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ファイアーエムブレム封印の剣 攻略
《ユニット:評価》


 管理人アルツが使い易さを独断で評価!どのユニットを育てるか迷った際は参考にしてみてくださいな。
 容姿・ゲーム内での言動・イベントとかのキャラ自体の好き嫌いじゃなく、あくまで使えるか否かで判定してるつもりですが、なんせ評価しとる人間が『ヘタレレベルのエムブレマー』ですんで、まぁその辺は考慮しておいてくだされな。


評価は良い順に ABCDE となります。

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ロイ 1 ロード

マスターロード
C  主人公。どの能力もバランスよく成長し、他の物理攻撃系ユニットでは伸びにくい魔防も上がるのが嬉しい。全ステージで必ず出撃なのでなるべく育てておきたいが、クラスチェンジが終盤なので、中盤に差し掛かってから暫くの間は第一線の戦力としては役立たない。もう少し早くクラスチェンジできればもっと強さを堪能できたハズなんだが…。あと、評価には関係ないが、上級職でも戦闘アニメが変わらんのはちょっと面白くない。ま、開発途上版では上級職が無かったためだそうだが。
 やられるとゲームオーバーな関係上、敵に狙われやすい傾向がある。下級職LV20に到達した後はオトリや削り役として使いたい。
 終盤手に入る専用武器『封印の剣』は高威力・高命中率&竜特効&間接攻撃まで可能などなど破格の強さを持つが、使用回数が少ないので乱用は禁物。あくまでラスボス戦のイベント用と考えた方が良さそう。
マーカス 1 パラディン D  序盤のお助けユニット。初期値はそれなりだが、既に老年の域に達していて成長率が低く、中盤以降はあまり戦力にならない。特に力と守備が低いため、「良い武器を使って威力をカバーする」とかも困難。一応、フォローとしては魔防は物理職のユニットの中ではかなり高めではある。
 敵が強いハードモードでは序盤7章辺りまでは攻撃に防御にこき使わざるを得ないが、敵が弱いノーマルモードではなるべく戦闘に参加させないようにしたいところ。武器をすべて取り上げて動く壁として使うと良い。出撃枠が一杯になったら隠居させて荷物持ちでもやってもらおう。
アレン 1 ソシアルナイト

パラディン
B  4名いるソシアルナイトの中ではHPと力がよく上がり、その他の能力もバランスよく成長する。攻撃に直結する力・技・速さがいずれも高い値になり易いので、攻撃役として重宝する。魔防は低いがHPが十分高くなるので一度に多数の上級魔法系と戦わなければそれほど痛い欠点でもない。
 イベントに絡まないので地味だが、総合力が高く戦力としては頼りになる。支援相手が比較的多いのもメリットの一つ。是非、パラディンにクラスチェンジさせ、最後までこき使おう!アレン・ランスの内、数値が高く育った方を真っ先にパラディンにしてしまうのがおすすめ。
ランス 1 ソシアルナイト

パラディン
B  ソシアルナイト勢の中では技・速さが抜群に高くなり、移動力の高い傭兵・剣士みたいな要領で使う事ができるのが強み。LV10程度になる頃には大概の敵に追撃がかかるようになる。力もそこそこあり魔防も物理系にしては伸びる部類。ただし、幸運と守備は低めなので必殺率の高い敵は被弾一発でロストに繋がる事があるので注意が必要。また、速さの伸びが良いとは言えど、上限値は並レベルなので、回避力に過信はしない方がよろしいかと。
 アレン同様、総合力の高さで頼りになる騎士。こちらは手数の多さで勝負。キャラ的に地味な割には支援相手が多めで選択肢の幅が広いのもメリット。
ボールス 1 アーマーナイト

ジェネラル
D  初期値では力と守備が高いが、力はあまり成長しない。技の伸びも今ひとつ。幸運とか守備に特化した半端な能力となっているため彼一人では思うように敵を減らせない。攻撃能力が今一つで使いづらさがあるのは否めない。ただ、決定力不足で敵が減らない分、余計な攻撃を受けにくく壁としては安定感は高い。アーマー系にしては速さが高いので2回攻撃されにくいのは良し。
 一軍として使い続けられるかどうかは微妙。力・技・速さがうまく育ってくれればかなり強い。育ち具合によっては十分一軍張っていけるとは思うが、まぁお好み次第で。
 ハードモードでは1章のザコ戦士から早くも追撃をもらい、自慢の守備をもってしてもHPを半分持っていかれる有り様。育成は茨の道と化す。
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ウォルト 1 アーチャー

スナイパー
D  もっとも早く加入するアーチャーだが、4とか5とかあんまりな低値が並び、最初の内は敵にトドメを刺す事自体に難儀する。初期値が低くても伸びが良ければカバーできるのだが、「低い初期値」と「並の成長」なのでいつまで経っても『他より一回り弱い』から抜け出せない。
 せめて速ささえ上がってくれれば少しはラクになるのだが…。弓を使う強力なユニットは多い。本作のアーチャー系は遊牧民の純粋な劣化職に過ぎないので、アーチャー系でしかもあんまり強くないウォルトを使っていくのは、それ自体がハンディだったりする。どうしてもアーチャー系を使うなら力・速さがあるドロシーか初期値が圧倒的に高いイグレーヌ姐さんの方がいい。
 順当に考えればスーが登場するまでの繋ぎ役が妥当な線か。出撃枠が一杯になればその時点で隠居が妥当。母親(=烈火のレベッカ)は強いのに…(と申すかウォルトが弱過ぎるから強化された、と言うのが妥当だろうが)。
マリナス 1 輸送隊 E  貴重な出撃枠を使ってまで出す必要は感じず。森や山に陣取ってひたすらザコ敵の攻撃をかわして1ずつ経験値を稼ぐしかなく成長もさせにくい。
 使うのは趣味のレベル。2000ターン近く山籠もりしないと上限まで育たないが、面倒過ぎる。使う場合でもそこまでしなくていい。
エレン 2 僧侶

司祭
C  サウルやクラリーネが仲間になるまで当面は唯一の回復役。同じ僧侶のサウルよりも幸運が大幅に高くて安心して見ていられるが、HPや守備は全ユニット中最低クラス。魔力の成長は早いが初期値が1しかないので挽回までは時間がかかり、上限の25まで届かない事も多い。
 基本的には攻撃を受けないように運用したい。魔力のリリーナ、回避のクラリーネを押しのけてまでクラスチェンジできるかというと微妙。光魔法アーリアルの使い手としては有望。闘技場で武器レベルを稼ぐしかないが、速さが低めなので勇者・ソードマスター・ヴァルキュリアなど苦手な相手が多い事には注意。
 まぁ本作のアーリアル自体それほど性能が良くないので、光魔法を使えるエレン、サウル、ヨーデルのいずれにしても無理してまで光LVを上げなくても良いかもしんない。3人共、前線で戦わせるには不安のある能力だしなァ…。
ディーク 2 傭兵

勇者
B  レベルと比較して初期値が高く、頼りになる用心棒のセンセイ。パラメータの高さから、闘技場では三すくみ不利の相手や魔法系にも難なく勝利できる。
 剣使いの中では速さの伸びが悪いのが難点だが、それでも大半の敵に追撃がかかる20〜22程度までには伸びるので安心。HPが高くほぼ確実に上限60が期待できる。守備は高いと言う程ではないものの、剣歩兵系としてはそこそこの値にはなる。体格があるので重い鋼の武器や大剣でも問題なく扱える。クラスチェンジ後は体格の高さを活かして斧も積極的に使わせたい(…と言うか本作の斧本職系はどこかしら穴があって使いづらいので、ディークを斧Sアルマーズ使いに育てる手も…)。
 必殺連発のソードマスターであるルトガーと比べると攻撃力ではかなり劣るが、HP・幸運・守備で勝る分、安定感ではこちらが上か。ヘタレ的には「一発もらうと瀕死の紙装甲なソードマスター」よりはこちら勇者の方が使い易かったりするが。最終面まで使っていける能力の持ち主なので、レベルMAXになり次第クラスチェンジしてもOK。闘技場で鍛えた場合は序盤の鬼門8章外伝の敵将の勇者にぶつけるのに最適。
シャニー 2 ペガサスナイト

ファルコン
ナイト
C  力が低くて威力面では期待できないが、幸運と速さが抜群に高く、クラスチェンジ後は“回避する壁”として役立つ。下級職のレベル20に到達し次第クラスチェンジしてOK。
 体格が低いので鉄の槍ですら攻速が落ちる。重い武器を持たせると自慢の回避力が台無しに。基本的には細身の槍・鉄の剣・キラー系の武器など、軽い武器を持たせておきたい。ただし、自身の体格が無い分だけ救出値が高く、女性の割には重いユニットもかつぎ易いのは隠れたメリット。上級職の騎馬系やディークなど比較的重いユニットも運搬可能。
 個人的には“飛べるかわす壁”の性能を評価してこの評価で。本作『封印の剣』はかなり『受けるよりかわす』有利のバランスっぽいので、かわす壁は多いに越した事はない。ノーマルモードではそれほど気にならないと思うが、ハードモードだと力の低さが結構痛いかも。「カンカン弾かれるのがとにかく嫌でー」って方はその分評価も下がるでしょうなァ。
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ワード 2 戦士

ウォーリア
E  力と幸運が成長しやすいが、速さと魔防がまるで成長せず、育てても終盤まで活躍できるかは疑問符が付く。下手するとザコの賢者からも追撃をもらうほど速さが低く、HPが高かろうがあっと言う間にピンチに追い込まれるのが困る…。
 HP・力は上限まで、最初は低い技・幸運もかなり伸びてくれる。また、力30で弓を放てるのはワードならではのウリとは言える。だが、速さに加え守備・魔防と、やたらと穴となる部分が多過ぎて使っていく事自体が結構な苦行。斧使い?ディークとパラディンさえ居れば十分だよ!!
 基本的には趣味で使う部類のユニットかと。「我こそは!!」と仰るアナタは腕試し用にどーぞ!!
ロット 2 戦士

ウォーリア
D  速さと守備・魔防が伸びる分、ワードよりはマシだがこちらは力・技・幸運があまり伸びず安定感に欠ける。貴重なクラスチェンジアイテムを使うのはお勧めしかねる。クラスチェンジすればパワフルな弓使いに!!…と思いきや、期待値ベースで力はシンはおろかウォルトあたりより劣るのがナントモ…。上限が30でもドーピング無しだと20前後で止まる力の伸び…。その筋肉は見せかけかい!?
 肝心の斧使いとしては必殺率+30%のバーサーカーのおかげで見るべき点が無い。バーサーカー勢でも低命中率に悩む事が多いので結局、威力でも命中率優先でも技の高いパラディンやディークを使った方が良い。力30で斧を堪能したいならバーサーカー、安定した運用を求めるならアレン・ランスらパラディンに手斧を持たせれば事足りる。
 育成に関して言えば、半端に守備が高いせいで闘技場では敵の武器が銀装備+高パラメータになり易いので勝率が極端に悪い。幸運の低さから必殺被弾も怖い。使って行くなら通常の戦闘で鍛えたい。闘技場で鍛えたいなら支援で必殺回避の底上げは必須。
チャド 3 盗賊 C  盗賊の中では最も成長率が良いので、弱めの敵を選んで積極的に止めを刺し成長させたい。成長率も高く、LV10くらいまで育てばある程度の戦力になる。これで上級職になれるか、盗賊の上限値が高ければ…(下級職扱いでも高い『烈火』以降の踊り子やDS二作での盗賊等)。
 盗賊は経験値の入りがいいため、魔法系の敵のHPを減らしておくなど優先的にエサを用意すれば成長させる事自体は楽。LV10以上に育て、周囲が下級職の間くらいなら本職の戦闘系ユニット並みに使える。
 敵に上級職が増え始めるとかなり辛くなり、戦闘役として活躍できる期間は短い。パラメータ上限が低いので回避を期待してオトリにするのは無謀。盗賊の仕事(鍵開け・発掘)に専念させよう。
ルゥ 3 魔道士

賢者
C  リリーナが加入するまではただ1人の魔道士系ユニット。技や速さを中心に成長するが魔力の伸びは控えめで、どちらかと言えば手数で勝負する性能を持つ。ただ、育成途上においては「誰に対しても問答無用で追撃!」ってくらい速いわけじゃないし、回避性能で比較すれば圧倒的に“ミス・かわす壁”ことクラリーネ嬢の方が使えるので、これと言ったウリには乏しいのが難点か。エース級に育つリリーナより先にクラスチェンジさせるかは微妙。結局「ルゥの二発よりリリーナの一発」が頼りになる局面も多いものでしてねぇ(リリーナ自身も速さ20は確保できる事が多く、言われる程遅くない)。
 …とは言え、魔道士系の中ではバランス型で最終面まで使える能力はある。リリーナの空振りがどうしても許せないようならこちらに頑張ってもらおう。もちろん、両方、更にはクラリーネも加えて理魔法軍団を作るのもアリ。
クラリーネ 4 トルバドール

ヴァルキュリア
A  魔力の伸びは今一歩(アイテム無しだと20まではまず届かない)だが、技・速さ・幸運の伸びが凄まじい。回避率が非常に高いのでクラスチェンジ後は適当に前線に放り込んで地雷として使うことも可能になる。比較的相性の良いルトガーあたりとコンビを組んで、必殺率の高いサンダーの魔道書を持って前線に立たせれば面白いように敵が片付く。平地でも殆どの攻撃を回避してくれるが、森や砦などに陣取らせれば相手の攻撃はほぼ無効化できる程。
 一見キツそうな性格に見えるが意外と世話好きなのが功を奏してか支援相手が豊富、しかもルトガーやディークら一軍級の者が多いので選択肢が広いのも長所の一つ。
 最後まで戦い抜ける能力がある実力派ゆえ、アイテムが手に入り次第クラスチェンジしてOK。HPや守備を補強すれば更に安定。
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ルトガー 4 剣士

ソードマスター
B  速さの高さから、2回攻撃を得意とする。クラスチェンジ後は抜群の必殺率の高さで頼りになる。ただし、守りに回ると意外に脆いので頼り過ぎは禁物。剣しか持てず間接攻撃できないのもデメリットではある。幸運値も低いので支援効果が無いと敵の必殺率がゼロにならない事も多く、強敵相手の際は注意したい。
 同じ章で加入するクラリーネ同様、第一線級の能力を持つ優れたユニットになるので、レベル20になりクラスチェンジアイテムが手に入り次第ソードマスターに転職して良い。同じソードマスターのフィルと比較すると体力面や力で優れるが、幸運と速さはやや劣る。守備は多少こちらが上だが幸運の低さで相殺されてる感あり。一長一短と言ったところか。
 支援相手はクラリーネ、フィル、ディークなど一線級のユニットが多いのも強み。
サウル 6 僧侶

司祭
C  全体的に安定した成長率を持つが、幸運が極端に低いので見ていてヒヤヒヤすること多し。日頃の行いが悪過ぎるんだよォ!!関連性は無いと思うが、GBAシリーズの男僧侶は皆何故か幸運が極端に低い。この男のせいでそういうバランス取りになっちまったんじゃあるめぃな!?(苦笑)
 そんなんゆえ、いつまで経っても幸運が2とか3とか一桁前半から抜け出せない。ザコ相手でも必殺率が0にならず常時ヒヤヒヤ…。HP・守備の高いアーマーナイトとかと違って必殺被弾=ほぼ即死、だからなァ…。
 速さはそこそこあるが回避率は低く、食らう時はしっかり食らうので、とにかく攻撃に晒されない事こそが重要。できることならアイテムや支援で必殺回避率を高めておきたい。自身の属性が守備面を強化し易い『氷』なのは有り難い。
 アーリアル要員としては有望だが、杖使いなら結局賢者にしたリリーナで事足りたりするので(≒ライブしか使えなくても回復量は抜群)、ある意味では趣味のユニットと言えるかもしんない。
ドロシー 6 アーチャー

スナイパー
C  同クラスのウォルトよりも攻撃に関するパラメータの成長率が高く育てがいはある。アーチャー系の中ではHP・力・速さが最も伸びやすいためパワフルな間接攻撃役として活躍できる。
 ただ、問題は明らかに格上の遊牧民の存在。遊牧民2名が破格の性能を持つせいで、スー・シンを差し置いて先にクラスチェンジさせようと思えないのが微妙なところ。ただでさえ移動力があって騎馬なのに地形変化にも強く、上級職で直接攻撃可能にさえなる遊牧民に対し、アーチャー系にはそれらに匹敵する利点が無い(ロングアーチを使えるとかメリットでも何でもなく、別にどうでもいい要素なので)。
 弱くはないがクラスのヘボさをひっくり返すほどの魅力は無いか。最初は数値が低いので育成に手間がかかるのもネック。あくまで、アーチャーに愛着があるならどうぞ、と言った感じ。アーチャー系の中では一番の実力者だとは思うのだが。
スー 6 遊牧民

遊牧騎兵
B  若干力が低いのは気になるが、機動力の高い間接攻撃ユニットとして重宝する。初期値は若干低いものの、技・速さ・幸運は抜群に高く、クラスチェンジ後は剣も装備でき、隙がさらに無くなる。攻撃はもちろん、弓を持って回避する壁・囮役としても使えるし、高い救出値と再移動能力を活かしての救出役としても優秀。
 マルチに活躍できる万能型ユニットゆえに是非育てたい。自身の性能が良く出撃マップを選ばない点と毎回出撃必須の主人公ロイは比較的相性も良く支援も可能なので、くっつけてみるのも手ではある。強クラスゆえ、同じ遊牧民のシンとコンビを組んで一緒に出撃させるのもアリ。
ゼロット 7 パラディン E  孫がいそうな年のマーカスに対し、こちらは子供が生まれたばかり。その若い分だけ、マーカスよりは能力は高い(30半ばにしては数値は老け過ぎな気がするが…)。
 ただし、お助けユニットの例に漏れず成長率が低く、その伸びの悪さはジジイ級。この章以降の活躍は期待しにくい。初期の値にしても技・幸運が低すぎて鋼の武器では命中率に難があるのも欠点。支援相手もイリア組限定で、ソシアルナイト系とペガサスナイトに偏り過ぎるのが難点。
 一応、フォローとしては守備の伸びは下級職組を含めてソシアルナイト系の中では一番良い。…まぁ初期値が低いから自慢の守備も結局トレックあたりに抜かれるし他がダメ過ぎるので結局そのうち役に立たなくなるのだが…。
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トレック 7 ソシアルナイト

パラディン
C  ハードモードでは勝手に動き回って自滅するなど、プレイヤーを妨害して血圧上昇させてくれる、何とも困ったお方。
 自軍ユニットとしては同僚のノアよりは力と速さが伸びる分勝手はいい感じだが、技の低さは若干気になる。三すくみで優位に立てる武器を使い技の低さを補いたい。
 幸運・守備の伸びはかなり良好でパラメータの合計値は実はそれほど悪くない。幸運がかなり高く、意外と安定感は高い。ただ、攻撃に直結する力・技・速さがアレン・ランスより劣る分、どうしても見劣りはしてしまう。魔防の伸びはバースに次いでワースト2位だが、物理攻撃系ユニットの大半は5〜15%の中に収まっていて大差は出ないし、パラディンはCC補正で3もプラスが入るので騒ぐ程の問題でもない。ただ、全体としては期待値で上限に達する能力が無く、育成途中では速さが不足しやすいため、やや物足りなさはある。
 すっとぼけた内容の支援会話は見る価値ありなのだが。
ノア 7 ソシアルナイト

パラディン
D  4人いるソシアルナイトの中では成長率が最も低い。トレック同様、上級職LV20期待値で上限に達する能力が無い。技と幸運は高いが、戦闘で重要な力と速さは期待値で20前後までしか伸びず、物足りなさが残る。速さ不足で攻撃は単発になりやすく、アーマーとか斧系など明らかに遅い相手にしか2回攻撃できない事が多いし、力不足で威力のない一発で終わり…になりがち。登場時から仕上がりまで圧倒的な強さには程遠く、最後まで活躍できるかというと微妙なレベル。「どれもほどほど」系の伸びなので、上手く育つ時は頼れるほど育つ事もなくはないが、ダメな時は目も当てられない…となりやすい。力と速さあたりが上手く伸びた場合パラディンに昇格させても良いが、攻撃も守備も半端な能力ゆえ、どちらかと言えば趣味で使うユニットかも。
 支援相手の傾向がイリア出身者に偏らないので、他のユニットの支援役として役には立つし、上級職組のゼロットやマーカスよりは全然使えるからまったくダメ…というほど弱いわけではないが相手(アレン・ランス・パーシバル)が悪かった。
アストール 8 盗賊 C  登場時からレベルが高く、即戦力の盗賊。成長率は低いが、どうせ戦闘に参加させないと決め込めば気にならない。速さもしっかり20には到達するので、「速さ不足で盗めない」なんて事も別に無いしね!
 まぁ、数値の伸びが悪い分、上級職とかあったらチャドやキャスよりだいぶ見劣りする仕上がりになっただろうけども。
 弱い盗賊を育てるのは結構面倒だったりするので、手間をかけたくないアナタはこちらのオッサンをチョイスや!オヤジパワーでハートを盗め!(謎)
リリーナ 8 魔道士

賢者
A  登場時はレベル1からのスタートで戦力にならないが、とにかく魔力の伸びが凄まじい切り札的存在。攻撃力だけなら全ユニット中最高の能力を誇る、最優先で強化したいユニット。
 一部世間様で「ゴンザレスの魔法版」とか言われたりしている様子だが、今作の理魔法はやたら命中率が高いので(ファイアーと鉄の斧で30%以上も違うからね!)、実際はゴンザレスのようにザコ相手で空振りに悩まされる事は少ない。技の低さがそれほど短所にならないのだ。支援相手が多彩で支援値も上がり易いので、色々な組み合わせに取り入れるのがラクなのもオイシイ。
 もちろん、最後まで使っていける能力があるので、育成も早めに行いたい。低めのHP・技・守備はアイテムで補強すれば鬼に金棒。速さが多少ヘタれても強さは健在で、魔力はヘタれようがそうでなかろうが、上級LV10頃にはほぼ確実に30を確保できる。『理魔法そのものによる高命中』、『自身の魔力30の爆発力』がある時点で対ボスの切り札であることは変わらない。
 CC後は杖Eから出発になるが、ライブの杖一つで大概のダメージを全回復でき、上位の杖に頼らなくてもしっかり役立つのも魅力の一つ。リブローを使用できる杖Bまで育てれば『遥か遠距離から全快』とか離れ業も可能。
 正にバケモンである。
バース 8 アーマーナイト

ジェネラル
D  HP・力・守備に特化しており、その他の能力はてんで上がらない。強い・固い・遅いを地で往く『聖戦の系譜のアーダン』的なユニット。
 技・幸運が低く攻撃がまるで当たらないので今ひとつ信用できない。CCで斧を使えるようになるが、パラメータ傾向から言って、本作の斧は命中率がやたら悪く、不器用なユニットが巧く扱える武器ではない。どちらかと言えば剣の命中率が欲しかった…。速さが低いので雑魚敵からも2回攻撃をガンガン食う。剣士などの非力な攻撃はほぼ無効化できるが、魔法系ユニットの移動範囲には気をつけること。ムダに体格が良いため運搬できるユニットも限られるのが難点。
 ところで、自身のHPの成長率が100%なので下級職LV20でCCすれば上級職LV20でHPは必ず59になる。MAXに必ずあと1足りない所が何とももどかしい。かと言って残り1のために天使の衣を使うのも勿体ない。なんちゅー嫌がらせ的な設定値や!
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ウェンディ 8 アーマーナイト

ジェネラル
D  4とか3だとか、とにかく初期能力値が低く、レベルを上げるのに苦労する。守備もアーマーの癖に低く、「貴様はソルジャーか!?」と突っ込みたくなる(苦笑)。苦行とも言える育成タイムに見合うだけの強さが手に入るかも微妙(期待値で言えば、力・技・速さ・守備が20前後までしか伸びないからね…)。力22・技22・速さ22・守備20程度なら、更に力・技・速さが高い&剣・槍・斧全部使える・移動力も4優れるパラディンのアレンやランスあたりを使った方が余程有益でしかも育てる手間もそれほど掛からんので…。
 「どの能力もほど良く伸びる」特性から言って、育つ時は力から幸運あたりが軒並みMAXになったりして豪華だったりするし、多少ヘタれても兄のボールスより攻撃面は優秀になる事が多いと思うが、その分アーマーのくせに防御面が妙に手薄。早めに育てればしっかり戦えるが、半端に高い守備のせいで闘技場では敵が強くなり勝てないので、育成はボスでチクチクとか手間・工夫は絶対必要。結局のトライアングルアタックの起動スイッチ以上の働きは期待しづらいが出撃枠にアーマー3人(しかも3人とも戦力として微妙)を入れるなんて酔狂をやるのもかなり勇気がいる。
 一応、アーマー系の中では軽く、騎馬・飛行ユニット等で担いで移動させやすいのはメリットとは言える。
オージェ 8 傭兵

勇者
C  傭兵系の中では数値面では最も強くなる可能性が高い。同時に出てくるウェンディよりは俄然将来性はあるし、最初から技と速さがあるおかげで攻撃は命中してくれるので多少は戦える。「あーもう、攻撃が当たらなくて困る!!」…とはならんので育てるのもそれほど苦労はしない。技・速さ重視のパラメータのお陰で闘技場でもしっかり戦える。育てればきっちり強くなるユニットなので余裕があるならば育てておきたい。
 同クラスのディークと比較すると重い武器が持てない分だけ一発の攻撃力は劣るが速さ・幸運が高いので敵の攻撃を回避しやすく、速さはほぼ確実に上限の26まで伸びる。
 体格は無いので斧や大剣などの重い武器を持つと自身の長所がごっそり削がれてしまう。鋼系や大剣の装備はなるべく避けること。槍装備の敵に備えて斧を持つのも悪くないが、重い武器は避け、鉄やキラー系にした方が無難。
フィル 9 剣士

ソードマスター
B  中盤にもさしかかろうかというこのタイミングにて下級職レベル1からのスタートとなるため育成に手間がかかるが、上級職のソードマスターが強力なため、育てれば必ず戦力になる(ハードモードでは更に寝返りボーナス加算で初期値が高まるオマケ付き!!)。ルトガーよりも力は劣るが幸運が高く、まず必殺を食らわないという安心感はある(ただし、伸びは良いが初期の幸運値は低いので過信は禁物)。
 一方、守備は育てきっても10前後までしか伸びずかなり脆いので、槍系を敵に回し守りに回ると意外と危なさがあり、回避できずに被弾してしまうとかなりヤバい。力が22までしか伸びないのもネックと言えばネック(ドーピングでもしないと20にすら届かない事が多いが)。武器や支援効果で威力は補強したい。支援効果で更に回避・必殺率を上乗せできれば更に強さが際立つ。
シン 9 遊牧民

遊牧騎兵
A  最初の内はやや空振りが目立つが多少レベルを上げればすぐに改善する。
 スーよりもHPと力が高く、技と速さもそれなりに上がるため攻撃面ではこちらが上。技・速さは上限の28・30まで達しない事も多いが、多少ヘタれても25には届き、ほぼすべての敵に追撃がかかるため不足は感じない。
 クラスチェンジ後は直接攻撃もこなせ隙が少ない。遊牧民は他の騎馬系より地形変化に強い。また、スー同様に救出値が高く、重いユニットの運搬などのサポート役としても有用であり、攻守万能に活躍できる(流石に対物理攻撃の壁は荷が重いが、支援効果込みでかわす壁としてなら、それすら務まる)。
 LV20になりオリオンの矢が手に入ったら即クラスチェンジして良い。次回作の『烈火の剣』での遊牧民弱体化の元凶とも言える凶悪な性能を持つユニット。是非とも強さを満喫したい。
ギース 10北

11西
海賊

バーサーカー
C  本作は今ひとつパッとしない斧系ユニットが多いが、このギースは安定した能力を持ち、比較的使いやすい。技・速さが順調に伸びているようならクラスチェンジさせても良い。ただ、「どの能力もそこそこ」系ユニットの宿命として、ヘタれる時は結構悲惨な仕上がりになったりもする。
 魔防はどう足掻いても低いので魔道士系の攻撃範囲には注意。魔法系の敵が多い時は調子に乗って前に出し過ぎないように。 
 幸運値がそこそこあるので必殺被弾に怯える必要は無いが、回避率自体はそれほどでもないので、何も考えずに「手斧持たせて地雷大作戦〜〜♪」なんてやってみるダメージが蓄積してコロリとやられたりするので過信は禁物。
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ゴンザレス 10北

10西
山賊

バーサーカー
D  ロマン砲枠。HPや力の伸びは圧倒的。鈍重そうな見た目に反し速さも伸びやすく、威力と速さを両立している。おおぅ、こりゃ夢の万能型斧ユニットですやね!!…と思いきや、技だ。技が低過ぎるよ!!
 当たった時の攻撃力だけなら物理系ユニット中最高だが、技が低過ぎて雑魚相手にも攻撃がうまく命中しない。本作の斧自体の命中の悪さも響きとにかく攻撃が当たらない。うーむ、あと20%くらい命中率を底上げしたい…。
 拠点に陣取るボス相手にはまず攻撃がヒットしないのが難点。命中率2〜3割台って…やる気あるんか!?(怒)終盤まで使っていくには技の強化が必須。自身の属性が雷であり、低い命中率を支援で補いにくいのも難点。
 ま、人によっちゃ「威力爆発で必殺まで出て誰相手でも2回攻撃、文句なし!!」とも言えるでしょうがね、あたしゃ「うはー…雑魚相手でもマトモに当たってくれない攻撃がひたすらストレスやー…」なので、このD評価。同じパワー特化のリリーナとの評価の差は武器自体の命中率の差(汎用武器で約30%も!)と敵パラメータ傾向の差(守備が高い敵は多いが魔防が高い敵は少ない)って事で。自身の属性が雷のため、命中率を補いにくいのも欠点。
クレイン 10西

11北
スナイパー D  成長率はそこそこで物理攻撃系のユニットではなかなか伸びない魔防もしっかり伸びてくれるのは長所と言えるとは思う……のだが、「お前、絶対LV10で速攻クラスチェンジしたろ!?」的な初期能力が低さが辛い。
 武器レベルが高いので武器さえ奮発すれば威力が不足する事は少ないし当面の繋ぎ役にはなるが、それ以上の働きは期待できない。
 何より、割と直後に同レベルとは思えない初期パラメータをお持ちのイグレーヌ姐さんが加入するのが痛いところ。まぁフォローとしては、成長率自体はこちらの方がかなり上なんで、レベルアップ時にパラメータが上がらず寂しい思いをしなくて済みやすいという利点はあるにはあるのだが…。
ティト 10西

11北
ペガサスナイト

ファルコン
ナイト
D  出てきたマップでは、部下共々敵→中立軍のうちに勝手にそこら中をウロつき回ってプレイヤーをブチ切れさせた困ったペガサスナイト。そこで立ち止まるんじゃねえ!敵に勝手に突っ込むなぁ!!さっさと仲間にならんかい、ボケェ!!(苦笑)
 攻撃面ではシャニーより強く、育てればそこそこの能力を持つユニットだが、初期段階では幸運が妙に低くて安定感がない。
 しっかり育てても幸運の低さは改善されない。シャニーみたいに「かわす壁」にはなってくれないし、ミレディのように「受け止めて反撃で潰す」ような爆発力にも程遠い攻撃力なので中途半端に感じる。ミレディとシャニーの中間…と申すかいずれの要素も2名の平均よりちょっと下寄りなのがナントモ…。
 終盤まで使う場合は主力に残り得るアレンあたりとの支援を活用して上手く育てたい。自身の属性が氷なので、弱点の脆さを補い易いのは嬉しい。
ララム 11北 踊り子 C  武器を装備できないため戦力としては役に立たないが再行動させる能力は終盤まで重宝する。毎ターン「踊る」を使って経験値を稼いでおきたい。
 レベルが上がれば大抵の攻撃はかわしてくれるのだが、本作の踊り子のパラメータ上限が他の下級職と同じ20止まりなので後半はそう万全にかわし続けてもくれない(一発貰えば瀕死ゆえ、敵命中率が3割に乗り始めるとさすがに怖い…)。あくまで本業の再行動させるのに専念しよう。
エキドナ 11北 勇者 D  お助けユニットの中では力・技・速さが高く使い出があるのだが、レベルアップでの成長率がは全体的に低く、特に最初から低い幸運・守備・魔防に関してはほぼ伸びてくれないため、徐々に使いづらくなる。得意な武器は斧だが、明らかに体格負けしているので、最初から持っている鋼の斧なんかは明らかに不向き(女性にしては体格はある方だけども…)。長所の素早さが完全に殺されてしまうので、剣に持ち替えた方がいい。鉄の斧・キラーアクスくらいならほぼ減速なしで使えるので斧にこだわるなら装備の持ち替えを。鋼・ハンマーとか重いのはやめとけ(笑)。
 使い続けるなら守備と幸運の強化を。アイテムを使わない場合でも支援などでカバーしたい。属性が氷なので、脆い守備面をカバーし易いのは良し。本作はこの手の脆いユニットが軒並み氷属性で弱点を解消しやすくなってるのがナントモ印象的…。
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エルフィン 11西 バード C  戦力としては役に立たないが再行動させる能力は終盤まで重宝する。ララムとほぼ同じパラメータを持つが、こちらの方が魔防が高くなり易い。毎ターン「奏でる」を使ってこまめに経験値を稼いでおきたい。
 育った後は高めの回避率を活かしてオトリ役としても活用可能。上限値の低さから敵に上級職が増えてくるとかわしてくれるのを期待するのも酷になってくるので、その辺りで囮役からは隠居させ、本業の再行動させるのに専念させたい。
バアトル 11西 ウォーリア D  参戦する章ではそこそこ役に立つが、技・速さ・守備・魔防の成長率の低さから中盤以降辛くなってくる。当面のお助けユニットとしては活躍できるがそれ以上の働きは期待しにくい。
 一応、HPと力に関しては下級職組もひっくるめてかなりの伸びで、HP60・力30が狙えるのはなかなか豪華と言える。ただし他の値が軒並み15前後で止まってしまうので章が進むごとに殴り合いでは分が悪くなる。高い力を活かして弓系に転向するのもアリかもしれない。命中率の悪さは支援効果でカバーしたいところ(もっとも、属性が雷なのでなかなか支援でも命中率はカバーしづらいが…)。
レイ 12 シャーマン

ドルイド
C  成長率の合計値ではではソフィーヤに一歩劣るが、技・速さの初期値・成長を加味して考慮するとシャーマン系の中では最も扱い易いと思われる。無難にいくなら神将器アポカプリス使いはこのレイで決まりかと。
 中盤で下級職加入なので、優先的にトドメを刺せるよう、他のユニットでサポートしたい。初期の技の値がシャーマンにしては高く、伸びも期待できる分、後に加わるソフィーヤよりは俄然こちらの方が育てるのが楽。
 幸運は低いのでアイテムや支援効果で補っておくと良い。初期装備は敵のHPを吸収して自身を回復するリザイアだが、かなり貴重品なので普段はミィルで我慢しよう。
キャス 12
以降
盗賊 E  登場する章が遅い割にはレベルが低く、成長率もチャドより低め。LV5なのにLV1で登場したチャドと大して能力差が無いのも使う気を削いでくれる。中年のアストールよりは伸びは良いが、仲間になる頃には周囲の敵から一発被弾→即死だらけで安全に稼げないのも面白くない。ノーマルモードならまだ育てようもあるが、ハードモードだといよいよ『使う事=無謀』の域に。
 性別だとか支援相手の違いとかはあるが、盗賊3人の中では明らかに一番使い勝手が悪いので、キャラ自体が気に入ったとかでもないならば、素直にチャドかアストールを使った方がよろしいかと思う。盗賊が3人必要となるマップもないので、キャラ自体に愛着が湧かないと価値すら見出せないのでは?せめて早い内に加入していれば、ね…。
ミレディ 13 ドラゴンナイト

ドラゴン
マスター
B  HP・力・技・速さ・守備の初期値が高く、最初から高いそれらに関しては一層の成長が見込めるため、かなり頼りになるユニット。力・技・速さの三点に関しては割と速い時点でのカンストすら狙える。ベルン王国一の竜騎士は間違いなくアンタや!!
 ナーシェン如きはたぶん素手はおろか息を吹きかけるだけで瞬殺できるし、ブルーニャ・マードックご両名も鉄の槍で一発殴れば即倒せるほど強い!!(←おおげさ)
 ただし、最初から低い幸運・魔防はまるで伸びない&速さの上限値が低いので回避率が低めな事と魔法に弱い欠点は終始付きまとう。また、守備が高いと言っても特効込みの威力に耐えられるほどではないので、適当に配置すると意外と脆さはあったりする。
 敵の中には弓を持つ者も多いため、回避率が低い事もあり、敵の攻撃をかわすのを前提にした配置はしないこと。
 ナーシェンからデルフィの守りを奪い取り装備させれば完全体。空飛ぶ要塞と化す。
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セシリア 14 ヴァルキュリア E  初期値、成長率ともにかなり低めで登場章での回復役以上の活躍は期待しにくい(登場章にしても砂漠なので足を引っ張られがち)。上級職として登場するが、一桁の数値がやたら多く、明らかに上級職の数値としては物足りない。前の章で下級職で出てくるミレディに勝ってるパラメータが殆どない…。登場シーンでゼフィール相手にかすり傷も与えられず大回転であっさり敗れるあたりもさすがヘタレ…とは唸らずにはいられず。
 攻撃役として一軍として使うなら魔力も技も速さも全然足りないので、巨額を投じてのドーピングが必須。後ろで杖振りをするなら回復役としてなら使えなくもないが、それならば別にクラリーネやリリーナに杖を多めに持たせればそれで十分事足りる。実は期待値ではHP・魔力・守備はクラリーネよりちょっと上回っているのだが、ほぼかわしてくれないので耐久力も結局帳消し。魔力も上回る事が多いが遅過ぎて2回攻撃がほぼ出ないのであまり意味がない。
 ヴァルキュリアは経験値の入りが良いので育てるのは容易だが、育てても旨味がなく、面白くない。支援会話などを狙わないなら速攻二軍落ちで。

 余談だが、魔道軍将としてあまりにショボい能力だった為か、次回作『烈火の剣』の魔道軍将パント様はありえない程の強化がなされたが、それだけに余計セシリア自身のショボさが目立ってしまった点は切ない…。逆に言えば、戦い以外の能力(軍の指揮なり政治能力なりゲームに反映されん部分)が優れていてその地位を掴んだ事でもあり、それはそれで凄かった可能性もあるが…(笑)。
ソフィーヤ 14 シャーマン

ドルイド
D  魔力や魔防の伸びが抜群で育てれば上限まで早い時点で伸び、威力や対魔法系としての攻撃役としては強いのだが、最初から低い技・速さはいつまで経っても伸びず、終始命中率と回避率の低さには悩まされる。
 登場からしてLV1でずらりと一桁前半の数値が並び全ての敵から一発死・被追撃と「これどうやって育てんのよ…?」と絶望の淵に叩き落とされ、終わる事のない苦労の果てに上級職までたどり着いても一向に空振りは改善せず…。
 苦労に見合うだけの見返りが得られにくく、育てても使い続けるには愛が必要なユニット。数値の傾向としてはこちらもリリーナに近い(魔防とかはこちらが明らかに上になるが…)が、まぁ評価の差は使う武器の命中率の差(と幸運の差)ですかねェ…。
 基本武器ミィルの命中率が理魔法のファイアーみたいに95%以上かつ重さが3以下とかだったら評価もだいぶ変わったと思われるが…。
イグレーヌ 15 スナイパー C  成長率は悪いが力・技・速さを中心とした初期値が非常に高く、強力なユニット。最初から高い力の成長はそこそこ見込めるため、育て続けるとドーピングなしで上限に達する事すらある。守備・魔防も割と値が高めなのでオトリとして適当に前に出しても耐えられる。
 ドロシーを根気強く育てていった場合と比べると流石にHP・速さあたりは大きく見劣りするのだが、こちらは育てる手間も必要なしで最初から一流の強さなのがウリ。ちょっと前に仲間になったクレインとは同じレベルとは思えない程のパラメータの高さがある。やや武器レベルが低めで最初の内は銀の弓が使えないという欠点はあるが、多少使っていればすぐに武器レベルAなんて確保は容易だし、そもそも他の武器で十分に威力が確保できるからそれほど痛い欠点でもない。
 総じて、アーチャー系の中では一番使いやすいかも。やるな、人妻。
ガレット 15 バーサーカー E  上級職での登場だが、HPと力以外は初期値・成長率ともに低く、戦力としてはあまり期待できない。HPは高いが守備も魔防も低いので壁として使うのも危険。魔法に至っては敵賢者から簡単に追撃を食らう程に遅いので戦わせるのはおろか、射程内にさえ絶対に入れたくない。
 おまけに武器レベルが妙に低く(=下級職並の斧Cってなァ…)「育てるのめんどくさいから最初っから銀の武器使うべ」とかできないのも泣き所。「う〜ん、貧乏性なのかなァ!?」→「うるせぇ!鉄の斧で十分なガレット様だ!!」→「お、おぅ…」(文句ばっか言ったのでガレットさんに殴られました)
パーシバル 15 パラディン B  上級職での登場で成長率も悪いが、魔防をはじめとする初期値の高さに助けられており、充分終盤まで使える能力を持つ。ハードモードだと初期値に更にボーナスが入ってウハウハになる。本作は上級職加入のユニットが軒並みヒドイ能力値なのに、ただ一人(オマケすればスナイパーのイグレーヌあたりも入れてもいいですケド…)、歴然とした強さを誇る。やるな、パー公!!
 短所は技の低さ。育てても15前後しかない技のせいで空振りがやたら多いのが欠点(幸運も高いとは言えないし)。
 幸い、パラディンは剣・槍・斧の三種の武器を使う事ができ、パーシバルはしかも全ての武器レベルが高い。命中率が高い剣をメインで使う、3すくみを活用して常に優位に立つ…などして上手く立ち回りたい。
ファ 16 マムクート B  強さは圧倒的で敵なしだが、竜石の使用回数の少なさがネック。竜石を30回使ってしまったらご愁傷様。装備ボーナスも一気にゼロになり、ただの女の子と化す。竜石はなんとハマーンの杖でも直せず、本作では修理する方法は一切ない。
 まったく育っていなくてもすぐに使える程の補正が付くので、終盤の対マムクート戦の秘密兵器としてとっておき、終盤までは回数を15回以上温存したい。敵を倒すなら1人倒せば1レベル上がる上級職を狙い撃ちにしたい。
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ヒュウ 16 魔道士

賢者
C  魔法系ユニットの中ではHPと守備が高くなるが、肝心の魔力の伸びは今一歩。魔法系にしては守備が高いが、魔力・技・幸運・魔防と伸びがイマイチで中途半端な能力になりがち。使うなら魔力だけでも強化したい。立場的には『適当に配置して被弾しても耐えられる魔道士』って感じではあるが、その分パンチ力には欠ける。
 仲間になる際に値切るとやる気ダウンでがっつり能力が落ちるので、使う場合は値切らず仲間にしたい。反対に既に魔法系ユニットが充実していてもう要らないなら、値切りを重ねて仲間にした後、すぐ二軍落ちで良い。
ツァイス 16 ドラゴンナイト

ドラゴン
マスター
C  登場は遅いが、育てればミレディ並に強くなる。HPは60近くまで伸び、力なども最終的には上限値の関係でこちらの方がパワフルになる。…ま、育てれば。ミレディを育てている場合、乗り換えるほどの価値は感じない。このタイミングから上級職まで育てたり支援を構築していくのはかなり面倒くさい。ついでにもう一点言わせていただくと、ミレディの時点でちょっと足りない速さが更に低い(20程度は確保できるが)のは痛く、上級職LV20でも追撃がかからない敵が結構多いのはネックと言えばネック。
 とにかく、もう一人ドラゴンナイトが欲しい場合にどうぞ。特効無効のデルフィの守りは一個しかないので取り合いになる。持たせない方は愛(と配置場所)でカバーだ!!
ダグラス 16 ジェネラル E  HPと力と守備はそこそこの能力だが、それ以外が低過ぎる。登場章なら壁として使えなくもないが成長しないので以後はお荷物になりがち。技が低くて攻撃は外すし速さが一桁でザコ敵からもガンガン追撃喰らうのは見てる側としては心臓によろしくない。
 しかしなぁ、このお方、ヘタレとしてプレイヤーに強烈な印象を残したちんまい悪役・元宰相のロアーツ卿や総督のアルカルドより戦力的には全然低い値なのよのねー…。せめてなぁ…文官であって戦うのが本職でないロアーツ・アルカルドご両名よりは強くあって欲しかったと思うのは筆者だけか…?
 うーむ、おトシとは言え、ちょっと情けないカモしれんですぞ……orz
ニイメ 19イ

20サ
ドルイド C  HPの低さが欠点だが、その他のパラメータは実はそこそこ確保できている。成長率は低いがどうせ既にMAX付近まで上がり切っているので気にならない。杖使いが不足しているならワンポイントリリーフで。(言葉は悪いが)ガラクタ・ポンコツレベルが大多数の今作の上級職加入ユニットの中では、パーシバル・イグレーヌの次あたりに使える部類に入るかと。
 ソフィーヤもレイも「レベルが低過ぎる!育てるのが嫌だ!育てようにも攻撃が敵にあたらねえ!」とお嘆きのアナタはニイメに天使の衣を1個プレゼントで華麗なるアポカプリス使いの出来上がり〜〜♪
 ま、数値は完成しても武器レベルはAしかなくて足りないから、頑張って闇LVをSまで上げる必要はありますがね…。
ユーノ 20イ ファルコンナイト E  弱い。恐らく、使いどころの無さは全ユニット中ワースト1、2を争うレベル。仲間になったら即刻誰かに担がせてそのまま降ろしたくないほど弱い。最初から上級職であと10回しかレベル上がらない割に明らかにパラメータが低く、戦力としては期待できない。そこから苦労してLV20まで育てても、何と20まで到達する能力がほぼない!!(最悪速さすらも20に届かず、ゼロ)高威力の銀の槍を使っても敵にダメージが通らない…!
 …いやー、明らかに弱過ぎじゃないですかぁ、これ?同じようなパラメータのマーカスとゼロットは序盤だから敵が弱く、一応見せ場はあった。しかし、既に後半に入り周囲の敵がユーノより強い敵だらけとなったこのタイミングでは、完全にトライアングルアタックの起動スイッチの役割でしか機能できないもん。しかも、出場枠3を消費してまでペガサスを3名(しかも、今作のペガサスナイトはそこまでする強さを感じない)も出す価値があるかも微妙。ホントに使い道が見つからない。当ページでE評価は数名いるが、その中でワーストはこの人で間違いない。
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ダヤン 20サ 遊牧騎兵 E  最初から剣も弓も武器レベルが高いのはいいのだが、初期パラメータ、成長率が低過ぎて戦力としては期待できない。クラスが良くても数値がダメなら、やっぱダメってことだ!!ただ、技・速さはそこそこの数値はあるので、誰かに担がせて以降は一切戦わせたくないくらい弱いイリアルートのユーノよりは戦力としてはなんとか上か。出てきた章で弓を使ってプスプスとお手伝いくらいはできなくもない。21章の秘密店でドーピングアイテムをつぎ込んで上限値の高さを堪能、遊牧騎兵トリオを作れば強いけど…流石にそこまでするのはやり過ぎか。
 以降の章は他のユニットを押しのけてまで出す必要性は感じない。武器はいいものを持っているのでいただいておこう。
ヨーデル 21 司祭 D  魔防の高さは圧倒的。最初っから追随を許さぬ驚異の30ですぞ!!ま、それ以外のパラメータは20未満で低めだが…。武器レベルは高いし、回復役としてはそれなりに役に立つ。ただしハードモードではザコの敵ドラゴンマスターに一撃で撃破されるので配置する場所には注意したい。
 光の使い手を育てていない&どうしてもアーリアルを使いたい場合…、必然的にこのヨーデルを更に使い込み光をSまで伸ばす必要がある。…が、既に上級職LV20で戦わせる分だけ経験値は無駄になるのが、なんともトホホ。
カレル 23 ソードマスター A  最初から強く、完成したユニット。ここまで強いと弱いユニットを一から苦労して育てる気力が失せる。なんと申すか…「まったくもって、ずるいですぞ!!」(苦笑)。レベルは残り1しか上がらないが成長率も抜群。多分、成長率は歴史の長いFEシリーズ通して全ユニット中ナンバーワン(オッサンなのに!)。ま、1回しか上がんないけども。
 脆いユニットが多い剣士系の中では幸運・守備・魔防もそこそこ高く、安心して前線を任せられる。あとは、もう少し登場が早ければなあ…。
 敢えて文句を言わせてもらえば、剣士系の癖に多少速さが低い事(25前後)だが、ベルン残党はドラゴンマスター・ウォーリア等が主力で攻速が低く、最後は遅いマムクート・竜だらけで、どのみち以降の全ての敵に追撃がかかるので大きな問題ではない。「強いけどさぁ、パラメータが緑に光ってなくて面白くないんだよね〜〜」と仰る贅沢過ぎるアナタは更にドーピング数回でキラキラ・カレルを目指せ!!

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