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《ユニット:評価(白夜編)》
ユニットごとの使い勝手を管理人アルツが5段階で評価!
まぁいつもの如く、ヘタレエムブレマーが低難易度で使った時の印象で語ってます。
良い← A > B > C > D > E →よろしくない …で評価してます。
名前 | 章 | 初期クラス | 評価 | コメント |
カムイ (マイユニット) |
無 | ダークプリンス/ ダークプリンセス |
B | ゲーム開始時に素質を選ぶ事である程度カスタマイズが可能。どの職を素質に選んでも活躍の場はあるが、白夜で遊ぶなら職の素質は該当ユニットが少なくなる暗夜側の職を選んでおくといいかも。 竜石は再攻撃できず守備・魔防が上がるので削り・壁として使いやすい。 スキルは上級職:白の血族での『白夜』(確率発動スキルの発動率アップ)を活かして確率発動の奥義やら何やらをごちゃごちゃ持たせると強い。 成長面は力・速さの伸びが良いためアタッカーとして強い印象も、HP・守備の伸びが「そこそこ止まり」程度に感じるんで、得意項目を守備にでも設定しない限りは耐久性にはやや不安も。前作:覚醒と違い竜系特効武器を持つ敵が多いのもネック。前作、前々作のマイユニットほどの万能っぷりを期待すると、ちょっと肩透かし食うかもしれんですなぁ。いや、十分強いけど。 |
フェリシア | 2 | メイド | C | カムイが男性なら早期に加入。「最初から上級職」系のユニットだが、下級職扱いなので経験値の入りが非常に良い。早い段階で高レベルのスキルを回収し易いので、スキルの強さで戦っていきたい。 力・守備の伸びは最低なので、攻撃役・壁役両面で力不足感あり。それでも、暗器は当てるだけで効果があるので、弱体化させる役としてなら十分役立つ。ブレイブヒーローの『太陽』が強いが、フェリシアの非力さでは活かせない事が多い(大した回復量にならない)。サポート重視でストラテジストの『戦術指揮』を早めに覚えると良い。魔力はそこそこ伸びるので適正としては魔法攻撃役の方が向く。 スキルを覚えるために色々転職している間は都合よく魔法や杖ばかり使ってもいられないので、力依存の武器しか持てない場合はカムイの後衛に回してサポートさせよう。 |
ジョーカー | 2 | バトラー | C | カムイが女性なら早期加入。フェリシアよりも力が伸びるのでアタッカーとして強い。一方で、魔力は低いので杖での回復量は抑えめ。やはり上級職ながら経験値が入りやすく、早期に強力なスキルを持てる。グレートナイトの『月光』・ストラテジストの『戦術指揮』辺りを早期に覚えれば非常に強い。 初期系統の職なら暗器でもしっかりダメージを通し易い。また、『月光』等を覚えれば更に強くなる。一方で魔力・魔防は伸びにくく、杖での回復量は確保しにくい。また、意外と速さが伸びないので、手数は少なめになりがち。一発の威力で勝負するか、防陣で速さの上がる剣士系を後衛に用意するかでカバーしたい。 初期職は暗器使いだが、白夜側だと暗器を使うユニットが多いので、グレートナイトやパラディンのまま使いのも悪くはない。 |
リンカ | 4 | 鬼人 | E | 初期職のイメージ通り守備が非常に高くなり、見た目に反して技・速さの伸びが良い。魔防も多少は伸びるので硬さと素早さを兼ね備えた壁役として非常に有用!!…と思いきや、HPと力が殆ど伸びてくれず、攻撃役としても壁役としてもどんどん使いにくくなるのが悲しい。 幸い、白夜ならいくらでも好きなタイミングで稼ぐのが可能なので、もうちょっとでLVアップしそうな所から遭遇戦を開始→LVUPの内容が悪ければリセット…の繰り返しで、とにかくHPと力を確保したい。毎回どっちか込みで4つ程度上がるまで粘れば、そこそこ使えるようになる。魔力は伸びないので、斧・魔法の修羅よりも剣・斧の鍛冶の方が向いているかも。 吟味ナシで使っていくと、いつまで経ってもHPが25以下、力が15以下のままで増えず、中盤辺りには使い物にならず戦力外になる可能性高し。「レベルアップ時の吟味アリでムリヤリHPと力を確保してようやく職のレアさが活かせる」程度か。ノーマルモードの時点でコレなんで、ハード以上だと余計に辛いと思う。 |
スズカゼ | 4 | 忍 | C | 白夜で3名いる忍の中では、最も忍者っぽいイメージ(≒技・速さ重視で打たれ弱い)で数値が上がっていく。とにかく速さは圧倒的なので、ほぼ全ての敵に追撃を叩き込める。持たせるなら追撃不可の物以外にしたい。一発の威力が不足がちなので、非力さは錬成武器でカバーしたい。スキルは忍の『蛇毒』で戦闘後に守備魔防貫通でダメージを与えられるのが美味しい。他のクラスに移る前にこれだけは覚えておきたい。 魔防こそそこそこ伸びるが、守備は最低クラスなので一発もらうとそれだけで瀕死に。幸運も低めで必殺被弾=即死なので、強敵相手に戦わせるのは若干無謀かも。前線でバリバリ戦うのは荷が重いので、あくまでデバフ付与役として攻撃を受けない位置取りで戦いたい。 |
アクア | 5 | 歌姫 | B | 職名こそ違うが従来作での踊り子に相当する役割を担う。スキル『歌う』での再行動は強力。ガンガン使って攻撃にも回復にもフルに活かしたい。『速さの叫び』や金鵄武者の『天照らす』まで覚えればサポート・強化役として更に使い勝手が増す。 また、スキルこそやや貧弱だが力・技・速さ・幸運の伸びが非常に良いため、高命中の攻撃役としても使える。ただし、自身の素質で有用な奥義系スキルは覚えないのでMAXの出力は低く、HPと守備が殆ど伸びないので、ノーマルモードだろうと一発もらえば即死の危険とは常に隣り合わせ。とにかく攻撃を受けない位置取りをキープすることが大事になる。 白夜ではレベルアップの吟味を行い易いので、無理矢理にでもHPと守備を上げてしまえば攻撃役としても使えてしまう。それでも上限の関係で壁としては使えないので、無理は禁物。 |
サクラ | 5 | 巫女 | B | 初期職・パラメータから言って純粋な回復役と思いきや、数値の成長の仕方は意外とバランスタイプ。HPの伸びはそこそこ良く、魔力・技・幸運・魔防に加えて力・守備も意外と上がる。ちょっと吟味して力の値も確保すれば案外、天馬武者系のクラスでも健闘してくれる。 ただし、初期の打たれ弱さをカバーするにはかなりの時間を要するし、基本的には打たれ弱く前線向きのユニットではない。金鵄武者の『天照らす』を覚えると多くのユニットを一度にサポートできて楽。魔力依存の槍を持たせれば攻撃役としてもそこそこの性能。攻撃威力を稼ぐスキルに乏しいので、攻撃役として使いたい場合は支援相手からその辺をカバーすると良いかも。 |
名前 | 章 | 初期クラス | 評価 | コメント |
カザハナ | 白7 | 侍 | C | この手の剣士にありがちな脆さが痛い。とにかく守備が低く、速さの高さに反して思ったよりも攻撃を回避してくれない(加えて、本作は低命中率でも敵が当ててくる印象が強い)ので、不用意に前線に出すことは死に直結する。 ただし、力の伸びは女剣士系としては珍しく非常に良いため、攻撃役としてはかなり有用。弱って確実に倒せる相手のみを狙い、ダメージを受けない状況で暴れさせたい。普段は防陣の後衛側に回し、チャンスを見つけて攻撃に転じる、といった使い方が無難か。防陣の後衛にいる間は前衛側ユニットの素早さを底上げできるのも嬉しい。 |
ツバキ | 白7 | 天馬武者 | D | HP・技・守備はとにかく上がってくれるので、物理攻撃の盾役に向くが、初期職だと弓全般に弱いので前線には出しにくい。弓で大ダメージを受けない歩兵系にすれば壁に向く強みを活かしやすいが、今度は天馬武者でカバーできた魔防の低さが気になってしまう。 大きな欠点が目立つ一方でこれという強みがないため、パッとしない印象が強い。やや非力で大ダメージを稼ぎにくいので、高い技を活かせて威力の底上げが期待できる斧を装備可能な兵法者あたりが向いてるかも…。一人で敵をなぎ倒すと言うよりは、味方の脇でサポートを行わせる方が向いているのかも。射程2の武器も持たせておけば活躍の場が増える。 |
サイラス | 白7 | ソシアルナイト | A | 力と守備を中心に、魔力以外の全ての能力が程々のペースで上がっていく。能力の伸びから見ればバランスタイプだが、白夜側では壁に適した人材が少ないので、穴の少ないサイラスは壁としての立ち回りを求められる場面も多い。 自身で就ける職に『救出』・『月光』・『太陽』などの有用なスキルを覚える物が多く、自前である程度完成した能力を確保できるのが優秀。力が高くなるので『太陽』での回復量も容易に確保でき、奥義系スキル無しでもある程度の攻撃威力を確保できるため、運に頼らぬアタッカーとしても非常に有用。加入次第優先的に育てたいユニット。 |
サイゾウ | 白7 | 忍 | B | クラスは違うが恐らく本作の赤緑のうちの赤。忍勢の中では標準的な能力。HP・力・技・幸運はかなりの伸び。速さ・守備もそこそこ伸びるため不足は感じない。欠点は魔防の伸びが非常に悪い事か。 アタッカーとしてかなりの素質を秘め、明確な壁ユニットのいない白夜側においては壁として動く事も求められうるユニットでもある。戦闘で使う場面は多くなりがちなので、早めに育てて上級職まで上げると頼もしさ満点。 また、魔力がかなり伸びてくれるので、魔力依存武器を1つ持たせておけば更に活躍の機会が増える。魔法専門職以外のユニットなら最も魔法に適性があると言えるかも。 |
オロチ | 白7 | 呪い師 | C | 魔力・魔防特化型の一発が重い魔法攻撃ユニット。とにかく魔力は高いので、魔防が高い敵でもズシリとダメージを与えていけるし、魔防が低い敵なら追撃ナシの重い一発で敵を片付けられる。 ただし、速さが妙に低いのは面白くない点。追撃を決められないどころか敵から普通に追撃されるくらい遅いので、とにかく攻撃を受けないように動かす必要がある。物理攻撃で2回攻撃されるのは即、死に結びつく。速さはアイテムなりレベルアップの吟味なりで補いたい。それさえカバーできれば圧倒的に強い。 スキルは婆娑羅LV5『破天』が非常に強いのだが、オロチは力がほぼ伸びないので、槍術師系では経験値を稼ぎにくいのが難点。魔力依存の武器を持たせるにも武器LVが要るので面倒ではある。 |
ヒノカ | 白8 | 天馬武者 | B | リョウマやタクミと違って専用武器を持たず少々非力さが目立つが、HP・速さ・守備が高く、また魔防は物理攻撃ユニットとしては随一の高さ。敵の魔法使いを潰す役としてはこれ以上ない働きを見せてくれる。パラメータのバランスが良く、魔力が低い以外は穴も少ないので、弓にさえ気をつければ戦況を選ばず活躍してくれる。 非力さは手数の多さや移動範囲の広さでかなりカバーはできるが、オールラウンダーさを活かすなら弱点を潰すために槍術師での運用も考えたい。 |
アサマ | 白8 | 修験者 | C | 初期職は回復専門だが、パラメータの伸びはHP・力を中心に伸びるので、力依存の武器を装備できる職の方が強みを活かしやすい。ただし、何も装備していない時のみダメージを返す個人スキルとはすこぶる相性がよろしくない。 とは言え、個人スキル『天罰』に頼るよりは武器で戦った方が計算に入れやすく、無理にスキルを活かすよりは普通に戦った方が強い。杖LVの高さと力の伸びの良さを活かせる山伏が一番合っているかも。『回復』まで習得すれば、敵ターンで多少殴られても自動的に回復できるアタッカーとして前線で活躍できる。 |
セツナ | 白8 | 弓使い | D | 速さと魔防特化タイプの弓使い。とにかく非力なので、追撃が発生しようが大したダメージを与えられない。また、HP・守備も相当低く、剣や斧の近接攻撃一撃だけで昇天する事さえ起こりうる。 弓使いというカテゴリでは明らかに格上のタクミが直後に加入するお陰で、どうにも印象が良くない。使っていく場合は忍系になり、暗器を用いての弱体化を担当させると良いかもしれない。上級職の絡繰師になれば弓の武器レベルの高さもしっかり活かせる。ダメージを稼ぐなら錬成武器は持たせたい。技・幸運が低く命中率が低い&有用な奥義を覚えにくい+自身の色合いがブロンズっぽい(苦笑)ので、青銅製の錬成した手裏剣・弓がよく合う。絡繰師の写し身人形を覚えてデバフ付与役として動かすのが無難か。 |
ツクヨミ | 白8 | 呪い師 | B | 魔力・技・魔防特化型のオロチに対し、こちらツクヨミは力と守備を含める全てのパラメータが上がっていくバランスタイプ。技は少々低めだが、速さの伸びが非常に良く、HP・守備の伸びもかなりのもの。オロチほど魔力は一気に伸びないが、こちらツクヨミの方が弱点が無い分、安定した活躍は可能。 鬼人系の上級職:修羅に就けば魔力の高さを生かしつつ、壁役まで務められるタフさを手に入れられる。修羅は技が極端に低めなのが難点だが、ここさえ補えばバツグンに強い。魔法の使える壁ユニットなる位置づけはシリーズ全作含めてもかなりレアといえるかもしれない(笑)。 |
ヒナタ | 白9 | 侍 | D | 初期職は技・速さが高い侍系だが、自身の素質としてはどちらも伸びが悪く、クラスに依存した格好になっている。「侍系の職にあって漸くバランス型」程度なので別系統の職に就くと極端に命中率が悪くなってしまうのが悩みのタネ。3すくみで優位に立ちやすい兵法者に進ませるのが無難な使い方か。 HP・力・守備の伸びはかなり良いので、物理攻撃に対する壁としてはそこそこ良好。一方、魔防はほぼ伸びず壁としての安定感も色々なカテゴリの敵が同時に攻めてくると一気にガタ落ちする。 命中率には常に不安が残るので、鋼以上の武器で威力やスキル発動率を重視するよりは、高い命中率の青銅・鉄の錬成武器を常に持たせておきたい。 |
オボロ | 白9 | 槍術士 | B | 魔力以外の全パラメータが高い次元で伸びていく優秀なユニット。魔防もしっかり伸びるので、苦手な敵が無いのもありがたい。自力で習得できるスキルも有用、暗夜系クラス全般に大ダメージを与える個人スキルも発動が運任せではなく生かせる場面が多いのが嬉しい。 HPは少々低めになる事も多いので、これをアイテムで補強してしまえば、壁としても攻撃役としても無類の強さを発揮できる。スキルは発動率の高い婆娑羅『破天』を早めに覚えると、攻撃役としての使い勝手が飛躍的に向上する。敵の弱体化スキルを多く覚えるのも嬉しい。優先的に育てて前線で活躍させたい。 |
タクミ | 白10 | 弓使い | A | HP・力・技の伸びが圧倒的な事に加えて、専用装備の風神弓の効果で地形に関係なく動き回れるのが嬉しい。山や川の多いマップで特に強みを発揮できる。 弱点は速さの伸びがいま一つな点と魔防が終始低い点だが、クラスの関係上、最前線で戦う事は少ないため、強みを活かしやすく弱点はカバーし易い。意外とタフなのを利用して敵をおびき寄せる役としても使いやすい。弓使い→弓聖とクラスチェンジし、攻撃性能の高さを満喫したい。攻撃奥義は有用な物を覚えないのでバディプルフやマリッジプルフで『破天』や『月光』を習得すると一層強みを発揮できる。 王族系なので竜脈の発動役としても活躍できる。 |
カゲロウ | 白10 | 忍 | C | 見た目に反して力特化型で他の能力は低い極端な性能。威力が低い軽器でもダメージを確保し易いのはありがたいのだが、技の伸びが存外に悪いため、強敵相手だと軽器の高命中率ですらカバーできなかったりする。 また、こちらは見た目通りだが守備面の性能もいまいちなので、受けに回ると非常に脆い。攻めると強く守ると脆いカザハナに似た特性を示すが、剣のカザハナに対してこちらカゲロウはその軽器版といったところか。こちらは射程2から安全に攻撃できる立ち回りのラクさが強みと言えるが、技の値を考慮すると攻撃役としては一回り見劣りする。 |
ユウギリ | 白11 | 金鵄武者 | D | 力と速さはそこそこだが、上級職加入の割にそれほどパラメータは高くなく、ノーマルでもあんまり前線で無理をさせるとアッサリ沈む。あまり最前線で無理はさせない事。基本的には移動距離の長さと弓の射程の広さを活かし、敵から反撃を受けない状況でのみ攻撃に参加させたい。 加入直後はそれほど気にならないが、格上相手が増えてくると運の悪さによる必殺被弾の恐れが増してくるので、終盤まで使っていくなら注意は必要。高レベルのバーサーカー等には特に注意したい。 成長は鈍く、次第に下級職からの叩き上げ組に抜かれる事も多い。支援関係も主人公以外は誰ともくっつかず、使い続けるのは厳しいかも。 |
ニシキ | 白12 | 妖狐 | C | 素早さ特化型のユニット。前作でのタグエルに相当する性能を持つが、本作では獣石で守備・魔防にマイナス補正がつき、自身の守備面も脆いため一発もらうだけですぐ瀕死になる。そのせいでどうにも使いにくいのが欠点。 本作は低い命中率でも敵が攻撃を当ててくる印象が強く、速さ&回避率が高いからと前線に放り込むとアッサリ沈んだりするので、あまり過信はしない方がいい。 妖狐のままだとスキル的に物足りなさがあるので、婆娑羅を経由して『破天』を早めに習得させたい。 |
リョウマ | 白13 | 剣聖 | A | 射程1〜2の専用武器:雷神刀はパラメータにマイナス補正されないのが嬉しい。自身の力・技・速さもバツグンに高いので、アタッカーとしては最高級の素質を秘めていると言える。 攻撃面の強さに加え、HP・守備・魔防を含めてそこそこのバランスの良さを誇るものの、守りに回ると案外脆さがあったりするので、回避率の高さに物を言わせて最前線に突っ込ませるのは少々無謀か。あくまで一度に多数の敵から攻撃を受けない場所に陣取り、近づいて来た敵を確実に葬る攻撃役として使っていきたい。剣聖の『流星』は手数が増える分だけ防陣のメーターも溜まりやすく、イメージに反して守備的な色合いが濃い。攻撃は強いが守るとやや弱いリョウマには合っているスキルと言えそう。 |
クリムゾン | 白13 | ドラゴンマスター | C | アーマーナイト系やドラゴンナイト系など、白夜側ではレアな職種の素質を多く持っているのが嬉しい。必然的に他の白夜のユニットにはできない独自色の濃い戦い方ができる。ドラゴンマスターの『守備の叫び』を早めに覚えればサポート役としても使えるので、まずは初期職でレベルを上げていくのもいいかも。 欠点はマイユニット以外と支援関係を結べない事。ユニット単体でのポテンシャルはなかなかなのだが、この一点で相当損している印象がある。シナリオ上で接点の多いリョウマとくらいは会話あってもいいのに…。 |
イザナ | 白19 | 陰陽師 | D | パラメータは地道に下から育てたユニットより見劣りするが、最初から魔力が高くて杖も使えるので、戦場に出しておいて損は無いユニット。最前線でボコスカとやり合うにはあまりにも不向きだが、高い魔力を活かして、魔防の低いユニットにダメージを与えていく役どころとしてはかなり優秀。 初期で3系統の素質を持つが、その分、支援は主人公としか結べないのはクリムゾンやユウギリと同様。能力の伸びはユウギリ以上クリムゾン未満と言った印象だが、肝心の魔力の伸びがやや鈍いので、回復役以上の活躍は期待しにくい気もする。 |
アシュラ | 白22 | アドベンチャラー | D | 育てる必要の無いカギ開け役として役立つ。また、歩兵ながらスキル効果で移動力が高いので、弓や射程2の武器を活かして削り役として他のユニットの育成の補助が行い易いのも嬉しい。 戦力としては下級職から地道に育てたユニットよりはかなり見劣りするが、扉や宝箱のカギ開けや弓での削りなど、使いドコロは多いので速攻で戦力外…とはならないかと思う。ただ、いくらでもユニットを育てられる白夜編ではあまり有り難みは無いかも。 |
ユキムラ | 白22 | 絡繰師 | D | 味方全ユニットの命中率を上げる個人スキルを持つが、上げ幅が少ないだけにあんまり実感は湧かない。過去作で言えばトラキア776のサイアス、FEじゃないけどティアリングサーガのレティーナみたいな位置づけか。ただ、彼らと違って二者択一じゃなく条件を満たせば絶対加入してくれる点はありがたい。 スキルは『写し身人形』をフルに活かして行動回数の多さで押し切るのが強いが、その分ダメージも受けやすい。自身はそれほどタフで無いので、無理はさせすぎない事。敵を倒しきる程の威力は持ちあわせていないので、あくまで反撃を受けない相手を暗器で弱体化させて回る、くらいが無難か。 |
名前 | 章 | 初期クラス | 評価 | コメント |
モズメ | 外1 | 村人 | C | スキル『良成長』での圧倒的なパラメータの高さが強い!!…と思いきや、だいぶ上げ幅が控えめとなり、それほど実感として他ユニットを押しのける強さになるかと言うと…!?もちろん、地道に育てれば確実に戦力になるだけの素質はある。パラレルプルフで転職する職でも前職の武器を活かしやすく、武器レベルであまり困らない点も嬉しいところ。 威力を稼ぐ攻撃系スキルが無いためガンガン敵を倒して回る強さは実感できないが、槍もしくは弓を極めて他ユニットの補佐に回らせれば地味ながらもしっかり活躍はしてくれる。 |
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