったが、更に強化されてないか、コレ…?(苦笑)
 本作で最強クラスのユニットと言える。職種はなんでもこなせるが、物理攻撃系の方がポテンシャルを活かせるハズ。
エスト 18 ペガサスナイト B  反則級三姉妹の末妹。姉二人と比べると若干HPの伸びが悪いが、その他のパラメータの伸びは良い(過去作よりかなり下がってはいるので、過去作のイメージが残っていると物足りなく感じる恐れはある)。
 育てれば攻撃力は最高クラス。脆い守備面をアイテムで強めれば一層隙無し。
 唯一の欠点らしい欠点は登場の遅さ。育成する場合は闘技場を利用しよう。
エリス 23 シスター × × × × D  残り2マップで下級職で出て来られても…うーむ……。序盤で出てきたらA〜B評価あげられたのに!登場が遅いよ!!(笑)
 シスター系ユニットの中ではHPが抜群に伸びやすく打たれ強い。これで仲間になるタイミングがもう少し早ければよかったんだがなァ。

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