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ファイアーエムブレム覚醒 攻略
ファイアーエムブレム覚醒 攻略
《攻略:暗夜 21〜終章》


《21章 黄泉の階段》

★勝利条件
 全味方突破

★攻略法
 味方全ユニットの特定位置(マップ上端)への離脱がクリア目標のマップ。離脱マップだが全ユニットが離脱or死亡するまではクリア扱いにならない。過去作では主人公が最後に離脱しないと他のユニットが収容所送りになった物もあったが、今作では特にそのようなペナルティは無い。

 このマップは歩兵が移動できない瓦礫や壁といった地形が多くくねくねと蛇行を余儀なくされる。ある程度強い飛行系ユニットがいれば飛んでショートカットができるため、歩兵のユニットを運んで上の段まで移動させれば、進軍が迅速に行える。

 敵はゴーレムとノスフェラトゥのみの構成。ゴーレムはその場から動かないがスキル『守備隊形』を持っているため、撃破には時間がかかる。動かないので近付く必要の無い地点の敵は無視してしまうとラク。ノスフェラトゥはザコから敵将に至るまでスキル『死の吐息』を所持しているので、戦闘の度にガリガリとHPを削られる。回復の杖を使えるユニットはできれば複数用意したい。暗夜側なので条件を満たすのが難しいが、金鵄武者の『天照らす』を所持しているユニットがいれば多数のユニットのHPを一度に回復も可能(マイユニットの職素質が天馬武者で無い場合はルーナをマーシナリー→天馬武者→金鵄武者と育てる必要があるが、育成に制限のある暗夜側で下級職登場のルーナをそこまで育てるのはキツいかも…)。

 敵ターンにはマップの上下端から交互に2体ずつノスフェラトゥが追加で登場する。この増援は回数が指定されていないので「ならここで経験値みっちり稼げるんじゃね?」とか思ってしまうのだが残念!スキル『虚無の呪い』(=倒しても経験値が一切入らない)を持っていて、レベル上げには全く活かせない。うー面白くない、先回りされとるのぅ(苦笑

 マップ中の竜脈は敵将含む全敵ユニットの移動力を1ターンだけ0にする効果を持つ。1度発動させると消えてしまうが、その場に留まる必要のある場面は無いため、到達し次第使ってしまって良い。

 離脱できるポイントはマップ上側の地面地形全体で、敵将は離脱地点の外に陣取っているため、面倒くさい場合はボス戦をカットできる。ただし敵将は術書を持っているので、できれば倒して入手したい。


★敵将
 ・魔物 ノスフェラトゥ LV30 狂乱拳、術書


★MAP




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《22章 白夜王女サクラ》

★勝利条件
 制圧

★攻略法
 この章ではマップが左右に完全に分断されており、マップ上側の竜脈を発動させないと互いに行き来ができない。左右どちらの側にもしっかり戦えるエース級のユニットとHPの回復を行えるユニットをバランス良く配置したい。マップ左側は修羅や鍛冶などの物理攻撃ユニット、右側には陰陽師など魔法ユニットが多いので、それに対応したユニットを配分すれば幾分ラクに進める。

 マップを遮る土塁は竜脈を発動すれば対応する位置の土塁を消す事ができる(だいたいは左側の竜脈は右側、右側の竜脈は左側の土塁を消す事が多い。細かい位置はマップを見てネ)。土塁を消せば移動がスムーズに行えるが、その分だけ敵の侵攻速度が上がる事も注意はしておきたい。また、マップ各所に点在する砦からは敵増援が現れる。大体は自軍の進軍に合わせたタイミングで出てくる。前後を挟まれる格好になる事が多いので、地形が細くなった部分で壁を作って弱いユニットを守るなど、配置に工夫したいところ。

 マップの上側には暗器砲台があり、敵の絡繰師が継続的にプスプスと打撃を与えてくるが、自軍にはなかなか届かない位置にいるので、これは我慢しつつ進むしか無い。威力は25あるので、守備の低いユニットが食らうと相応に痛い。守備の低いユニットが射程内を通過せざるを得ない場合は他の守備の高いユニットで担いで移動するなど、狙われない工夫をこらして進みたい。砲台は自軍ユニットが上側に進み敵を倒してスズカゼやジョーカーに使わせる事ができるが、その頃には射程内に敵が残っていない事が多い。く、くそ、面白くねぇ!!(苦笑

 章の題になっているサクラは敵将ではなく、回復の杖で周囲のユニットを支援する。半端なダメージでは魔力の高いサクラの杖で全快されてしまうので、敵を減らすには攻撃を1人ずつ集中させる事が大事。

 敵将のユキムラは威力の高い銀の手裏剣を持ち、攻撃を被弾すると能力の下げ幅も大きい。ただ、銀の武器は使う敵側もデメリットが大きいので、ユキムラの攻撃に耐えられるユニットを一気に突撃させてしまえば反対にユキムラを弱体化させる事もできる。



★敵将
 ・ユキムラ 絡繰師 LV12 銀の手裏剣、小判、5000G


★MAP




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《23章 囚われし瞳》

★勝利条件
 制圧

★攻略法
 前の章に引き続いてのシンプルな制圧マップだが、自軍ユニットの進軍ルートはくねくねと往復を迫られる。飛行ユニットとダブルを駆使すればショートカットも一応可能だが、敵に弓系の者が多く弓砲台もあるのでそれも得策ではない。地道に進むしか無さそうだ…。

 敵の陣容はいずれも白夜系の上級職で占められる。バランスの良い陣容で弱点は突きにくいので、地道に敵に合わせつつその時々で優位な武器を使って敵を減らしていくしかない。敵の中には3すくみを逆転させる物を装備しているユニットも多いので、その点には注意したい。多くが物理攻撃系のクラスで占められ、唯一魔法を使ってくる婆娑羅も魔力は低いので、魔法で大ダメージは食らいにくい。弓特効を喰らわず守備の高いユニットを前面に出しておけば比較的安全。

 最初の敵の一団とぶつかる頃とマップ中頃に進んだ時点で左下側の4つの砦から渡って敵の増援が出現する。2回目の増援では挟み撃ちされる格好を強いられるので、弱いユニットを後方に放置…なんて事は避けたい。中でも兵法者はクセ者で、味方を強化する叫び系のスキルをそれぞれ別種(力・守備・魔防)を持っており、武器も剣・槍・斧のそれぞれに対し特効武器を持っているので、迂闊に攻撃範囲に入るのは危険過ぎる。近付いてくるのを待ち、近寄って来たタイミングで確実に倒し、攻撃を被弾しないようにしたいところ。もしくは特効を食らわない暗器や魔法装備のユニットで対処する手もある。

 敵将のタクミはその場から動かないが、スキル効果で隣接してもダメージを与えて来る。風神弓での一撃は非常に重いので、必殺を食らわないユニットで攻撃したい。タクミは魔防が低いので魔法が効果的だが、風神弓の一撃に耐えられるユニットがいないなら、地道に物理系武器でダメージを与えるしかない。また、弓砲台を断続的に使ってくるので砲台の射程内に弱いユニットを入れないようにしたい。




★敵将
 ・タクミ 弓聖 LV14 風神弓、女神の像

★宝箱
 左側…10000G、右側…ブーツ

★MAP




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《24章 白夜王女ヒノカ》

★勝利条件
 制圧

★攻略法
 引き続き制圧マップ。

 自軍ユニットが竜脈を発動すると発動した側の飛行ユニットの移動力が半分に、それ以外が1.5倍になる。ヒノカ発動時はその逆効果がもたらされる。

 敵側に有利な場所に竜脈があり、敵将のヒノカが竜脈を使うタイミングに注意が必要。ヒノカはマップ上端に陣取り、こちら側からの妨害はできない。実に面白くないが敵竜脈発動状態を前提に戦わざるを得ない。

 マップ全体に点在する桜の木は壁地形と異なり飛行系ユニットで通過可能(待機はできない)。敵には飛行系ユニットが多いので、桜の木越しの一気の接近には注意したい。敵の移動力が上がっているため、平気で木を飛び越えて懐に入り込んでくる。敵側に弓装備の金鵄武者も多いため、自軍の飛行系ユニットは待機する場所はよく考える必要あり。面倒ならばあまり出さないとか他ユニットの後陣に回してしまうのが良い。

 マップの上下左右の端からは継続的に敵増援が出現する。かなりの数の聖天馬武者・金鵄武者が出てくる上に竜脈効果の移動力12を利用し、自爆覚悟で突貫してくるので、迎撃体制は常に切らさずにいたい。

 敵将ヒノカは飛行系ながらスキルの効果で弓などの飛行特効を無効化し、玉座の地形効果も得られる。威力・命中率の高い武器で地道に攻撃を仕掛けたい。


★敵将
 ・ヒノカ 聖天馬武者 LV16 銀の投擲薙刀、はやての羽


★MAP




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《25章 白夜王子リョウマ》

★勝利条件
 敵将撃破

★攻略法
 カムイ(主人公)は他ユニットとは隔離された場所でリョウマと1対1の状況に。リョウマはパラメータ自体が高い上に専用装備効果で非常に強く、余程育てていないとサシでの勝負は得策ではない。…と申すか恐らく、育成用のDLCでも購入していない場合は、カムイ1人で突貫するのは自殺行為に等しい。幸い、25ターン目まではまったく動かないので、それまでは放置しておけば良い(攻撃すればしっかり反撃はしてくるので注意)。このマップでは敵増援は無いのでその点は安心できるが、ゆっくり進むとリョウマの動く25ターンまでに間に合わなくなる。悩ましい所ではある。

 隔離された部屋は閉ざされており、扉を開くにはマップ上側に陣取るリョウマ配下の2名の上忍、サイゾウかカゲロウを倒す必要がある。サイゾウは銀の手裏剣の他に魔法武器を持ち、攻撃時にスキル効果で周囲のユニットにもダメージを与えてくる。カゲロウは忍系にしては力が高く、一撃のダメージが大きい。どちらかと言えばカゲロウの方が弱いので、戦力に自信の無い場合はカゲロウ側を目指すと良い。

 両者への道は細い通路になっており、壁越しでの攻防が繰り広げられる。こちらも射程2以上の武器をしっかり持って対応したい。敵には射程3の弓を持つ者もいるので、3マス距離を取っていても油断は禁物。また、上忍はスキル『蛇毒』効果でガリガリとHPを削ってくるので、一度に多数の相手をするのは危険過ぎる。かなり素早いので魔法系で速さ不足気味のユニットだと2回攻撃される事も多い。行動範囲を見て少しずつ誘い出したい。

 扉を開けばカムイの元に他のユニットも加勢する事ができる。敵将リョウマは反則級の強さを持つので、自軍ユニットでも攻撃できる者はかなり限られる。攻撃力・必殺率が共に高いので、必殺被弾は即ロストに繋がりかねない。一撃で倒されないユニット、再攻撃を受けないユニットを中心に地道にダメージを与えていきたい。リョウマは25ターン目以降は自分から移動を開始し手に負えなくなるゆえ、できればその前に決着をつけたい。


★敵将
 ・リョウマ 剣聖 LV18 雷神刀、竜の盾

★宝箱
 下:神風招来 上:10000G


★MAP





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《26章 悪逆》

★勝利条件
 制圧

★攻略法
 マップの区切り毎に敵陣容がクッキリ変わる。対処がし易いかと思いきや、装備やスキルがバラバラで、案外手ごわかったりする(詳しくは下記マップを見てネ)。マップ各所に宝箱があるので、鍵開けスキルを持つ者を左右のルートに1名ずつ配せば回収の効率が良くなる。

 敵将マクベスのパラメータをチェックしてみると…『無限の杖』なる怪しいスキルが…。なんとこのスキル、杖が使い放題な上に射程も10固定と、まさにチート級。これでウィークネス(力・魔力・技・速さ・幸運・守備・魔防各-4)、フリーズ(1ターン移動力0&回避率ダウン)、神風招来(サイレス≒1ターン魔法・杖使用禁止)をぶっ放してくるのが鬱陶しい。マップ中央から下半分にかけてかなりの範囲が射程内に収まってしまっており、残念ながらこれに関しては防ぎようがないので、我慢しつつ進むしかない。

 上側の部屋はブレイブヒーローのみの陣容だが、ドラゴンキラーを持つ者がいるので、カムイやドラゴンナイト系は注意しつつ進む必要アリ。右ルートはソーサラーが中心、左ルートは魔物中心なので、それに合わせて進むメンバーを割り振ると良い。それぞれの壁になれるユニット2名以外は魔物には魔法系、ソーサラー&メイドには物理攻撃系の職をぶつけると楽に勝てるが、その分こちらのダメージも増えるので回復もしっかり行いたい。

 下側の部屋はパワーで押して来るジェネラル&バーサーカーで埋まっており、守備の高いアーマー系のエルフィやブノワを壁にしたい所だが、ハンマー持ちも数名いるので敵装備はしっかり確認したい(スキル守備隊形が無い場合、一度の戦闘が命取りになりかねない)。ガンズは名前付きの敵だが、その場に留まらず動いてくる点には注意。武器威力と必殺率が非常に高いので、できれば相手に攻撃させずに一気に仕留めたい所だが、それが難しい場合は必殺を一発食らっても耐えられるユニットでおびき出し、次ターンで袋叩きがベストか。

 敵将マクベスは必殺率の高いエクスカリバーを装備。守りの面はてんで弱いので、ある程度育ったユニットであればダメージを与えるのは容易いのだが、武器効果がかなり物騒なので、それ相応に注意が必要。高い必殺率も脅威だが、自分側も敵側も追撃が出やすくなる効果付きも意外と見落としがち。速さや魔防の高いゼロ辺りが育っていれば正面からぶつけても何とかなるが、魔法の必殺攻撃を受け止められるだけのユニットがいない場合は各種叫びスキルや必殺被弾率を下げる青銅の武器などでダメージを与えていきたい。


★敵将
 ・マクベス ソーサラー LV20 エクスカリバー
 ・ガンズ バーサーカー LV19 アウルゲルミル

★宝箱
 左上:ハード以上か、ノーマルでスズカゼの暗器LVがB以上ならば巧者の手裏剣、それ以外なら巧者の和弓
 右上:武者の薙刀
 玉座の間の左:20000G、中:ビフレスト、右:天使の衣

★MAP




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《27章 虚ろなる王》

★勝利条件
 敵将撃破

★攻略法
 初期配置位置が変わっていて、大半のユニットが1箇所に固まる他に6つの部屋に1人ずつ配置する事が可能。部屋には武器レベルがSの強力な敵ユニットと回復役の巫女が各1人ずつ配置され、部屋の敵を倒すと扉が開いて敵将そばの階段への道が繋がる。となれば、各部屋に強いユニットを配置して…と思いきや、それぞれが1人で敵を倒せるくらいで無いと、逆に返り討ちにされてしまう。強さに自信のあるユニットが足りない場合は、防陣で孤立した配置のユニットを主人公の隊のユニットとくっつけてしまえば良い。特に、斧装備のバーサーカーは力と必殺率が異様に高くて危険な事この上無いので、サシでの勝負は避けた方がいい。

 開始直後は離れた部屋に配置したユニットがいるなら、そのユニットと部屋の敵との局地戦になる。主人公の隊は上に進んでおこう。皆主人公部隊と一緒で開始した場合は、各部屋の敵が一斉に主人公の部隊に接近してくる。この時、真ん中の部屋辺りにいると、どの敵も一斉に襲いかかってきて面倒ゆえ、下側の部屋辺りで待ち伏せしていれば、一度に襲われずに済む。前述のバーサーカーは特に危険なので、敵側から攻撃させず、近付いて来た所を一気に叩いてしまいたい。

 その他注意すべきは敵の大商人。スキル『お大尽』効果で最初の一撃だけは威力が高いので注意が必要。また、敵の上忍は『蛇毒』を持っていて表示以上のダメージを受ける点は考慮しておきたい。このマップは初期に配置された以上の敵は出てこないので、確実に敵を減らしていこう。

 敵将のガロンは見た目はゾンビ状態になってはいるが、能力的には人間の姿の時とほぼ同じ(=白夜側の途中の章)。今度はこちらも強くなっているので支援や叫び等の各種効果をフルに活かして一撃でやられないユニットで地道に攻撃を仕掛けたい。攻撃の射程は3あるのでこちら側からのいかなる攻撃も反撃される。遠距離でチクチク狙いよりは、純粋に強いユニットでがっぷり四つを狙った方がいい。スキル効果で必殺攻撃や奥義スキルは減衰され、各種毒効果は無効化されるので、純粋に力・魔力の高いユニットで挑もう。


★敵将
 ・ガロン 水の眷属 LV40 ベルヴェルク


★MAP




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《終章 光去り行く黄昏》

★勝利条件
 敵将撃破

★攻略法
 暗夜編の最終マップ。前の章から引き続いての戦いとなり、拠点に戻る事はできない。マップの形状は同じ場所ゆえ前の章と似ているが、進む方向が逆になり、マップの左右側全体が味方ユニットは侵入不可能な地形に置き換わる。移動できない箇所から敵が侵入してくるので、水の壁との境目には守備や魔防の高いユニットを置いて侵入を防ぐと良い。

 3ターンに一発、敵将タクミの全体攻撃が発動する。タイミングが迫るとタクミが光を発するので、竜脈を発動して壁を作って攻撃を防ぐ。壁は通路の中央部分に出来、その後方にいればダメージを防げる。敵将の攻撃が一度発動すると障壁は崩れるので、その都度竜脈を発動し直す必要アリ。竜脈は豊富に設置されているので、後先考えずにガンガン発動しても足りなくなる事は恐らくない筈。全体攻撃でのダメージはHPの50%を持っていかれる法外な代物だが、幸い、その攻撃でユニットがロストする事はない。

 初期配置の敵は移動力の高い騎馬兵が多い。それに加えて増援でほぼ毎ターンマップ左右側からノスフェラトゥが数体ずつ現れる。この増援は終わりが無いのでいくらでも戦えるが、このマップでラストな上にその状態をセーブ出来ないので、延々と戦うのは残念ながら意味が無い。敵将タクミと戦うには力不足だがノスフェラトゥの相手はできる程度のユニットを増援の湧く地点の傍に待機させておけば、その場でノスフェラトゥを足止めできる。

 敵将のタクミは射程1〜4の弓:スカディを装備。自らの写し身と防陣を組んでいるが、スキル効果で攻陣攻撃(写し身からの追加攻撃)も必ず発動するので、こちらから攻撃するユニットはかならず防陣を組んで戦わせたい。敵命中率は100%近く、回避は期待できない。技の高さから必殺率も高いので、必殺の一撃に耐えられるユニットを戦わせるか、叫び系スキルで底上げするかしたい。HPの回復は杖系ユニットを隣接させるのはタクミの射程内に入ってしまい自滅行為。リブロー等の遠距離回復か、毎ターン攻撃するユニットを入れ替えてその都度タクミの攻撃範囲から外に出てから回復させる、など工夫したい。全体攻撃でのダメージの大きさや尽きない増援を考慮すると、ダラダラ戦うとその分辛くなる。できれば一気に決めたいところ。


★敵将
 ・タクミ 弓聖 LV20 スカディ


★MAP




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