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ファイアーエムブレム風花雪月 攻略
《ユニット:評価&オススメ育成方針》
〜青獅子メンバー〜


ディミトリ  ドゥドゥー  フェリクス  アッシュ
メルセデス  アネット シルヴァン  イングリット



・ディミトリ

初期クラス:貴族
パラメータ成長傾向
HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力
B A E B B D B D A

得意・苦手分野
格闘 信仰
指揮 重装 馬術 飛行 :得意 :苦手
:才能開花
所持紋章 専用クラス
・ブレーダッドの小紋章
→戦技使用時、10%の
確率で威力と武器消費が2倍。
・ハイロード
・マスターロード
オススメクラス ユニット評価
(オススメ度)
・マスターロード
・パラディン
A

<役割>
 力の成長率が高く、技・速さも高水準。攻撃役として非常に高性能なユニット。威力だけでなく手数も期待できるため、使い勝手が良い。厄介な重装系の敵も通常の武器で倒せるだけの威力を早い内に手にできるのも嬉しい。
 HPや守備もそこそこ伸びは良いが、魔防は平均レベルで幸運はかなり低め。物理攻撃の盾役もこなせるが必殺被弾が怖いため、高難易度では支援やスキル・立ち回りでカバーしながらリスクを減らすように動きたいところ。
 魔法は自身が使うのも敵から受け止めるのも苦手なので、他のユニットでカバーしたい。


<育成・使用武器>
 専用クラスは特に技能の条件が無く自動でクラスチェンジできるため、育成にあたっては何かに縛られる事が少なく、ある程度自由に育てられる
 得意な武器は剣と槍で自身の紋章に合った専用武器は槍なので、槍を中心に使っていくと効率が良い。
 最上級職のボウナイトかグレートナイトを目指す場合は、早い内に馬術の才能開花を狙い、ソシアルナイト→パラディンといった騎馬系で運用して馬術レベルを底上げして行くと良い。弓/斧/重装レベルは意識的に上げて行かないとなかなか十分な値を確保しにくい(特に、斧は苦手なので育てるのは少々面倒かも)。


<おすすめクラスチェンジ例>
・貴族→兵士or戦士→ブリガンド→ハイロード→マスターロード
 後半は専用職に自動でCCできるため、序盤に他ユニットの移動補助の『引き戻し』か『ぶちかまし』習得で兵士/戦士、攻撃用の『鬼神の一撃』目的でブリガンドを経由した後は割とフリーになる。後半は技能レベルの補正値の高い専用職でそのまま使って行くと良い。

・貴族→兵士or戦士→ブリガンド→ソシアルナイト→パラディン
 (→ボウナイト/グレートナイト)
 才能開花で馬術が得意になるので、それを活かす場合に。ディミトリの場合、素の速さの成長もそこそこあるため、騎馬系兵種の速さのマイナス補正もある程度無視して育成できる。機動力のある攻撃役を目指すならこちらを。最上級職はボウナイトは弓レベルが、グレートナイトは斧と重装が不足しがちなので、足りない場合はパラディンで止めても可。


<おすすめスキル・戦技例>
 ・鬼神の一撃(ブリガンド)
 ・引き戻し(兵士)orぶちかまし(戦士)
 ・槍術LV.5
 ・幻月(マスターロード)
 ・移動+1(馬術A+)


・ドゥドゥー

初期クラス:平民
パラメータ成長傾向
HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力
A A E E E D A E D

得意・苦手分野
格闘 信仰
指揮 重装 馬術 飛行 :得意 :苦手
:才能開花
所持紋章 専用クラス
オススメクラス ユニット評価
(オススメ度)
・ウォーマスター
・ウォーリアー
・フォートレス
D

<役割>
 HP・力・守備の成長率は最高クラスだが、その他は最低レベルと、能力値の伸びの傾向が極端なユニット。再攻撃は期待できないが一撃の大きさはかなりのもの。HP・守備の高さから、物理攻撃の盾役としては高性能
 だが、速さ・魔防の伸びに関してはまるで期待できないので、敵の魔法使いから攻撃されると2回攻撃を受けるとHPが高かろうと脆さが目立つ。速さの伸びが壊滅的で2回攻撃を浴びやすいため、特効武器を持つ敵にも注意が必要。HPが高いからと言って適当に前線に置いておくのはリスキーで、意外と繊細な使い方が求められるユニットではある。


<育成・使用武器>
 得意・苦手がハッキリしており、苦手な分野の伸びはまるで期待できない。素直に強みである斧・格闘レベルを鍛え、ウォーマスターを目指して育成していきたい(自身の得意なものだけ使っていれば事足りる点もメリットである)。性能的に適正のあるアーマー系を極めるのも手ではあるが、本作の重装系は使い勝手が恐ろしく良くない(速さにマイナス補正がなされる事、移動力が終始4のままな事、過去作であった敵の再攻撃を防ぐ能力が無い事など。守備の伸びにしても目立って加算されるでもナシ)。
 ウォーマスターかウォーリアーあたりが無難かつ、強みを活かしやすいハズ。もしくは、守備の値が特に求められる時やレベルアップまでだいぶ間が開く時だけピンポイントでアーマーナイト/フォートレスとして起用するのも手。


<おすすめクラスチェンジ例>
・平民→兵士/戦士(/修道士)→ブリガンド/グラップラー→ウォーマスター
 得意技能を活かすなら斧/格闘系か重装系かになるが、本作のアーマー系は正直使い勝手が微妙な気がするので、当サイトとしては成長率が非常に高くドゥドゥー自身の弱点である速さの低さを多少補えるウォーマスターを一番に勧めたい。必要な技能である斧も格闘も両方ともそれほど意識しなくても上がっていくので、最上級職ながらそれほど苦労せずに早くに合格が期待できるのも利点。
 弱点の補強を目指す場合は最初の内に理学か信仰を指導でD辺りまで育てて修道士やメイジになり、クラスチェンジボーナスで魔防を数ポイント伸ばしてしまうのも手ではある(魔力が低く威力は期待できないので、CCボーナスだけ貰ったらさっさと得意分野に戻してしまって可)。

・平民→兵士/戦士→アーマーナイト→フォートレス(→グレートナイト)
 壁役が不足している場合はドゥドゥーの得意技能である重装を活かすべくアーマー系のクラスを経るのも手。ただし、自身の成長率とクラス補正で速さが全く上がらなくなるのが強烈な欠点。終始移動力4のままなのもツライ。
 なお、ドゥドゥーは馬術が苦手なので最上級職のグレートナイトに合格できるレベルに馬術を鍛えるのは困難。育成し放題な難易度ノーマルか2周目以降でなければ狙うのは難しい。


<おすすめスキル・戦技例>
 ・鬼神の一撃(ブリガンド)
 ・引き戻し(兵士)orぶちかまし(戦士)
 ・斧術LV.5 or 格闘術LV.5
 ・魔物砕き(斧術C+)
 ・瞑想(格闘B)


・フェリクス

初期クラス:貴族
パラメータ成長傾向
HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力
B A C C A B C E C

得意・苦手分野
格闘 信仰
指揮 重装 馬術 飛行 :得意 :苦手
:才能開花
所持紋章 専用クラス
・フラルダリウスの紋章
→武器で通常攻撃時、
40%の確率で威力+5
オススメクラス ユニット評価
(オススメ度)
・ソードマスター
・アサシン
・エピタフ
A

<役割>
 力・速さの成長が早く、攻撃役として非常に高性能。HP・技の伸びも及第点。まずほぼ全ての相手に対して2回攻撃を安定して叩き込める素早さがあるのが魅力。自身の持つ紋章も通常攻撃を更に強化するもので相性が良い
 魔防は低めに留まるため、魔法を使う敵が多い場面では前線は他のユニットに任せ、トドメのみ参加させると良い。

<育成・使用武器>
 前線で剣を使い込んで伸ばしていき、ソードマスターやアサシン等、剣術が必要な上級職を目指していこう。力の高さを活かすためにサブの武器として弓や籠手も持っておくと、選択肢が広がって使い勝手が更に上がる。
 指揮は苦手で個人スキルも騎士団を配置していないと攻撃力が+5されるが、最終的には上位の騎士団のパラメータ補正で十分カバーできるので、騎士団も常に配備して指導で優先的に指揮レベルをカバーしていきたい。
 才能開花で理魔法が得意になるが魔力の伸びは並以下なので、威力は大して期待できない。素直に物理攻撃メインで使っていった方がシンプルに強みを活かせる。


<おすすめクラスチェンジ例>
・貴族→剣士/戦士→ブリガンド→傭兵/盗賊→ソードマスター/アサシン (→エピタフ)
 剣術メインの職を順繰りに経由していけば良いと思うが、できれば早い内にブリガンドで高性能なスキル『鬼神の一撃』の習得を目指したいところ。その後は中級→上級と剣メインのクラスで強みを活かしたい。
 上述の通り才能開花で理魔法も得意になるため、最上級のエピタフを目指す手もあるが、魔力が並以下で威力は大して期待できないし試験に合格できる範囲まで理学を伸ばすのも恐ろしく面倒なため、上級職(ソードマスター/アサシン)で止めてしまっても可。
 エピタフまで育てる場合はついでに信仰レベルもDまで上げ、ライブだけでも使えるようにしておくと、いざと言う時に他ユニットの回復もできてちょっと便利ではある。

・貴族→剣士/戦士→ブリガンド→ウォーマスター/ウォーリアー
 剣以外で得意な武器である格闘術を活かすルート。籠手を持てば自身の力・速さの高さから安定して高威力の4回攻撃を叩き込めるため、実に強力である。
 成長率補正で更にHP・力が高まるメリットも。魔防は一層下がってしまうため、魔法系の敵が多い場合、こちらから一気に攻めて敵ターンに残さないか、一旦退いて他のユニットに対処を任せるかしてカバーしたい。
 こちらの場合は斧術のレベルが足枷になりやすいため、普段から優先して指導したり斧を使って伸ばしていくのがおすすめ。

・貴族→兵士/戦士→ブリガンド→ドラゴンナイト→ドラゴンマスター
 強力な攻撃性能を本作で強い飛行ユニットとして活かすならこちら。攻撃後に再移動で安全な所に逃げる事で、自身の低めの耐久力をカバーできるのもメリット。
 得意な技能でない槍・斧・飛行技能レベルが求められるため、いくらでも稼げるノーマルモードか引き継ぎのある2周目以降でないと狙いにくいカモ…。


<おすすめスキル・戦技例>
 ・鬼神の一撃(ブリガンド)
 ・引き戻し(兵士)orぶちかまし(戦士)
 ・剣術LV.5
 ・秘剣(剣術A)
 ・瞑想(格闘B)


・アッシュ

初期クラス:平民
パラメータ成長傾向
HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力
C C D B B C D D C

得意・苦手分野
格闘 信仰
指揮 重装 馬術 飛行 :得意 :苦手
:才能開花
 
所持紋章 専用クラス
オススメクラス ユニット評価
(オススメ度)
・スナイパー
・ボウナイト
・ドラゴンマスター
・アサシン
D

<役割>
 技・速さが伸びやすく、攻撃を当てる事に長ける。一方、力・魔力・守備・魔防は並以下の伸びなので、一発の威力も敵の攻撃に耐える能力も控えめであり、最前線でボコスカやらせるにはまるで向かない。
 得意の弓を活かした立ち回りでダメージを受けない事を優先したい。もしくは、騎馬や飛行クラスの機動力でヒット&アウェイを心掛け、前線に留まらない運用で強みを活かしたい。
 また、個人スキル『生きるための知恵』効果でクラスに関係なく常に鍵開け要員として使用可能。スキル枠を圧迫しないので、ちょっとオトクである。


<育成・使用武器>
 得意な武器は斧と弓で、槍は才能開花で得意になる。目指す方向性によって優先的に鍛える技能を変えていきたい。前線で戦うよりは後ろからのサポートの方が合っているので、弓を鍛えて行くのがベストと思うが、槍や斧など、他の得意武器も必要なレベル分の確保は目指したい。
 自身が素早い事から、手槍や手斧などを持っても再攻撃を叩き込みやすいのもメリット。サブ武器として1〜2つ程常に持っておきたい。
 ボウナイトを目指す場合は馬術と槍を、ドラゴンマスターを目指すなら飛行を指導で鍛えていこう。


<おすすめクラスチェンジ例>
・平民→戦士→ブリガンド→アーチャー→スナイパー→ボウナイト
 HP・守備・魔防が低く耐久力が無い事を考慮すると、前線でガンガン殴り合う系の役割を担わせるのは厳しいと言わざるを得ない。弓が得意なので、素直に弓系のクラスを乗り継いでいくのがこちらのオススメルート。ただ、自分から攻撃した時に攻撃力が加算される『鬼神の一撃』は非常に便利なので、まずはこのスキルの習得を優先した方が良い。その後は順繰りに弓系クラスで経験を積もう。
 最上級のボウナイトは成長率が全体的に低め&アッシュの馬術は並レベルなので育成が面倒な場合・欠点が気に入らない場合はその前段階のスナイパーで止めてしまっても可。

・平民→兵士/戦士→ブリガンド→ドラゴンナイト→ドラゴンマスター
 本作で非常に強いドラゴンマスターを目指すルートならこちら。回避にボーナスのあるクラスの特性とアッシュ自身の素早さの相乗効果で強みを活かしやすい。一発刺したら前線から逃げる事で耐久力の無さをカバーもできる。
 飛行の技能レベルが不足しがちなので、指導で優先的に鍛え、早めにドラゴンナイトに合格したいところ。槍も早めに才能開花を目指そう。才能開花後に得意となった後は普通に使っているだけで試験の合格圏まで鍛えるのも容易。

・平民→兵士/戦士→ブリガンド→盗賊/傭兵/アーチャー→アサシン
 アサシンは徒歩で移動力6を誇るため、歩兵の中では機動力が高め。アッシュ自身の非力さをカバーする上で『滅殺』や『暗殺』など一撃で敵を倒せるスキル・戦技の相性も良い。馬術や飛行を1から鍛える必要が無い点もアピールポイントと言えそう。剣のレベルは不足しがちなので、ボウナイトやドラゴンマスターを目指さない場合、指導で鍛えるなら剣がオススメ。


<おすすめスキル・戦技例>
 ・鬼神の一撃(ブリガンド)
 ・引き戻し(兵士)orぶちかまし(戦士)
 ・弓術LV.5&斧術LV.5
 ・狙撃(弓C+)
 ・ウィークショット(弓A)


・メルセデス

初期クラス:平民
パラメータ成長傾向
HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力
D E A B C D D A C

得意・苦手分野
格闘 信仰
指揮 重装 馬術 飛行 :得意 :苦手
:才能開花
所持紋章 専用クラス
・ラミーヌの小紋章
…回復魔法使用時、10%の
確率で回数消費なし。
オススメクラス ユニット評価
(オススメ度)
・グレモリィ
・ダークペガサス
・ヴァルキュリア
C

<役割>
 魔力・魔防の伸びが良く、得意技能も理学・信仰の両魔法のみ。生粋の魔法使い。覚える白魔法に遠距離のリブロー・リザーブがあり、回復役としての能力は一級品。理学も得意なので白・黒の魔法を使い込んでいくと良い。
 一方、剣・槍・斧のいずれも苦手であり、力の伸びも壊滅的なので、物理攻撃には全く向かない。素直に魔法分野で活躍してもらおう。


<育成・使用武器>
 自身の得意な白・黒の魔法をシンプルに鍛えていけばOK。魔法に関係する職を乗り継いで行き、最終的には最上級職のグレモリィを目指そう。その他、強力な騎士団を配備するために指揮レベルも指導で伸ばして補強して行くと良い。
 指導による才能開花で弓が得意になるが、非力で威力が全然期待できないのであまり実用的ではない。弓レベルをBまで伸ばせば魔法攻撃の『魔法の弓』を、剣レベルCまで伸ばせば『サンダーソード』を使えるが、伸ばすのが大変なので難易度ノーマルか2周目以降に挑戦するのが無難かも…。


<おすすめクラスチェンジ例>
・平民→修道士→プリースト/メイジ→ビショップ/ウォーロック→グレモリィ
 まずはメイジで『魔神の一撃』の習得を目指し、そのまま魔法専門のクラスを順繰りに乗り継いでいくのが無難かつ強みを発揮させやすい。最上級のグレモリィは魔法系の徒歩職だが移動力が5あるので、鈍重さも少し軽減されるメリットあり。

・平民→修道士/兵士→メイジ/ペガサスナイト→ダークペガサス
 DLCを導入している場合は、魔法の使える飛行クラス・ダークペガサスを目指すのもあり。飛行による機動力の高さを活かして攻撃に回復に動き回れるようになる利点がある。
 この場合は槍・飛行レベルが求められるため、早い内から指導などで優先的に伸ばしていきたい。

・平民→修道士→メイジ/プリースト→ウォーロック/ビショップ→ヴァルキュリア
 こちらもDLCを導入している場合に。マスターする事で白黒の魔法の射程が伸びるため、攻撃範囲が非常に広い。再移動で攻撃した後に後ろに引っ込んで耐久力の無さをカバーする立ち回りができるのもメリット。こちらは馬術のレベルが要求されるが、他は魔法を使い込んでいけばOKなので、ダークペガサスよりは狙い易いかも。


<おすすめスキル・戦技例>
 ・魔神の一撃(メイジ)
 ・引き戻し(兵士)or引き寄せ(修道士)
 ・信仰LV.5&理学LV.5
 ・回復(ビショップ)
 ・黒魔法射程+1(理学S)
 ・黒魔法の達人(理学S+)


・アネット

初期クラス:貴族
パラメータ成長傾向
HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力
E D B A D C E C C

得意・苦手分野
格闘 信仰
指揮 重装 馬術 飛行 :得意 :苦手
:才能開花
所持紋章 専用クラス
・ドミニクの小紋章
…攻撃魔法使用時、10%の
確率で、魔法消費なし
オススメクラス ユニット評価
(オススメ度)
・グレモリィ
・ダークペガサス
E

<役割>
 魔力の伸びが良く技も高めなため、高威力の魔法の一撃を敵に当てる事には長ける。強敵相手でも高い命中率を維持させやすいのが長所。指揮レベルが上がりやすいため、早い段階で強力な騎士団を配備しやすいのもメリット。自身の能力は控えめだが『〜の応援』系スキルや『〜の陣』を豊富に覚えるため、トドメを刺せる場面以外はサポートメインで立ち回らせると良い。
 欠点は攻撃役としては速さが不足がちで手数の確保と回避はかなり苦手な事。耐久力が無く、敵の攻撃を受け止めるには不向きなため、前線に出す際はきっちり仕留めて敵ターンに残さない立ち回りが大切。ノロマなため攻撃は単発になりがちでガンガン攻めるだけの攻撃力は期待できず、脆くて遅いため壁にもならず、使い勝手はどうしても他のユニットより見劣りする
 これはもう、プレイヤーの愛情でカバーしてあげよう!


<育成・使用武器>
 力がほぼ伸びずHPも上がらないので前線でガンガン戦うのは厳しい。やはり魔法をメインで立ち回り、最上級職のグレモリィを目指すのが良い。魔法職を乗り継いでいく関係上、理学は上げやすいが、もう一方の必要技能である信仰は初期レベルが低めなので、真っ先に指導でレベルD+あたりまで上げてライブとリザイアを覚えておきたい。
 他では斧術が得意なのだが、アネット自身の力が低いため威力は期待できず、速さが低いため攻速が落ちる重い斧を持たせるのはかなりリスキー。自身の家に伝わる『打ち砕くもの』は魔法斧なので、斧をみっちり鍛え上げれば使えない事も無いのだが、どちらかと言えば2周目以降のお遊び要素的な感じカモ…。英雄の遺産(超貴重品)である『打ち砕くもの』は普段からガンガン使える武器ではないので、ザコが相手の時は射程が3ある錬成『ボルトアクス』(斧術Bで装備可能)で代用すると良い(もっとも、斧レベルBまで確保するのが大変だが…)。


<おすすめクラスチェンジ例>
・貴族→修道士→メイジ/プリースト→ウォーロック/ビショップ→グレモリィ(/踊り子)
 まずはメイジで『魔神の一撃』の習得を目指し、そのまま魔法専門のクラスを順繰りに乗り継いでいくのが良い。最上級のグレモリィは魔法系の徒歩職だが移動力が5あるので、鈍重さもやや軽減される。
 もしくは、自身の能力の微妙さを逆手に取って踊り子にしてしまうのも手。最低限の魔法は踊り子でも使えるし、メインは他ユニットの再行動になるため、性能の低さが気にならなくなるメリットがある。

・貴族→修道士/兵士→メイジ/ペガサスナイト→ダークペガサス
 本作の飛行クラスは強い。DLCを導入している場合は、魔法の使える飛行クラス・ダークペガサスを目指すのもあり。飛行による機動力の高さを活かし、攻撃や回復の後に後方にスッと下がれるため、使い勝手が大幅に向上するメリットがある。
 この場合は槍・飛行レベルが求められるため、早い内から指導などで優先的に伸ばしていきたい。育成がかなり面倒なため、基本的には2周目以降・ノーマルモード向けか。



<おすすめスキル・戦技例>
 ・魔神の一撃(メイジ)
 ・引き戻し(兵士)or引き寄せ(修道士)
 ・理学LV.5
 ・雷斧(斧C)
 ・速さの応援(指揮C+)
 ・黒魔法射程+1(理学S)
 ・黒魔法の達人(理学S+)


・シルヴァン

初期クラス:貴族
パラメータ成長傾向
HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力
A B C D B C B D B

得意・苦手分野
格闘 信仰
指揮 重装 馬術 飛行 :得意 :苦手
:才能開花
所持紋章 専用クラス
・ゴーティエの小紋章
…戦技使用時、40%の確率で威力+5
オススメクラス ユニット評価
(オススメ度)
・パラディン
・グレートナイト
・ドラゴンマスター
・ダークナイト
B

<役割>
 HP・力・速さ・守備の伸びが良い物理アタッカータイプ。耐久力があるため盾役としての適性も高い。馬術が得意なので、機動力のある攻撃役として期待できる。魔力・魔防も力・守備よりは伸びは鈍いもののそれなりに伸びてくれるため、これと言って大きな苦手分野が無くオールラウンダー的な活躍も期待できる。
 あえて弱点を挙げるとすれば技の低さか。命中率には若干不安があるため、高難度モードでは外す時は割と外す。『槍/斧術LV.○』系のスキル、支援効果、騎士団での補正で底上げする等してカバーしたい。


<育成・使用武器>
 得意技能は槍・斧・馬術で、ナイト系の必要技能と合致しているので、それほど意識して育成しなくても色々な職への合格を期待しやすい。
 パラディン→グレートナイトならば得意分野だけ鍛えて行けば容易に合格が狙える。ダークナイトのを狙う場合は理学を才能開花まで指導し、咄嗟の回復用に信仰を鍛えてライブだけでも覚えておくと便利。速さにマイナス補正が付くのが難点だが、大半の敵に追撃が掛かる程度の値は恐らくキープできるハズ。
 育成には余裕が生まれやすいので、ドラゴンナイト系へのクラスチェンジを見据えて飛行技能も育てて行くと良い(飛行系は速さの成長を阻害しないメリットもアリ)。


<おすすめクラスチェンジ例>
・貴族→兵士/戦士→ブリガンド→ソシアルナイト→パラディン
 (→グレートナイト/ダークナイト)
 得意技能を活かしていくルートはこちら。兵士/戦士で『引き戻し』/『ぶちかまし』等の移動補助スキル、ブリガンドで『鬼神の一撃』を習得した後は、ソシアルナイト→パラディンと騎馬系の職を乗り継いで行くと良い。
 物理特化の場合はグレートナイト、魔法攻撃・回復もこなせるオールラウンダーさならダークナイトまで狙うのも手だが、グレートナイトは騎馬に加え重装特効まで受ける+移動力が下がる、ダークナイトは成長補正が今ひとつ等欠点もあるので、パラディンで止めて運用しても可。ただ、合格だけでもしておけば、マップによって使い分けも可能になるので、余裕があれば合格を狙いたい。

・貴族→兵士/戦士→ブリガンド→ドラゴンナイト→ドラゴンマスター
 本作の騎馬系は成長率の補正でアーマー並にガッツリと速さにマイナス補正がなされるため、速さが下がらない事を重視するなら、飛行系での運用を狙いたい。ドラゴンナイト/ドラゴンマスターは成長率に大きな弱点がなく、騎馬系よりも更に機動力が高いため、屈指の強さを持つ。
 シルヴァンは槍と斧は得意なので、ドラゴンナイトになるのに必要なのは飛行の技能レベルとなる。これはどうしても不足しがちなので、飛行系を狙う場合は優先的に指導で飛行レベルを伸ばして生きたい。


<おすすめスキル・戦技例>
 ・鬼神の一撃(ブリガンド)
 ・引き戻し(兵士)orぶちかまし(戦士)
 ・槍術LV.5or斧術LV.5
 ・魔物貫き(槍術C+)
 ・雷斧(斧術A)
 ・移動+1(馬術A+)


・イングリット

初期クラス:貴族
パラメータ成長傾向
HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力
C C D C A B C B B

得意・苦手分野
格闘 信仰
指揮 重装 馬術 飛行 :得意 :苦手
:才能開花
所持紋章 専用クラス
・ダフネルの小紋章
…戦技使用時に、40%の
確率で威力+5
オススメクラス ユニット評価
(オススメ度)
・ファルコンナイト
・ドラゴンマスター
・パラディン
・ホーリーナイト
・ダークナイト
・ダークペガサス
B

<役割>
 速さが非常に高いアタッカータイプのユニット。騎馬・飛行が得意なため、機動力も確保しやすい。HP・守備は平均レベルなので過信は禁物だが、『かわす壁』として運用しやすい性能を持つ。
 苦手な技能が無いため、比較的自由に育てやすいのもメリットの1つ。他のユニットの育成状況を見ながら、ある程度軌道修正が行えるので、飛行系での運用をメインにしつつ、足りない部分を一時的に担当させるのも良い。
 大きな欠点の無い優等生的なユニットとは思うが、唯一、力は若干伸び悩む事が多い。物理攻撃系のユニットにしては魔力が多少上がるため、魔力依存の武器も持たせて戦闘での選択肢を広げておきたい。


<育成・使用武器>
 槍と剣を使い込みながらペガサスナイトやソシアルナイト系で使っていけば、そのまま最上級職も狙いやすい。ドラゴンマスターを狙う場合は斧が、DLCの魔法職を目指す場合は理学・信仰が足りなくなりがちなので、指導で補うとすればここか。
 自身の紋章に合致した『ルーン』は速さの値で攻撃力にボーナスが付くため、素早いイングリットには相性抜群と言える。無駄撃ちは控えつつもここぞという場面では景気良く使っていこう。

<おすすめクラスチェンジ例>
・貴族→兵士→ブリガンド→ペガサスナイト(→ソードマスター)→ファルコンナイト
 素直に得意な技能だけ活かしていくルートならこちら。速さ・魔防が抜群に高く、かわす壁として高性能。若干回り道になるが、まずは始めの内にブリガンド経由で『鬼神の一撃』を回収しておくと、アタッカーとして性能が上がる。
 技能レベルの育成に余裕が生まれるので、指揮等をその分補強すると良い。指導はかなり余裕が出来るので、他ユニットにその分だけ回す事ができるのもメリット。

・貴族→兵士/戦士→ブリガンド→ペガサスナイト→ドラゴンナイト→ドラゴンマスター
 イングリットは力がやや不足しがちなので、クラス補正で力の上昇が見込めるドラゴンナイト→ドラゴンマスターを狙うのも良い。Eからスタートの斧レベルが不足しがちなので、優先的に鍛えるならここか。また、普段から斧をメインで使って行くと良い。
 魔防はペガサスナイト系の時より若干下がるが、それでも物理攻撃のキャラとしてはかなり高めの仕上がりになるハズ。

・貴族→兵士/戦士→ブリガンド→ソシアルナイト→パラディン
(→ホーリーナイト/ダークナイト)

 飛行の他のもう一方の得意分野である騎馬を活かすルートはこちら。クラス補正で速さが若干低くなる事が多いが、それでも十分高い値は確保できる。飛行系に比べると地形によって移動のジャマをされる事が増えるため、使い勝手はかなり劣る。ただし、馬に乗った状態でも敵弓系クラスを気にせず動ける点はメリットと言える。
 魔力も多少上がるので最上級のホーリーナイト/ダークナイトを狙うのも面白いが、育成はかなり面倒。難易度ノーマルか2周目以降に狙うのが無難かも…。パラディンで止めて魔力依存の戦技でカバーするのも手(戦技は攻撃が単発になるため、イングリットの速さを活かせないのが難点だが)。

・貴族→兵士→ブリガンド→ペガサスナイト/ソシアルナイト
→ダークペガサス/ヴァルキュリア

 万能さを活かしてDLCの二刀流クラスを狙うのも面白い。魔力がそこそこ上がるため、敵によって武器か魔法かを使い分けていく事で、非力さをカバーできる。


<おすすめスキル・戦技例>
 ・鬼神の一撃(ブリガンド)
 ・引き戻し(兵士)orぶちかまし(戦士)
 ・槍術LV.5 or 剣術LV.5
 ・魔刃(剣術A)
 ・氷槍(槍術A)

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