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《育成&評価:転職のススメ》
下級職で登場するユニットは複数の上級職から自分で好きなクラスを選んでクラスチェンジできる。
ここでは独断と偏見でユニットごとに相応しい上級職を独断で選んでみましたゾイ!
加入章はエイリーク編のものです。
名前 | 加入 | おすすめクラス (数字はオススメ度 10が最高) 上段:適当に育成 下段:じっくり育成 |
コメント |
フランツ | 1 | パラディン 8 グレートナイト 2 パラディン 7 グレートナイト 3 |
平均的な成長率。パラディンとグレートナイトのどちらでも強さは大差ない印象。成長率もどちらかと言うと速さ重視でパラディンの方がムダが少ない。…となると移動力が2優れていて扱い易さで優れるパラディンの方が向いているかも。 育てれば移動力を活かした前衛として重宝する。 |
ギリアム | 1 | グレートナイト 5 ジェネラル 5 ジェネラル 8 グレートナイト2 |
自軍では数少ないジェネラル候補。移動力はグレートナイトより1低いが、能力の限界の高さ、弱点の少なさ、スキル『大盾』保持という点からジェネラルにしてみることをオススメする。 ただ、流して育てる分には上限値まで育つ数値は案外無いのが欠点。じっくり育てる気が無いならばグレートナイトの方が広く動けて活躍の場は増えるよーな気はする。 |
ヴァネッサ | 2 | ファルコンナイト7 ワイバーンナイト3 ファルコンナイト7 ワイバーンナイト3 |
後で仲間になるターナよりも打たれ弱さが目立つので、複数の武器を装備可能で3すくみで優位に立ちやすいファルコンナイトの方が使い易い。 威力の高い斧の攻撃を受けがちなワイバーンナイトになるのは不安が残る。 |
モルダ | 2 | 司祭 9 賢者 1 司祭 9 賢者 1 |
魔力の伸びが今ひとつであるため、普通に育てても攻撃役としては物足りない。ここは「魔物特効」のある司祭にして、魔物攻撃用ユニットとして育成したい。 使用できる魔法は光だけだが、光魔法は命中率・必殺率が高くて使い勝手が良いので問題ない。 |
ロス | 2 | バーサーカー 5 ウォーリア 3 かけだし戦士 2 勇者 0 バーサーカー 6 かけだし戦士 3 ウォーリア 1 勇者 0 |
力、幸運の伸びは素晴らしい。高めの幸運に助けられる格好で命中率は高めなので、使用武器が命中率の低い斧のみでも問題ない。 一番オススメしたいのは必殺率+15%のバーサーカー。勇者はロスの成長率の傾向から考えても適当では無さそう。仲間になった直後はレベルを上げず、少しずつじっくり育て、レベルアップ回数の多さを活用して、速さの低さを克服したいところ。「必殺率+15%」のボーナスが付き、能力合計値の高いかけだし戦士(上級)も悪くないが、体格が低いのでただでさえ速さが一層下がってしまうのが欠点。ボディリングを使って体格を補強するか、根性で速さをMAXまで上げるかすれば使いではあるけど。 |
ガルシア | 2 | ウォーリア 10 勇者 0 ウォーリア 9 勇者 1 |
力の成長率が高さを生かすなら上限25の勇者よりも30のウォーリアの方が断然いい感じ。 ただ、どのみち速さは極端に低く、どちらにクラスチェンジしても戦力的にはイマイチ。攻撃の威力を堪能したい方は吟味して速さをムリヤリ育ててみよう! |
ネイミー | 3 | フォレストナイト10 スナイパー 0 フォレストナイト10 スナイパー 0 |
スナイパーのスキル『必的』は敵が持っていると厄介だが、技や幸運が高く、常時100%近い命中率を持つ自軍スナイパーには別にどうでもいいスキル。スナイパーの利点は斬馬刀等の苦手とする武器が無いことと殆ど使う機会の無いシューターを利用可能なことくらい。フォレストナイトの「剣を使える」&「移動力が高い」&「救出役として便利」という大きな利点をひっくり返すにはまるで及ばず。 通信闘技場で使わないならフォレストナイト一択で決まり。 |
コーマ | 3 | ローグ 6 アサシン 4 ローグ 6 アサシン 4 |
どちらを選んでも能力的には大差が無いので好みで選んでも差し支えないとは思うが、終盤仲間に加わるローグのレナックは能力が低すぎて使いにくい。 頼れる「盗む」要員として育ててみたいところ。 |
アスレイ | 4 | 司祭 6 賢者 4 司祭 7 賢者 3 |
高い魔力の成長率をいかして魔力上限28の賢者を取るのも良いが、司祭のスキル「魔物特効」の使い勝手が非常に良いので、司祭の方がいい感じだ。 ただ、賢者としても充分使っていける能力はある。 |
ルーテ | 4 | 賢者 8 マージナイト 2 賢者 10 マージナイト 0 |
魔力が成長しやすく、上限の30まで育つのは確実。魔法攻撃役として優れたユニットになるので賢者が断然オススメ。 マージナイトの体格+3は体格値が低いルーテには魅力ではあるのだが、自慢の魔力が25までしか上がらないマージナイトにするのはもったいなさ過ぎ。ここは多少デメリットを抱えても魔力30の賢者を取りたい。ボディリンクが余っているならルーテに使ってしまおう。 |
ナターシャ | 5 | 司祭 6 ヴァルキュリア 4 司祭 7 ヴァルキュリア 3 |
使用武器はどちらも光・杖。ヴァルキュリアの「移動力」か、司祭の「魔物特効」かの選択となる。「魔物特効」の使い勝手の良さから司祭を選んでみた。攻撃役として使うつもりが無いならヴァルキュリアも悪くない選択。 ただ、モンスターとの戦いが中心のクリア後は圧倒的に司祭が有利。 |
ヨシュア | 5 | ソードマスター 7 アサシン 3 ソードマスター 8 アサシン 2 |
アサシンの瞬殺はなかなか発動しないので戦略に組み込みにくい。また、力が20までしか上がらないのも痛い。必殺率に15%のボーナスの付くソードマスターの方が戦力として数段頼りになる。まぁ、こっちも必殺頼みゆえ運に頼る面はあるけどもね…。 |
フォルデ | 5外 | パラディン 8 グレートナイト 2 パラディン 8 グレートナイト 2 |
技・速さを中心に伸びるので、グレートナイトにしても力や守備の高い上限値は無駄になりがち。ここは使い易さを取ってパラディンをオススメしたい。 「全体的にバランス良く」が仇となってヘタレやすいので、できればレベルアップ時の数値の上がり方には気を付けたいユニットではある。 |
カイル | 5外 | グレートナイト 6 パラディン 4 グレートナイト 7 パラディン 3 |
力がグングン伸びるので力の上限値の高いグレートナイトにした方が無駄が無い…気がする。 ただし、守備は思ったほど伸びてくれないのでグレートナイトにこだわる必要は無いかも。 |
ターナ | 9 | ファルコンナイト 6 ワイバーンナイト 4 ファルコンナイト 5 ワイバーンナイト 5 |
ターナ本人の能力がバツグンに高いので、どちらを選んでも活躍は約束されたようなものではある。剣と槍の2種類を使う事ができて立ち回りにおいて『使い易さ』の嬉しいファルコンナイト、スキル『貫通』による攻撃重視でワイバーンナイトと言った印象。 ヘタレの管理人アルツとしては、やや打たれ弱いので扱い易さ重視ファルコンナイトがオススメ。 |
アメリア | 9 | パラディン 5 ジェネラル 3 新人兵士 2 グレートナイト 0 ジェネラル 4 新人兵士 3 パラディン 3 グレートナイト 0 |
レベルアップの機会が多く、完成度の高いユニットになる可能性が高い。ジェネラル、グレートナイト、パラディン、新人兵士の4種類から上級職を選べるが、ここは扱い易さにおいて一歩抜きん出たパラディンをオススメする。 ただし女性パラディンは力上限が23と低いのが勿体無い。納得がいくまでリセットして能力上げをやる、ブーツやボディリングを贅沢に使うという条件付きなら、殆どの能力でパラディンを上回るジェネラルか新人兵士の方が強さを堪能できる。 グレートナイトだけは移動力がパラディンより2も低いのに能力値で大差ないのでやめといた方がよろしいかと。いや、デュッセルに憧れて騎士になったのにアレだが…(笑)。 |
ジスト | 10 | 勇者 6 フォレストナイト 4 勇者 7 フォレストナイト 3 |
ジスト自身が非常に強力なユニットなので何になろうがエースの座は揺らがない。 ジストの速さの成長がイマイチ、斧(特に手斧)の使い勝手が良い、体格が伸びるので武器の重さを苦にせずどんな武器でも扱い易い、という点を考慮すると、勇者の方が若干有利かもしんないですぞ。ただ、他のユニットの救出、地の移動力、速さの上限30を考えるとフォレストナイトも捨てがたい。う〜む、迷うところですネ。 |
マリカ | 10 | ソードマスター 7 アサシン 3 ソードマスター 6 アサシン 4 |
ヨシュアと同様の理由でソードマスターに転職させるのを薦めたい。 ただ、ヨシュア以上に力の伸びが期待できないので、アサシンになれる人材の中では一番のアサシン向けかもしれんですな。ヨシュア、コーマよりはアサシンに向いていると言えそう。 ただ一点、女性アサシンのグラフィックが男性版と全く変わらず、色気もヘッタクレも無い点だけは残念だったりする…評価には反映させとらんですが(笑)。 |
ラーチェル | 11 | ヴァルキュリア 8 マージナイト 2 ヴァルキュリア 8 マージナイト 2 |
マージナイトとヴァルキュリアの差は完全に使用魔法の違いだけ。好みで選んでも問題ない。 ……のだが、本作の場合、終盤の敵は闇魔法だらけである。となると、自ずと3すくみで優位に立てる場面が増えるので光魔法を使うヴァルキュリアの方がいい気がするんですな。 |
ユアン | 12 | 賢者 3 サマナー 3 魔道士見習い 2 ドルイド 2 マージナイト 0 賢者 3 サマナー 3 魔道士見習い 2 ドルイド 2 マージナイト 0 |
5種類のクラスから上級職を選べるのは全ユニット中最多。 HP、技、守備以外は非常に高い成長率を誇る。体格もそこそこの値はあるので、自軍では貴重な闇魔法の使い手にしてみるのもオススメ。「召喚」を使えるサマナーが面白いかも。 単純に能力値の合計で考えるなら賢者・ドルイドも悪くはない。魔道士見習いはパラメータの上限値が高く理・光・闇の3種の魔法を使える唯一のクラスだが、体格が低くて実際の運用で結構響く事、杖を使えない事の2点が結構な難点。 能力値が低いマージナイトは正直カネをドブに捨てるようなモンで勿体無いんでやめとこう。 |
クーガー | 13 | ワイバーンナイト5 ドラゴンマスター5 ワイバーンナイト6 ドラゴンマスター4 |
ドラゴンマスター、ワイバーンナイトのどちらでも大差ない能力だが、唯一、速さの上限値はワイバーンナイトの方が大きく上回る。…ということでどちらかと言えばワイバーンの方が有利かも?槍しか扱えないので3すくみで不利となり攻撃を受ける場面は増えるかもしれないが、元の守備が高いので大きな問題にはならないはず。 スキル「貫通」も習得するのでドラゴンマスターと比較しても攻撃力は遜色ない。 |
ノール | 15 | サマナー8 ドルイド2 サマナー8 ドルイド2 |
貴重な闇魔法の使い手だが、ノール本人の能力は今ひとつパッとしない。幸運も異常に低く、使い辛くて仕方がない。闇魔法自体も重くて命中率が低めなので、幸運値の低いノールは戦闘で使うにはどのみち辛い事には変わりなし。 …となると、スキル「召喚」を使用可能で自ら戦わずに済むサマナーの方が活躍の機会は増えそうな気がする。攻撃は闇しか扱えないが、光魔法を使う敵など、精々終盤のボスの1人・アーヴ程度なんで、あんまり関係ナシ。 |
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