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《ユニット:評価》
毎度おなじみ(?)ユニットの使い易さ・強さを格付け!!
管理人の主観入りまくりで大雑把もいいとこですが、参考程度にどうぞ。
評価は良い方から
良い← A > B > C > D > E →駄目
となります。とりあえず、ノーマルモードでの使い勝手、特に『ストーリー攻略における使い易さ』と言う観点でランク付けしています。ついでに、本作は気力さえあればいくらでも特定のキャラだけ育てるって事も可能なんで、ここの評価で芳しくないユニットでも、個々のプレイヤーさんの愛次第でエースになれます。…たぶん。
子世代のユニットに関しては、親の組み合わせ次第でかなり使い勝手が変わってしまうんで省略してます。
名前 | 加入 章 |
初期クラス | 評価 | コメント |
クロム | 序 | ロード | A | うん、強い。パラメータも純粋に高いが、『天空』(太陽+月光の2回攻撃)・『王の器』(確率スキル発動アップ)と言った(実質)専用スキルが強い。 専用装備ファルシオンは使用制限なく使いまくれるのが嬉しい。一方、魔防は殆ど上がってくれない。パラディンで覚える『聖盾』で魔法ダメージを軽減できるようになるが、パラディンだとファルシオンは装備できなくなるのが欠点。ストーリークリアのみが目的の場合はそこまでしなくても良いかも…!? 実は支援相手がかなり少ないというハンディがあるのだが、そのハンディを物ともしない圧倒的な戦闘力。見た目や性格もそうだが、使ってる感じも完全にマルス(ご先祖様)じゃなくてアイク(蒼炎・暁主人公)に近い。なんせアイクの子孫すら持ってない『天空』持ってるんだもん、この人(苦笑)。 |
リズ | 序 | シスター | D | 魔力・魔防と運特化でHP・力・守備なんかはてんで上がらないタイプ。魔法を使わせれば威力を稼げて強いとは思うが、いつまで経っても耐久力には難があるので、アイテムなりダブルなりで弱点を補強しつつ戦わないとツライ…。 ダークペガサスで『疾風迅雷』習得で攻撃役としても飛躍的に使い勝手が上がるのだが、自身の力がほぼ伸びない事もあって槍しか使えない下級職のペガサスナイトでの運用・育成が非常にめんどくさかったりする(槍Eからスタートでいい武器で威力確保もできない)。ラクしたい場合は錬成も駆使して攻撃力の底上げを。できれば任天堂にちょっとお布施して、DLCで一気にペガサスナイトを経由して育て上げたいトコではある。 |
フレデリク | 序 | グレートナイト | C | シリーズでお馴染みのジェイガンさん(育たない上級職騎士)…かと思いきや、実は聖戦オイフェや聖魔のゼト同様の『育つ側の騎士』。意外と成長率は高いので使い続けてもまったく問題ナシ。チェンジプルフで無限に育成可能な本作ならば上級職スタートというハンディは無いものと見なせる。 HP・力・守備に関しては自軍親世代の中ではトップクラスの性能を持ち、技や運などもそこそこ伸びる。『大盾』・『聖盾』習得可能でとにかく固くなれるのが強み。魔防あたりも少しは伸びてくれるから欠点らしい欠点は見当たらないが、あえて言えば速さが低めで素早い敵には2回攻撃を出しにくい事は挙げられる。はやての羽でドーピングするかペガサス系・剣士系とコンビを組んで速さを底上げすれば万全。 |
マイユニット | 序 | 戦術士 | A+ | 全てのユニットとも支援関係が成り立ち、性別で制限がかかる物や特定ユニットの専用クラス(村人、踊り子など)以外の全ての職にクラスチェンジ可と言う絶大なメリットがある。人間のユニットの中では間違いなくNo.1のポテンシャルを秘めるユニット(子供世代を含めればマイユニの子供マークがいるが)。 成長率は最初のクリエイト次第で多少変わるが、全体的にはバランス型となり能力的に穴になる部分がない。育成の自由度はほぼ無限なのでお好みで覚えるスキルを考慮して色々なクラスで育ててみよう!!ただ、戦術士の上級職の神軍師で覚える『七色の叫び』(周囲のユニットの全パラメータ+4)が非常に有用なので、まずはその習得を目指して神軍師へと育成を進めたい。その他、傭兵『節約』・勇者『太陽』・ウォーリアー『カウンター』(男性の場合)・ダークペガサス『疾風迅雷』(女性の場合)・ジェネラル『大盾』・パラディン『聖盾』など強力な物を優先的に集めたい。攻撃威力+5の『〜〜の達人』系スキルも強力だ。 性別にかかわらず強みを堪能できるが、あえて優劣付ければ『疾風迅雷』習得可能な女性マイユニットの方が強さは堪能できるかと。 |
ソワレ | 1 | ソシアルナイト | C | FE伝統の赤緑騎士のうちの『赤』…なのだが、なんと初の女性!技・速さ特化タイプで幸運・魔防の伸びもそこそこ。ただし、前衛系の職の割にはHP・力・守備は若干低めで『太陽』・『回復』等の自前回復系のスキルを覚えないため、打たれ弱さは気になる。 『聖盾』のスキルや支援効果やダブルで低めの守備面をしっかり補いたい。誰かとダブルで動かせば、普段は移動力のあるソワレが前に出て、危なくなればすかさず後衛に回って逃げられるのもメリットと言える。 |
ヴィオール | 1 | アーチャー | D | ウォルト→ヒーニアス→シノンの系譜に連なるネタ弓兵再び。あくまで「華麗に」&「貴族的に」と、バカ殿オーラを周囲に発散しまくる胡散臭いお方(三枚目の見た目に反し、支援会話などでは意外と切れ者だったりするのは侮れなかったりも!?)。 今作は手槍・手斧の使い勝手が悪くないため、純粋に間接攻撃しかできないないというハンディが結構重い。また、技の伸びは良いものの速さはなかなか十分な値を確保できず、力や守備の伸びも低めでオトリ役に使うには少々危なっかしい。 ダブルで後陣に回して攻撃被弾の機会を減らすなどの工夫は必要なユニット。長い目で見れば自前で弓回避のスキルを覚えるのでドラゴンナイト系への適性もなかなか。 |
ソール | 2 | ソシアルナイト | B | 今回の『緑騎士』はGBA『聖魔』のカイル以来のパワー特化タイプ。今作は平地が多いので地形変化に弱い騎馬系でも殆ど気にする事なく移動力の高さを活かす事ができ、自身の能力により守備の高い相手にダメージが通り易く、使い勝手は良い。 イベント上では『平均的な存在』とか言われているが、実際はバランスよく育ち…、と言うよりはホントに力と守備ばっかり上がっていく感覚。初期のソシアルナイト→パラディンと育てていく場合、速さ不足に泣く事になるので、先に剣士系の職を回ってスキルを覚えるまでじっくり育ててみよう。弱点の速さが底上げできる分、だいぶ使い勝手が向上する。 ただ、どの職を経ても魔法に弱い事は終始変わらない。速さが低いのは承知の上でパラディンの『聖盾』習得を優先するのも手ではある。 DLコンテンツで魔戦士にクラスチェンジして『魔防+10』を習得するのも手。 |
ヴェイク | 2 | 戦士 | C | 見た目通りのパワー馬鹿タイプだが意外と技・速さも伸びるため、攻撃役としては思ったより信頼性が高い。反面、守備は伸びは悪くないが初期値の低さが響き、魔防に関しては初期も伸びもダメダメなので壁としては不安があり、魔法系の敵が多いといよいよ迂闊に動かせない。そういう意味では典型的な従来型の斧系ユニット。一撃の大きさは魅力だが、回避率も守備・魔防もそれ程でないため、常に前に置いておくのはやや危険。 攻める分にはしっかり使えるので、通常の斧だけでなく、手斧や弓なども持たせ、反撃されぬ位置取りで攻撃力の高さを満喫したい。守備面が脆い分、『カウンター』の威力も期待できるが、ダメージの蓄積しすぎには注意したいところ。 |
ミリエル | 2 | 魔道士 | B | 魔力・技・速さ特化型の攻めると強い魔道士。「私、優秀ですから」のルーテさん(聖魔)を思い出すが、そちらと比較すると技・速さも伸びるため、一発のみならず手数も威力も両立できるのがオイシイ。 ただし、インドア系(苦笑)の宿命か、HP・守備の伸びが壊滅的なので、前に立たせたまま敵ターンを迎えると集中攻撃でアッと言う間にあの世逝き。強い事は強いのだけど、トドメのみ前に出すだとか、使い方・配置に工夫は必要。敵ターンに回す前には周囲の敵を片付けておきたい。 |
スミア | 3 | ペガサスナイト | D | ちょ、アンタ、非力過ぎ!!鋼やキラー系の武器を持たせてもダメージが通らないよ!! ペガサスナイト系と言う事でスキル『疾風迅雷』を覚えられるのが最大の利点。一方で力の伸びがやたらと悪く、守備もHPも上がらないのでそこに行きつくまでが辛い。力が上がらないからと言って代わりに魔力が上がる訳でもないので魔法系の職でもやはりパワー不足に悩まされ続ける。せめてどっちか片方くらい人並みに上がってくれればありがたかったのだが…。 オススメなのはまずダークペガサスで『疾風迅雷』を覚えてから、グレートナイトとなり『月光』を習得するルート。技が高いので『月光』の発動率は高く、ダメージが通りやすくなる。 人当たりが良さそうなイメージに反して支援相手がやや少ない。ダブルを組む相手も必然的に限られると言う点でも欠点と言えそう。 |
カラム | 3 | アーマーナイト | B | HP・力・守備がよく伸び、技・速さ・幸運は控えめ。典型的・古典的なアーマータイプそのまんまではあるが、意外と魔防も伸びるため死角が無く、壁としての適性は高い。また、技・速さが伸びにくいと言っても、かつてのアーダン(聖戦)みたいに何時まで経っても一桁台…なんて事は無いので、レベルを上げれば弱点も解消できる。 支援会話を見ると「影が薄くて誰からも気付かれない」とか「敵にさえ気づかれずに戦が終わった」みたいな発言が多いのだが、本作では別に過去作であったスキル『影』(攻撃対象になりにくい)とか無いので、HPが減っていれば普通に攻撃される。 とりあえず守備も魔防も高いけども幸運が低いので必殺被弾がゼロにならない事も多く、過信し過ぎるのは禁物。ダブルや『〜〜の叫び』系スキルで幸運を高め、必殺被弾を防ぎたい。 |
ドニ | 外1 | 村人 | A | 一桁前半だらけの壊滅的な初期値から、仲間になった直後は経験値を稼ぐのに非常に苦労する。しかし、『良成長』のおかげで成長率は抜群なので、『下剋上』を覚える村人LV15になる頃には一人前に戦うことも可能になる。 シナリオを普通に進めていくと暫くはチェンジプルフを得られないので、まずは暫定的にこのドニをクラスチェンジさせてエースとして運用していくのがオススメ。ウォーリアー・勇者、どちらでも強い。低難度なら自分でHPを勝手に回復できる『太陽』習得の勇者、高難度なら『カウンター』でごっそり敵のHPを奪えるウォーリアーが有利か。…とは言っても使い勝手で大きな差は無いので好みで選んでしまおう。もちろん、両方経由すれば更に強くできる。 幸運の成長率が高いので傭兵の『武器節約』を覚えればレアな武器も使い放題だが、本作は追加コンテンツの購入で幾らでも資金を得られるので、あんまりその点はこだわらなくてもいいカモ…(もっとも、幸運を50まで絶対消費しないようにし、育てて買えない武器をメイン装備にするというリッチな使い方ができるのは強みだけど)。 こうまとめるとメリットだらけに見えるドニだが、なれる上級職が2種類しかないので習得スキルの幅と言う点では他よりちょっと見劣りするかも…。取れるスキルだけでも十分強いけども。 |
ロンクー | 4 | 剣士 | D | 技や速さに関しては文句なしの伸び。上限値も高め。一方で、最近の作品の剣士系の傾向に漏れず、あんまり力・守備の伸びがよろしくない。剣は命中率は高いものの威力が低め。力の高いユニットなら十分に性能を活かせるのだが、非力なロンクーだと敵に有効打を与えられないことも多い。ソードマスターの『流星』にしても威力が上がるわけでは無いのでね…(下手すりゃ5回弾かれて終わりである)。 剣の道にこだわるロンクー氏だが、イメージとか抜きで考えれば武器の威力、そして力成長の底上げが望めるドラゴンナイト系の方が合ってる気はしますがねェ…。 あくまで剣にこだわるならソードマスターの『剣の達人』習得まで根気よく育てて威力の底上げを。 |
マリアベル | 5 | トルバドール | C | 魔力・幸運・魔防はかなりの勢いで成長していくのだが、耐久力に直結するHP・守備はいくら育てても全然育ってくれず、常に一撃死の危険と隣り合わせのデンジャラスガール。攻撃を回避してくれればいいのだが、よりにもよって速さまで伸びにくいのでそれも過度な期待はできない。初期クラスの特性通り、常に後ろに控えて杖を振っているのが一番安全、かつ合っている感じはする。 魔力の伸び自体はすこぶる良いので、早めに魔法を使う事のできる職に移りたい。数値面では直接の上級職である ヴァルキュリアが一番向いていると思うが、高い魔力を活かせる賢者などもOK。ダークナイトならば自身の低いHP・守備を補い易いので、そちらでの育成も考えたい。 一応、ペガサス系の素質があり『疾風迅雷』を覚えられるので、じっくり育てれば、強力な魔法攻撃で突貫して敵を倒す→再行動して自陣に戻ってくると言ったステキな使い方も出来るようになる。 |
リヒト | 5 | 魔道士 | D | 同じ魔道士のミリエルと比べるとHP・守備が高く耐久性があるのがメリット。反面、全ての能力が薄く広く伸びていく感じで成長速度が遅く、一発の威力は控えめだわ、速さが低くてなかなか再攻撃がかからんわで欠点が多い。魔道士にしては高い守備もより守備の高いダークマージ2名の存在のおかげか、それほど利点にも見えなかったり。 魔道士以外ではソシアルナイト系など物理攻撃職の適性もあるため、そちらも経由すると更に能力値は穴が少なくなりバランス型として色濃くなっていく。 一方、本作では力・魔力の二刀流タイプより、どっちか特化型の方が結果的にダメージを稼げるため、あちこちのクラスをムラ無く回る平均的な育成だとお荷物になり易く、バランス型のリヒトは攻撃力不足に陥りやすい。適正としては魔法の方が得意なので、できれば魔法系の職でレベルを上げて優先的に魔力を高めていきたいところではある。 |
名前 | 章 | 初期クラス | 評価 | コメント |
ガイア | 6 | 盗賊 | C | 盗賊と言う初期クラスからして、あんまり戦闘向けでない印象も受けたりするが、意外にも力・技・速さのいずれもが良く伸びる。反面、幸運・守備・魔防は伸びてくれず、いくら育ててもなかなか安定感は出ない。盗賊としての使い勝手を上げるなら、盗賊のままで覚えられる『移動+1』、トリックスターの『軽業』(地形に関係なくコスト1で動ける)が地味に便利。 アサシン『滅殺』を始め、ソードマスター『流星』、ウォーリアー『カウンター』など、相手にダメージを与えるスキルに恵まれているので、みっちり育てると攻撃役として強いが、ダブルや応援で守備面のサポートは欲しいところ。 耐久力が紙なので普段はダブルの後衛で後ろに下げてサポートに徹し、敵が減った来た場合とか強敵にトドメを刺す場合に前に出すといいです、たぶん。 |
ベルベット | 6 | タグエル | B | 能力値の伸びは子世代を除くとトップレベルで、魔力・魔防以外はほぼ完璧な伸び。タグエルの獣特効はソシアルナイト系のみならずヴァルキュリア・ボウナイト・ペガサス系全般にも適応されるので、特効となる対象は意外と多く、しっかり使っていける。 ただし、タグエルは間接攻撃が一切不可能で獣石での能力加算も控えめなので、特効適用の相手以外には中盤以降は若干息切れ感も…。ウサちゃんへの変身は諦めて盗賊系やドラゴンナイト系でも経験を積ませたい。各種スキルをコンプリートした後にまたタグエルに戻ってくるのも一興。 数値面では自身に必要ない魔力以外は軒並み高く、戦力として頼りになる存在だが、常時ビーストキラー等の『獣』特効を、ドラゴンナイト系になる事で竜系と弓も苦手武器に加わる。敵の装備には気をつけたい。 |
ティアモ | 7 | ペガサスナイト | A | 同じペガサスナイトのスミアが“真ん中ばっかり伸びる”古典的ペガサスナイトなのに比べると、こちらはスミアの弱点であった力や守備もしっかり伸びる分、使い勝手が良い。『節約』・『太陽』傭兵系や『疾風迅雷』のダークペガサス、『復讐』のソーサラーなど、自前で強力なスキルを覚える職に多く転職できるのも強みの一つ(ただし、幸運は低めなので『節約』発動は低め)。 物理攻撃系のクラスであれば、武器の種類に関係なく活躍が期待できる(並行して多少は武器レベルも上げたいところ)。 反面、ダークマージとしてはパワー不足で魔法の威力は期待できない。魔力の伸びの悪さを完全に底上げはできず、魔法系としては二流以下。必要なスキルを覚えたら物理攻撃系に戻した方が強い。 |
グレゴ | 8 | 傭兵 | B | 外伝セーバー、紋章サムトー、聖戦ベオウルフらに続くシリーズ伝統の『ケチな傭兵』。別にこのグレゴだけがやたら年齢いってるわけではないのだが、漂うオヤジ臭さは歴代傭兵の中でもトップクラス。 HP・力・技・守備など、前衛に必要な能力が軒並み高く頼りになる存在。速さの伸びは良好とは言い難いが、初期値の時点である程度は確保されており、アーマー系や斧系や魔法系など遅い敵にしっかり追撃をかけられる最低限の値は確保できる。 魔力は殆ど伸びないので魔法剣でのダメージは期待できず、魔防もダメダメなので、高命中率の魔法装備の敵が沢山いるところでは前に出したくない。回避率自体は低めに落ち着く事が多い。早めに勇者で『太陽』を覚え、どんな攻撃にも対応できる手斧装備で臨むと自身で回復をまかなえてラクチンだったりする。 |
ノノ | 8 | マムクート | B | シリーズ伝統のマムクート。やっぱり幼女。…FEの味方竜族は幼女じゃなきゃダメなんか?幼女と結婚して子供までこさえるのはどうなの…?と思ったが、千年以上生きてるなら、細かい事はまぁいいや!(適当) …というのはさておき、今回のマムクートは直接・間接両対応で武器も資金さえあれば幾らでも買えるので、ケチらずガンガン戦っていけるのが良い。ノノ自身の能力の伸びもなかなか良好でHP・力・魔力・守備・魔防が高いパワータイプ。技・速さが低めなのがネックと言えばネックだが、敵の2回攻撃すら余裕で受け止める耐久力を早々と手にできるのであまり大きな問題でもない。 なお、マムクート以外の職に就こうが問答無用で竜特効を受け、飛行系やグリフォンナイトで更に苦手武器が増える。敵の装備には注意が必要(もっとも、ドラゴンキラー装備の敵なんて殆どいないけども)マイユニットとノノがカップルになった場合、ンンに加えてマークも全クラスで竜特効を受けるデメリットも抱える。 |
リベラ | 9 | バトルモンク | C | 初期値はどのパラメータもある程度の値をオールラウンダータイプ。力も魔力もそこそこの値で爆発力は無いが、どんな敵が相手でも安定感はある。一方、能力の伸びは魔法特化型で就ける職も軒並み魔法系ゆえ、魔力優先で鍛えた方が使い易くはなる。 まずはバトルモンクで『回復』を覚えたら、ダークナイトの『吸収』を覚えて守備面を固めたい。 初期クラスでは斧を使って戦うが、魔道士系・ダークマージ系・僧侶系と一通り魔法系の職に就くことができるので、魔法攻撃の方が適性は高い。一方、上級職の内、ダークナイト(魔道士・ダークマージから)と賢者(僧侶・魔道士から)が被っていて上級職の選択肢が少ない事による習得スキルの少なさは結構痛いデメリットと言える。 |
サーリャ | 9 | ダークマージ | B | 運が妙に低いのは気になるところだが、多少育てればHPも守備も上がっていくので、魔法系にありがちなHP・守備の低さがなく多少レベルを上げれば攻撃を受けても平気な万能兵器が完成する。HP吸収のリザイアでも装備すれば平気で最前線で壁役さえ務まる。…うーむ、あれ(薄い布切れ羽織っただけでほぼ半裸)だけ薄着なのに、やるな…。 ダークマージ→ソーサラーならば特殊効果に優れた闇魔法を使えるが、他の系統だと闇魔法はおあずけ。「ダーク」が付いてるくせにダークナイトはダメらしい。なんのためのダークだ、名前サギやんけ!! |
アンナ | 外4 | トリックスター | D | 仲間に加わる時点では割と破格の強さ。魔力が高めなので、サンダーソードでバリバリと敵を倒しまくる事もできる。盗賊にしてはタフなので、中盤あたりまでは壁・オトリとしても充分使える。 ネックは支援相手の少なさと攻撃スキルの貧弱さ。マイユニットと他数名としか支援が結べず、どうしても支援効果の貧弱さゆえ、終盤は見劣りする。力も伸びが悪いので、魔力依存のサンダーソードの在庫は切らさないようにしたい。魔道士適性もあるので、高めの魔力を活かして賢者として使うのも一興。いずれにせよ、前線がキツくなってきたら杖振りメインで後方に下げたい。 |
オリヴィエ | 11 | 踊り子 | B | 踊り子としてスキル『踊る』専門で頑張ってもらうのも良いが、技・速さ・幸運の伸びが抜群ゆえ、ちょっと育った後なら剣を持って戦ってもそこそこイケる。ただし、踊り子のパラメータ上限値は低めなので、戦闘役としても使いたい場合は他の職での運用も考えたい。自身に足りない力や守備を底上げできるアーマー系やグレートナイト相手とコンビで戦えばかなりの強さを発揮。 ただやっぱり、初期の能力が低い分、力の値を人並みレベルまで育てるのは結構根気が必要。本作は根気さえあればいくらでもレベルを上げられるから、結果的には高い技・速さの上限値はスキル発動と言った観点では結構有効。 |
セルジュ | 12 | ドラゴンナイト | B | これまでのシリーズだと女性のドラゴンナイトは全パラメータが程よく伸びるバランス型が多かったように思うが、このセルジュは珍しくHP・力・守備特化型の男みたいな伸びを見せてくれる。最初からある程度の強さがあるので、すぐに前線に投入できるのも強み。 ただし、ドラゴンナイト系(グリフォンナイト込みで)は守備が高くても弓や魔法などの苦手な武器は多いので、壁としては安定感に欠ける。 前線よりちょっと後ろに置いておき、苦手な敵が居なくなったら暴れてもらう…といった運用法に適しており、敵の攻撃を受け止めるディフェンダーよりも自ターンで素早く敵の元へ飛んでいき速攻で息の根を止めるアタッカー向きですかね。 |
ヘンリー | 13 | ダークマージ | C | 魔法系ユニットにしてはHPや守備が良く伸び、敵の攻撃に対して打たれ強い。同じダークマージのサーリャと比べると技・幸運が高いのが嬉しいが、反面速さが低いので、2回攻撃はおろか、敵によっては2回攻撃される恐れも。 闇魔法は命中が低めなので、技が高いのは結構嬉しいのだが、ある程度速さが伸びてくれないと使い勝手はよろしくない。速さの低さはアイテムでのドーピングやダブルでの底上げでカバーしたい。 初期職は魔法系だが、意外と力も伸びるので、斧を使っての物理職でもなかなかイケる。まぁあえて貴重なダークマージから他の職に変えてそちらで長く運用する必要もそれほど無いと思うが、たまには気分を変えてみたい…という時は斧を振り回して気分転換!(※キケン) |
サイリ | 15 | ソードマスター | D | 本人の能力はそこそこだと思うのだが、初期上級職の割には力と守備が低めなので、最初からガンガン前線で…なんてのは絶対ムリ。 支援効果が得られる相手が少な過ぎて、結果的に戦力としては他のユニットより二回りほど見劣りしてしまうのが事実。兄様LOVE系の人物なのに、兄のレンハ(異世界の人扱いとは言え)とさえも支援無しは悲しい。 一応、ペガサス系の適性もあり『疾風迅雷』を覚えられると言うメリットもあるにはあるが。本作のキモであるダブルを有効に使えないデメリットはやはり痛い。支援を組めるチキ(同じく支援相手がやたら少ない)とセットで動かせば互いに弱点はカバーできる。 んーしかし…惜しいキャラだよなー。もうちょっと登場が早ければ、或いは子供も用意されててカップリングに組み込める存在だったかもしれん。そう思うと、惜しい。 |
チキ | 外17 | マムクート | C | 同じマムクートのノノとなれる職業は一緒。力も魔力も伸びるので物理攻撃職でも魔法専門職でも使い出のある能力。ノノよりも初期の時点で速さがある分だけ、こちらチキの方が使い勝手は良い。 初期パラメータや成長率はこちらの方が上なのだが、チキの弱点は支援相手の少なさ・自由度の低さ。就けるクラスも数値の伸びもほぼノノと一緒なのに支援の面でかなりのハンディを背負っているのが現実。 子世代のルキナやンン、その他に分類されるサイリと支援効果を結べるといった点では貴重。特に、支援関係が貧弱なサイリとはペアで動かすと互いに強化し合えるので効率が良い。 同じマムクートのノノと比べると、数値面で強いけど支援が貧弱ってイメージですかね。 |
バジーリオ | 23 | ウォーリアー | D | 最初からかなり高いパラメータで加入するが、支援効果が得られる相手が限られる分、他のユニットより大きく見劣りする。どちらかと言えば攻め重視の能力を持つが、アーマー系にも転職できるので、『大盾』習得で守りも強化できる。同じ斧系のヴェイクよりも若干守備寄りの能力を持つ。 ダブルで組むなら支援効果が期待できるフラヴィアと常時セットで使いたい。回避率は低めで敵の攻撃は食らいがちなので、『カウンター』でもセットしとくといいよ! |
フラヴィア | 23 | 勇者 | D | 初期の時点ではバジーリオよりもHPや力がかなり低く、戦力的にはちょっと見劣りするが、上級職の職被りが無い点や自前で『太陽』や『武器節約』等の有用なスキルを習得できる事を考慮すると、長い目で見ると最終的にはこちらフラヴィアの方が将来性はあるかも…!? バジーリオ同様、支援相手が少ない。互いに支援が組めるバジーリオと常時セットで動かすくらいが丁度いいかも。 |
ギャンレル | 外18 | トリックスター | E | 王様のクセに盗賊系のクラスがいかにもトリッキーなペレジア国王。もっとも、加入する時は失脚し山賊のパシリになっているが…。うーむ、ナントモ浮き沈みの激しい人生…。 初期クラスが異なるため目立たないが、同じ国出身のヘンリーと就ける職がまったく同じであり、速さが高い以外に「こちらならでは」の長所が見いだせないのが辛いところ。守備面が手薄なのにマイユニット以外と支援を結べる相手が皆無なのがしんどい。 とにかく柔らかい事を考慮すればウォーリアーで修得する『カウンター』要員としてはなかなかだが、自身の耐久力が無いのでリスクも大きい。 |
ヴァルハルト | 外19 | オーバーロード | D | 心臓が止まっても死なない(北斗的)世紀末覇王。(絶対に)素手でも強い皇帝陛下。ペレジア国王ギャンレル、フェリア国王フラヴィアやバジーリオと異なり、専用のクラスまで用意されている。ちょ!ずるいですぞ!!(苦笑 前線向けのユニットにかかわらず支援相手がマイユニット一人なので、運用において使い勝手の悪さが目立つ。 スキル『覇王』のおかげで特効を喰らわない分だけ安定性はある…が、幸運が低いので強敵相手からの必殺被弾には常に注意したいところではある。 |
エメリナ | 外20 | 賢者 | D | 相当高さのある崖から投身自殺するも奇跡的に生存していた女王様。見た目のヤワさに対してなんちゅー生存力だ!! 魔力の限界値が+4ある点は魅力だが、攻撃に関するスキルは『魔の達人』くらいでやや物足りなさが残る。ダークペガサスで『疾風迅雷』を習得すればザコ殲滅要員として役立つが、力がほぼゼロからスタートなので育成はちょっとめんどくさい。 支援相手がマイユニットのみで、記憶喪失の影響なのか弟クロム・妹リズとも支援なしなのが残念。やっと思い出すのはクラシックモードで息絶える瞬間になってから。お、おそいよ!(泣) |
レンハ | 外21 | ソードマスター | E | まさかの妹サイリ(設定を考えればまったく同一人物ってわけじゃないけど)とも支援関係ナシ。技・速さの高さは魅力だが、力や守備が低くてダメージを稼ぐ・守るのが苦手。 初期職はソードマスターだが、アーチャー系ボウナイトで習得できる『弓殺し』(弓相手で回避率アップ大)を習得しドラゴンナイト系で運用するのが強い。 ほぼ妹のサイリと似た使い勝手だが、こちらレンハは『疾風迅雷』が無い点、チキやその代わりとなる相手すらいない点など、更に使っていくのが厳しい。 |
インバース | 外22 | ダークペガサス | C | 他のおまけキャラ同様、支援の貧弱さが残念。マイユニット以外とはまったく組めないので、その部分の弱さはどうしようもない。ただ、自身の持つスキル『闇の加護』(他職でも闇を使える…ダークペガサスで適応)のおかげで一味違う使い方ができるのが面白い。ペガサス系以外にもダークマージ系やドラゴンナイト系など優秀な職に就く事が可能で単独での戦闘力はなかなかのもの。 スキル『疾風迅雷』をセットして戦場を縦横無尽に飛び回りたい。自身の耐久力はそれほどでも無いのでムリは程々に。 |
パリス | 外23 | 勇者 | C | 強い。最初っから40超えのステータスがあるなど、圧倒的な数値の高さが魅力。支援相手は少ないが、それ抜きでそれなりに通じる強さはある。加入時のパラメータは(プレイヤーの育成次第だけど)恐らくダントツでストーリークリアに向けては大きな助けになるハズ。 ただし、長い目で見れば伸びしろの無さや配信系の高難度マップとかまで考慮に入れると、やっぱり他ユニットとの支援効果が期待出来ない事(≒ダブルで使い勝手がよろしくない)が大幅な減点材料。 |
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