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ファイアーエムブレム 暁の女神 攻略
《ユニット:評価》


評価は 良 ABCDE 悪 の5段階。使うユニット選びの参考にどうぞ。
キャラとしての好き嫌いは除外してあくまで使えるかどうかで評価しとるつもりですが、所詮はヘタレエムブレマーである管理人アルツの“主観”評価ですので、あくまで参考程度にどうぞ。



第一部

名前 初期クラス 評価 コメント
ミカヤ 光魔道士 C  魔力・幸運・魔防の成長率が非常に高く、高威力と高命中率を併せ持つ。魔道士としては一流の能力だが、速さと守備の成長率がやや低いのが気懸かり。出撃機会が多いので優先的に育て、アッサリと上限に到達する魔力・魔防が育ちきったらなるべく拠点でレベルを上げるのがオススメ。弱点の速さと守備面が強化され、使いやすくなる。レベルアップはイベントで強制で行われるので、育成は優先的にトドメを刺させるようにしたい。
 騎士・アーマーに特効を持つ魔道書セイニーは使い勝手はいいが、無駄撃ちはなるべく控えよう…とは言え、ある程度育ったミカヤは高威力ゴリ押しで押し切れるようになるため、育つ前の育成用と割り切ってしまうのもアリか。
エディ 剣士 C  力・技・速さは成長しやすく、ある程度育てれば攻撃面ではかなり頼りになる存在になる。守備面の脆さはレベルを上げても終始変わらない印象。序盤は杖持ちの僧侶をチクチク叩いて修行しよう。
 HPは極力満タンをキープし、本作ではやたらと発動条件の厳しい『怒り』は当てにしないこと。HP・力・技・速さなど、主要パラメータは早くにカンストする勢いだが、魔防だけは極端に低いので、魔法系の敵がやたらと多い四部の終章まで連れて行くには少々勇気が要る。
レオナルド 弓兵 E  ミカヤサイドでは唯一の弓使いだが…攻撃力が低い、遅い、技・魔防以外の成長がイマイチ等、欠点が非常に多く、ハッキリ言って使い辛い。終盤は敵の魔法攻撃が激しいので魔防が高くなるのは良いのだが…。10章のリブロー持ち神官いじめ等をしないとレベル上げすら困難なのが辛い。最上級職の神射手が強力ということを差し引いても使いづらさは否めず。
 シノンやヨファ、ステラなど、今作は他の弓兵が強い上、育てる機会が少ないため育成に苦労する。折角なので、『キャンセル』は頂いておこう(後衛ユニットに持たせてもあんまり旨味のあるスキルじゃないしな)。
ノイス 戦士 D  見た目はゴツいのだが、力・守備が成長せず、技と速さばっかり伸びる不思議なユニット。シリーズ通して見ても割と異端な斧使い。ただ、魔防は高いので、育てきれば同じ職業のボーレより終盤では使いやすい。…が、育成機会が限られ、意識的に敵を倒さないとなかなか育たない。
 彼の持つスキル『見切り』は非常に有用な効果を持ち、終盤の敵に対して非常に有効。ノイスを使わないならば外してしまい、他の主力ユニットにつけた方が有効活用できるかも。
ローラ 僧侶 C  回復役としての素質はなかなか。成長率が良いので、クラスチェンジ後の攻撃力も期待できる。毎ターン杖を振って地道に稼ぐ他、早いうちに拠点で5〜6レベル育成してしまうのもアリ。
 惜しまれるのは最上級職:聖者の技・速さの上限値の低さ。もう少し高ければ攻撃役としても使いでがあったろうになあ…。勿論、杖振り役としてなら終盤でも充分通用はする。
サザ 盗賊 D  序盤では圧倒的な強さを誇るが、攻撃力の伸びの悪さ・守備面の手薄さから徐々に使いづらくなる。強制出撃となる機会が多いので、しっかり育てるべし。各パラメータの成長は早いが上限が低過ぎるため、中盤以降は攻撃力はあまり期待できない。盗み役としてはヘザーより優秀だが、終盤はしっかり他のユニットで守ること。
 一応主人公の一角を占めるキャラなんだが立場的には恵まれてない奴だなあ。奥義スキルがHPを1残すこと、威力の無い短刀しか装備できないってのが痛い。斧でも装備できれば面白かったのに(イメージと違うけど)。
イレース 雷魔道士 C  本作の雷魔法は命中率が低く、信頼性に欠ける。パラメータ自体もミカヤより一回り下で物足りない。成長率は魔道士にしては力が高いがそれ以外は平凡。速さが伸びないのが辛い。ただ、登場の時期が早く、育てるのは比較的容易。
 終盤、雷に弱いドラゴンとの戦いがあるのもポイントではある。速ささえうまく上げてしまえばかなり使えるのだが、本作はレベルアップの吟味を行いにくい仕様なので悩む所ではある。
ブラッド 兵士 B  力・技・守備がどんどん伸びるので、壁役に欠くミカヤ隊の中ではかなり貴重な存在。一方、速さの低くてなかなか再攻撃がかからないのは欠点。うまく速さが上がってくれればバリバリ一軍として使っていける能力は持っている。力・技・守備が上限に達したら、なるべく拠点でレベルを上げよう。弱点の速さ・幸運・魔防を上げやすくなる。
 守備が高いので序盤〜中盤は有利だが、魔防が低いので魔法系がメインの敵となる終盤はやや辛いかも。
メグ 剣重装兵 D  一応クラスは守り向けであるハズなのだが、肝心の守備の伸びは今ひとつ。速さ・魔防はやたらと伸びやすいので、序盤のうちに無理矢理育てておけば全パラメータカンストのポテンシャルも秘める…が、その道のりは遠く険しい…。剣レベルはSSまで育つので、漆黒の騎士からエタルドを継承させてみるのも面白い。また、最上級職の奥義『月光』は発動率が高くて強力なので育てれば強い。そこまでたどり着くのがすんごい大変だけどもな!
オルグ 獣牙族/狼 E  『半化身』は序盤は役立つものの、中盤以降は戦力的に厳しい。能力の伸びもHPと幸運以外はてんで悪く、育てようにも経験値の入りが悪いので、章を経るたびにどんどん使いづらくなっていく。
 第一部では強制出撃となる場面が多いので、壁役として活用したい。
 ラグズの中では実力は二軍級なので第四部では無理に出撃させなくてもいいだろう。
タウロニオ

槍武将

C  能力は高いのだが、殆ど出撃出来ない(イベントでは出てくるのに…)。壁役を育てていない場合は、再登場時以降は積極的に育ててみたいユニット。ただ、重装兵にしてはHP・守備は意外と低めだったりする。守ってジワジワと前に出るよりは積極的に敵を潰して安全を確保したい攻め型のアーマーとは言えるのかもしれん。
 まあなんにせよ、お爺ちゃん、がんばるなあ。
ツイハーク 剣豪 D  弱いユニットではないが、初期値ではワユ、将来性ではエディの方が上で、位置付け的にはやや中途半端。上級職の割に打たれ弱いのも気になる。技・速さばっかり上がり、他が伸びないのが辛いところ。この辺は前作と比べてワユと立場が入れ替わってしまった印象で戦力としてはかなりツライ。
 育てる場合は力・守備・魔防を重点的に鍛えたい。
ジル 竜騎士 C  前作ではもうちょっと守備が伸びた印象があるが、今作では速さを中心に成長し、守備面は脆い印象がある。同クラスのハールと同じ感覚で使ってるとすぐロストしてしまうので注意が必要。もう少しHPが高ければ使いやすかったのだが。
 各種ステータス上限値が高いので育てがいはある。
フリーダ 槍騎士 E  弱い。とにかく弱い。登場時章の雑魚敵にもまとも攻撃が命中せず、ヒットしてもロクにダメージを与えられない。育てるにはボス敵の装備を使いきらせた上で攻撃を繰り返す、ライブやリブローの杖を持った僧侶を必殺の出ない青銅の槍などで生かさず殺さずでチクチクいじめ続ける、などの工夫は絶対必要。
 魔力が何故か高いので毎ターン『治癒』で一気にHP回復できる、速さ・守備・魔防の伸びが良いので対魔道士戦で強い等、無理矢理レベルを上げればオンリーワンの性能を堪能できる面白い存在ではある。
トパック 炎の賢者 E  本人の初期能力は低いわけではないが、出番が少な過ぎて育てる余裕が無い。能力も肝心の魔力の伸びが悪く、使い勝手は今ひとつか。第一部でのピンポイント助っ人としてのみ活用しよう。
 スキル『俊足』ももぎ取って他のユニットに付けて有効活用したい。アーマー系や竜鱗族など遅いユニットに付けても良いし、元から移動力のあるユニットに付けて更に無双してもらうも良し。
ムワリム 獣牙族/虎 E  実力的にはモウディやキサよりも上な感じで、ラグズ解放軍の3人の中では実は一番使い出がある印象。ただ、トパック同様、出撃機会が少な過ぎるのが困りもの。育てようにも経験値すら殆ど入らない。
 見せ場である登場章では精一杯こきつかってやろう。
ビーゼ 鳥翼族/鴉 E  登場時はそこそこの能力を持つが、育てる暇が無い上、再登場時は力不足で足を引っ張ってくれる困ったお方。成長率も鳥翼族には全く意味の無い魔力ばかり上がるなど、バランスが良くない。
 このユニットをうまく使える方、ご一報ください(※しなくていいYO)。私には無理です。
ニケ 狼女王 A  反則的強さを持つ女王様。ラグズなのに化身状態が解けず、初期値から完成されている。ただ、頼り過ぎると他のユニットが育てられない点にだけは注意が必要。成長率は全体的に低めだが、最初から完成しているユニットなのでさほど問題ではない。
 スキル『邪眼』はなかなかヒットしない(10〜30%程度)のでお遊び程度に考えよう。
ラフィエル 白鷺王子 C  化身状態にかかわらず、四方のユニットを再移動できる呪歌は便利。一方で他の白鷺王族と異なり、呪歌使用後に再移動できないので、呪歌→退避といった戦術を取れないのが結構イタイ欠点。
 魔力・幸運・魔防以外はほとんど伸びないのでレベルを上げた後でも「攻撃される=2回ダメージを受けて即死」のパターンが多い。運用には細心の注意が必要。
漆黒の騎士 漆黒の騎士 -  あの漆黒の騎士が自軍ユニットとして登場!エタルドを手にバンバン敵をなぎ倒していくのは爽快そのもの。
 ただ、これ以上成長しないので頼り過ぎはほどほどに。

第二部

名前 初期クラス 評価 コメント
エリンシア 女王 B  前作では登場が遅かったこともあり、移動力の高い回復役以上の働きは期待できなかったが、今回は力も伸びが良いため、攻撃役としても十分働きが望める。2回攻撃可能な専用武器のアミーテを入手後は更に攻撃役として使いやすくなる。
 攻撃に回復に、どんどんこき使ってどんどん育てよう。
マーシャ 聖天馬騎士 C  前作ではどのパラメータもムラなく伸び、オールマイティな活躍が可能だったが、今回は力の伸びが今一つで使い勝手はあまり良くない。使い続ける場合は高威力の長槍で攻撃力の低さをカバーし、力・幸運・守備を重点的に鍛えてみよう。地道に育てればHPや守備面はシグルーンやタニス以上の能力にはなる。最後まで連れて行くかは微妙なラインだが。
リアーネ 白鷺王女 C  化身している・していないにかかわらず、上下or左右を再行動でき、自身もその後退避できるため、使い勝手が良い。能力もそこそこ伸びるので最終章まで使っていくのも悪くない。
 ただ、パラメータが低く、化身後であろうと攻撃される=即死がほぼ決定的なので運用は慎重に。
ニアルチ 鳥翼族/鴉 D  見た目が完璧にお爺ちゃんなだけにちょっと心配になるが戦力的には申し分ない。ただ、ラグズということで常に前線に置いておくわけにはいかず、使い勝手はあまり良くない。化身時はかわす壁として活用可能。
 第四部で再登場後はさすがにパラメータ的に他のエースユニットから大きく見劣りするので隠居してもらおう。
ハール 聖竜騎士 A  初期能力が非常に高い上に、力・技・守備が鬼のように成長していくため、空飛ぶ要塞として戦略の要になる場面は多い。今作ではドラゴンナイト系は弓系の特効を受けないのも使えるようになった大きい理由。出撃可能なマップが多いのもいい。終盤の育成は拠点育成を使うと、弱点の速さ・魔防を強化しやすい。
 魔防が低いこともあり、魔法全般が食らうと痛い上、特効扱いの雷魔法には致命的に弱い。要塞として強烈な性能を持つ一方、魔法系ユニットの動きにだけは注意したい。
チャップ 斧武将 C  アーマー系ユニットとして純粋な強さという点ではガトリーより格下な感じだが、面白いのはスキル『武装解除』。盗賊と組み合わせることで面白いように敵の装備を根こそぎ奪い取ることが可能。うまく利用しよう。
ネフェニー 槍闘士 B  技・速さを中心に万遍なく能力が伸びるため最上級職ではスキル『撃破』の発動率が高くなり、攻撃役として非常に扱いやすい。守備・魔防の上限値もそこそこ高く、ある程度の攻撃にも耐えられる。
 ただ、HPはそれほど高くないので発動条件の厳しい『怒り』に頼る戦法は無理。常にHPは多めをキープすべし。
 技・速さが上限値に達した後は拠点でレベルを上げたい。魔力以外フルカンストも夢ではない。
ヘザー 盗賊 D  スキル『すり抜け』を持ち、敵陣に入り込んでアイテムを盗むのはお手の物だが、パラメータ自体は低めなので過信は禁物。また、攻撃力が低過ぎて魔道士系相手にしか攻撃が通用しない。もう少し力や守備が高ければ使いやすかったのだが…。
ルキノ 剣豪 D  初期パラメータが高く、登場する章では圧倒的な強さを誇るが、力や守備の伸びが悪く、再登場後は怖くて迂闊に使えない。スキル『能力勝負』を持つが、この打たれ弱いユニットには明らかに不釣り合いなスキル。『劣化見切り』として使えるので、単純に数値が高いユニットに付け直した方が良い。
 イベントでの見せ場が多いので、そちらで堪能するに留めよう。
レテ 獣牙族/猫 E  ラグズなので常に前線には立てず、本人の能力も控えめ。初期値ではライに、将来性ではリィレに劣るので立場的には中途半端。当面のお助けユニットとしてのみ使うのが無難か。
 ラグズ共通の欠点として、経験値の入りが悪いこと、猫はゲージの増減幅が激しくて前線を維持しにくいのもBad。
モウディ 獣牙族/虎 E  ラグズ共通の使い勝手の悪さは相変わらず。力・守備は高いものの、経験値が入りにくいので成長させにくいのが困りもの。技・速さがほとんど伸びないのも辛い。攻撃力はあるので、化身時は切り込み役として利用可能。ただ、どうしても他のラグズ系ユニットと比べると能力的に見劣りする。
ジョフレ 槍騎将 C  初期値が高い上にスキル『エリート』のおかげで成長も速い。ただ、出撃できる章が極端に少ないのが残念。また、立派な鎧を着用してる見た目に反し守備の伸びが鈍いので、集中攻撃されない運用も必要。
 途中、中立軍として登場する場面があるので、貴重な勇者の槍は他のユニットに預けておくとよい。レベルが早々と上限まで達するのでマスタークラウンを使いたくなるが、前記の通り出撃マップが極度に少ないのでオススメはしない。スキル『エリート』も外して他ユニットに付ける方が効率がいい。
ケビン 斧騎将 B  HP・力・守備を中心に成長し、その他の能力も及第点。斧を使うユニットの中ではかなり扱いやすく、中盤までは壁役としても使える。ただ、今作ではナイト系が弱体化しパラメータ上限が低くなったので、後半は一撃当てたら後方に下がる戦法で運用したい。力・守備が上がりきった後は拠点育成を利用して幸運・魔防の強化を。
ステラ 弓騎将 C  登場時はステータスが低く、いま一つ頼りがいが無いが、スキル『エリート』のおかげで、弓で適当にプスプス削っているだけで成長するのはありがたい。
 能力の伸びは平凡だが、ユニット育成の機会が限られる今作では、安定的な性能を持つユニットとして頼れる存在になるはずだ。
マカロフ 剣騎将 D  弱いユニットではないのだが、剣を使うユニットにはアイクやワユなど強力なライバルが多い。それに加えて騎馬系ユニットはパラメータ上限が低めなのも辛いところ。
 育てれば速さと守備が中心に伸び、そこそこ強いのだが、今度は上限値の低さで足を引っ張られる。どうも不遇なユニットではある。
ウハラダ 槍闘士 D  ゴツい見た目に反し、力や守備が低めでやや扱いづらい。槍使いはブラッドやネフェニーといった強力なユニットが多いので、このウハラダはどうしても3番手に落ち着きがち。マスタークラウンを使う価値は感じられないかも。素直に後進が育つまでの繋ぎとして考えたい。
カリル 炎の賢者 D  能力的にはトパックよりも劣る印象だが、使えるマップがトパックよりは多いという点では優れる。
 能力的には平均的だが、これと言って伸びる能力がないので目立たない。各種武器レベルが高いのは◎。

第三部

名前 初期クラス 評価 コメント
アイク 勇者 A  前作「蒼炎の軌跡」から相変わらず、圧倒的な能力を持つ主人公。ラグネル入手後は間接攻撃も可能になり、さらに隙がなくなる。速さの伸びが若干鈍いので他の能力が上がりきった後、拠点で育成し補強すると良い。
 前作では魔防も含めてバランスの良い伸びが特徴だったが、今回はゴリラ化で魔防が妙に低く、魔法には意外と弱かったりするので、敵の動きには注意するべし。
ミスト 杖使い C  初期能力は低いし、魔力の伸びも他の魔法系ユニットよりは劣る。ただ、最上級職になれば回復後に再移動できるため、使い勝手が格段に向上する。間接攻撃のできる専用武器フレリートも強い(ただ、飛行系で攻撃力も高いエリンシアと比べると、能力的に見劣りするが…)。こまめにライブを使ってコツコツレベルを上げておきたい。
ティアマト 斧騎将 C  力・技・速さが高く、攻撃面では文句なしの性能を持つが、反面、HP・守備などは若干伸び悩む。一撃当てたら後方に下がるなど、運用に工夫は必要。HPも守備も低くて耐久力がイマイチちゃんなので、壁として使うのはやや荷が重いかも。
セネリオ 風の賢者 B  魔力・技・魔防はとにかく伸びるがその他はイマイチ。これだけ見ると微妙に感じるが、魔力・魔防が伸びきった後に拠点でレベルを上げると面白いように弱点を補強できる。拠点育成で力も上げれば、重い上級の魔道書も問題なく扱えるようになる。
 最終的には穴のないユニットに育つので、優先的に使っていきたい。
オスカー 槍騎将 C  ナイト系弱体化の煽りをモロに受け、今回は壁としては使っていくのは厳しくなった。攻撃を当てたら壁役の後ろに戻るヒット&アウェイ戦法でうまく戦場を立ち回りたい。
 機会があったら積極的にトライアングルアタックを活用していきたいところ。ただ、ボーレが強くなった一方で今度はオスカーご本人とヨファが弱まった印象。巧くゆかぬものである(苦笑)。
ボーレ 勇士 C  力・技・速さがそこそこ伸びる上に、前作では伸びが悪かった守備もしっかり上がるので、前線で活躍可能。弩を装備すればオスカー・ヨファとのトライアングルアタックも可能。
 ただし、魔防の伸びは悪いので魔法系の敵が多い終盤の使い勝手は良くない。HPは高いが集中攻撃を浴びると結構キケン。
ヨファ 狙撃手 B  育てる手間もあり、能力面でもシノンより一回り劣る印象だが、力はグングン伸びるので一撃あたりの威力はこちらの方が上。最上級職が強力(射程3)なので、育てる価値はあると言える。
 守備面はシノンよりかなり劣るので、壁としては使わないこと。
シノン 狙撃手 A  前作ではネタ的な扱いのキャラだったが、今作では持てる能力を解放!間接攻撃ユニットなのに守備が高く『挑発』を持つので、敵をおびき寄せる役として最適。
 最上級職も強い(射程3)ので、是非とも育てて間接攻撃・囮特化型エースとしてこき使いたい。やや低い力は他の能力が伸び切った後に拠点育成で補おう。
ガトリー 槍武将 A  ファイアーエムブレムで重騎士と言えば速さが伸びないのが相場だし、実際前作では2回攻撃を食らいまくる程ノロかったのだが、今回は速さも伸びる。HP・力・技・速さ・守備・魔防とスキのない能力を持つ。壁役として積極的に活用していきたいユニットだ。
キルロイ 司祭 E  魔力・幸運・魔防の伸びは及第点だが、速さ・守備が極端に低いためものすごく扱いづらい。物理系ユニットに攻撃されると2回攻撃されて即死のケースが目立ち、杖使いとしては移動力があって一発耐えられるミストらの方が使いやすいため、出番も無くなりがち。能力上限値が低いのもネック。特に、飛行系などの敵の行動範囲には注意しよう。
ワユ 剣豪 C  前作では撃たれ弱いだけで見どころが無いユニットだったが、今回は一回り強化された印象。初期の技・速さが圧倒的に高い上、力と守備もそこそこ伸びる。十分最後まで使える能力と言える。
 力の上限値は低いので、威力の高い大剣等を持たせてカバーしたい。
ライ 獣牙族/猫 C  獣牙族の中ではかなり能力が高い。強制出撃のマップも多いので、あらかじめ拠点育成でレベル30まで上げ、悟りの符号を使っておくといい。『半化身』でもある程度通用するので使い勝手は悪くない。なるべく戦闘に多く参加させて武器レベルを上げさせるようにしたい。砕破を覚え、打レベルがSSまで育てば主力級の活躍も可能だ。…経験値の入りが鈍いからそこまで持ってくのがタイヘンだけど。
キサ 獣牙族/虎 E  初期レベルが低い上にパラメータも大して高くない。ラグズ共通の欠点として経験値の入りが極端に悪いので、育てようにもロクに育成もできない。スキルを頂いてさっさとご隠居願うのが吉か。
リィレ 獣牙族/猫 E  成長率はそこそこなのだが、ラグズ共通の経験値の入りが悪い点が挙げられる。将来性といった点ではレテより上だが、何体もラグズを出すのは何も出来ないターンが増えて戦力的に不安定になるのでオススメ出来ない。猫というクラス自体の非力さも気になる。
リュシオン 白鷺王子 B  化身前は1ユニット、化身後は周りの4ユニット全てに呪歌を使用できる。化身状態さえ維持できれば白鷺王族の中では一番使いやすいかも。その分、お金はかかるけど。他の白鷺王族よりHP・速さ・守備が高く、ちょっぴり打たれ強いのもポイント。
 『化身の宝珠』を使うのを前提とするならば、このリュシオンを第四部終章に連れて行くのがオススメ。
ウルキ 鳥翼族/鷹 C  回避率が20%上がる順風耳のおかげで敵の攻撃が当たりづらいのが長所。王族を除いたラグズの中ではパラメータが高く、割と扱いやすい部類に入る。『再移動』できるのもポイント高し。拠点でLVを30まで上げ、悟りの符号を使うと使い勝手が一層アップ。
ヤナフ 鳥翼族/鷹 D  能力的にはウルキとほぼ互角の実力者だが、常に命中率が100%に近いこのクラスにとっては『千里眼』は有効活用できる機会が少ない。使うんなら回避+20%のウルキの方が良い。どっちも使うんなら話は別だが、片方のみしか使わなんならウルキを差し置いてまで使う価値は無いかも。
シグルーン 聖天馬騎士 D  初期能力はかなり高いのだが、成長率が妙に偏っており、技と幸運ばっかり上がる印象がある。戦闘において重要な力・速さ・守備が上がらないのが辛い。
 強制出撃マップが多いのだが、貴重なマスタークラウンを使う価値があるかというと微妙だったりする。
タニス 聖天馬騎士 C  前作で持っていたスキル『援軍』が無くなったのは残念だが、初期能力では隊長のシグルーンとほぼ互角の能力を持つ。シグルーンと違って能力の伸びもHPがやや低い点を除けばバランスがいい。育てるならこちらの方がオススメだ。


第四部

名前 初期クラス 評価 コメント
スクリミル 獣牙族/獅子 C  能力だけを見れば他のラグズの王族とさほど遜色ないが、王族なのに『王者』を持ってないのが地味に痛く、使い勝手に大きなハンディを抱えている。獅子はゲージの増減が緩やかなので、前線を維持しやすいのはありがたいのだが…。速さの上限がカイネギスやジフカよりも低いのも欠点。1ランク下なのは否めず。
ネサラ 鴉王 A  圧倒的な速さを持ち、スキル『滑翔』を連発して次々に敵を粉砕していく。パラメータ・成長率共に文句なしで最強の一角を占めるユニット。『王者』所持で化身が解けないのが大きな長所。
 ただ、弓、特に弩での攻撃には意外と弱かったりするので注意は必要。
サナキ 皇帝 C  攻撃力だけならかなりの能力を持つが、力・速さが低く、軽いはずの魔道書でも攻速が落ちてしまうのが困りもの。強制出撃のマップも多いので、気になるようであればアイテムで補強したい。
 炎・雷・風・光、と無駄に使える魔法の種類が多いが、どちらかというと杖とかを使える方がありがたかった気がする…。
ティバーン 鷹王 A  豊富なスキルとパラメータの高さで敵を撃破していく空の王者。化身が常に維持されるので圧倒的に使いやすい。スキルキャパシティの限界値が高く、色々なスキルを付けかえられるのもポイント高い。移動力10も全ユニット中最大。
ペレアス 闇の賢者 C  今作の闇魔法は特殊な効果を持った物が無く、唯一の闇使いというポジションもそれほど有難味は無い。他に装備できるのが命中率の低い雷だけというのもネック。ただ、パラメータ・成長率自体は悪くないので育てるのも手ではある。
ソーンバルケ 剣聖 C  初期値・成長率ともに高く、頼りになるユニット。剣士系を育てていないならば一軍に加える価値がある存在と言える。
オリヴァー 聖者 D  生きていただけでもビックリなのに、自軍に加入してしまうという驚異のユニット。能力的には育てたキルロイと遜色ないが彼同様に速さが極端に低いのが不安要素。使う場合は回復しつつたまに攻撃を加える、といった運用で。
 専用BGMまで用意されているあたり、スタッフから愛されてる、という感じがする(笑)。
ユリシーズ 大賢者 C  前作では短刀装備で杖が使えないのが不満だったが、要望を受けてか、今回は使用武器に杖が加わり一安心。成長率は低いものの、パラメータ的には完成の域にあるユニットなので、それほど不満点は出てこない(速さが低いのはちょっと厳しいが)。セネリオを育てていない場合は使っていくのもいいだろう。
フォルカ 暗殺者 C  パラメータは圧倒的に高いものの、装備できるのが威力の低い短刀だけというのが残念。とは言え、スキル・成長率ともに文句なしの能力を持つので、そこまで不満をいうのも失礼ってものか。HP・力・技・速さ・守備といった主要パラメータは自然にMAXまで伸びる。
カイネギス 獅子王 A  圧倒的な攻撃能力を持ち、スキル『王者』のおかげで化身状態も解けない。最強の陸上ユニットと言っても過言ではない存在。四部終章でも主力として戦える能力を持つ。ただ、終章メンバーの中では魔防が意外に低いので集中攻撃されると辛かったりする。HP・守備が高いからといって『挑発』をつけてオトリ役にするのはやめよう。パラメータの成長率は悪いが、最初から完成した能力を持つので問題ない。
ジフカ 獣牙族/獅子 B  実力的にはカイネギスとほぼ互角の能力を持つ。前作と異なりスキル『王者』は無くなったものの、持っているアイテムで化身状態を補うことが可能。『練達』を持ち、弱点がないのはポイント高し。
レニング 黄金騎将 C  パラメータ的には完成しており、弱いユニットではないのだが、同時期に仲間になるラグズ王族と比べるとさすがに見劣りする。剣使いが不足しているようならば一軍に組み入れるのもいいだろう。
クルトナーガ 竜王子 C  能力の伸びしろ自体はかなりのものだが、初期レベルが低いため、レベル上げは必須。黒竜王撃破後はスキル『王者』を獲得し、化身状態を常に維持できるようになる。竜鱗族にしては速さも伸び、他のラグズと違い間接攻撃もできるので使い勝手はいい。
 ただ、化身時は移動が下がってしまうのが欠点。ブーツやスキル『俊足』でカバーしたい。育成の際は『エリート』と『大器晩成』を同時に付けて戦い、強引に育て上げてしまうのがオススメだ。強敵デギンハンザー戦では全体攻撃以外は一切ダメージを受けないので、『天敵/竜の書』を装備させて主力として使うのも手。
イナ 竜鱗族/赤竜 D  一応、竜鱗族の中では技と速さの伸びに優れるのだが、2回攻撃が可能なほど速いわけでもない。赤竜のクセに魔力が高くて力が低いというアンバランスな能力を持つため、与えるダメージ一桁、というケースが大半で戦闘ではほとんど役に立たない。
 『赤の波動』による補助効果は優秀なので、味方のサポートに徹しよう。
ゴート 竜鱗族/赤竜 D  HPと力だけなら全ユニット中最高クラスなのだが、移動力が低かったり、魔防が足りなかったり、速さが低くて2回攻撃受けまくりだったりとで意外と扱いづらい。仲間になる章以降は魔法系の敵しか出ないのが使いづらい最大の要因。
 もう少し仲間になるのが早ければ活躍の機会もあっただろうにと惜しまれる。使う場合はスキル『赤の波動』を使う補助役に徹しよう。
ナーシル 竜鱗族/白竜 C  本人の能力も魔力・魔防を中心に高く、豊富なサポートスキルが非常に頼りになる。終章のお助け役的位置付けのユニットだ。速さが低く2回攻撃されやすいことは注意が必要。『見切り』は取って攻撃役として使う他ユニット(ラグズ王族など)に活用した方が有効活用できる。

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