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《システム:攻陣&防陣》
基本的には前作で強力過ぎたダブルのシステムを弱体化させて分割した印象のシステムと言える。ただし、運任せだったダブルとは異なり、発動する効果をあらかじめ予想できるため、戦略に組み込み易いのがメリット。
前作:覚醒では敵は一切このシステムを使っては来なかったが、今回は敵も利用して攻めてくる。
《攻陣》
・敵に攻撃を仕掛ける際、攻撃を仕掛けるユニット(=前衛)が防陣を利用しておらず、隣に誰かユニットがいる場合に発動、前衛の攻撃後に後衛として追加攻撃を行う。後衛に回るユニットが防陣発動中か否かは関係なし。
・後衛側のユニットは前衛が仕掛けた戦闘でダメージを負う事は一切ない。
・後衛が与えるダメージは前衛時の約半分。必殺攻撃や特効も適用されるため、巧く使えば効率的に敵にダメージを与えられる。後衛に回すユニットの装備は前衛の操作時には変えられないので、あらかじめ敵の動きを予測して特効武器を持たせておければ強い。
・前衛側のユニットに隣り合うユニットが複数いる場合は、戦闘に入る前にRボタンで誰を後衛に回すか選択できる。敵から攻撃される際は誰が後衛に回るかはランダムで決まる模様?
・後衛側が武器を持っていない場合は、追加の攻撃は発動しない。ただし、支援を組める相手同士なら支援値は加算される。
《防陣》
・2人のユニットを1マスに合流させ、1つのユニットとして行動させる。
・前衛側のユニットが戦闘を行う。後衛側のユニットは前衛が仕掛けた戦闘でダメージを負う事は一切ない。
・後衛に回ったユニットのクラス(+支援レベル)に応じて前衛のユニットのパラメータが一時的に増強されるが、前作:覚醒程の強化はなされないので、場合によっては攻陣でダメージを与える事を優先した方が良いケースもある。
・防陣を敷いているユニットに対しては敵側の攻陣による後衛側の攻撃は100%ガードされる。
・防陣を利用中は隣に他のユニットが居ても攻陣は発動しない。
・メータが表示され、自分の攻撃・敵からの攻撃、それぞれのヒット・回避にかかわらず1回の行動で2ずつ溜まる。満タンの10溜まると次の敵の攻撃を100%ガードできる。
・「交換」コマンドを使うことで前衛・後衛を入れ替えできる。
・防陣を使ってくる敵ユニットはマップ開始時から既に発動させているユニットのみ。単独行動している者同士がターン経過で新たに防陣を発動させたりはしない。
・敵が利用している場合、移動する際に「移動力の高いユニットに切り替えて移動だけさせる」といった行動はしてこない。敵ルーチンで前衛・後衛を入れ替えてくるのは攻撃のタイミングのみ。
・マップのボス敵が防陣を使っている場合、敵から移動して攻撃を仕掛ける際は、ボス側が後衛に逃げる事が多い。
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