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大乱闘スマッシュブラザーズ
for Nintendo3DS

メーカー:任天堂
開発:ソラ、バンダイナムコゲームス
機種:ニンテンドー3DS
発売年月日:2014年9月13日
価格:5200円
ジャンル:アクション(2D・格闘)


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カートリッジ版

執筆: アルツ社長

映像 音楽 快適性
&操作感
独自性 難易度・
バランス
ボリューム 総合評価
8 9 8 6 8 8 83
プレイ時間…200時間程度
※各項目は10点満点、総合評価は100点満点
THE 良いとこ!
・総じて新鮮味はあんまりないけど、全体的にまとまっていて欠点らしい欠点が無いのが最大の長所か。続編物として大安定の出来。驚きは無いけど面白い物は面白い。

<全体のバランス面>
・バランス的にはスピードそのものは初代に迫るくらい遅いと思うが、全体的な挙動は『DX』寄りに変更されたかなぁという印象。『X』は「やたら飛ばしにくくグダグダになり易い」とか「ランダムで勝手に転ぶ」とか変かつ強引過ぎるバランス調整の部分がどうも好きになれなかったが、今回はちゃんとスマッシュ攻撃で飛んでくれるのは嬉しい。

・COMのAIについては弱いレベルでも「飛び道具をシールド反射しまくり」とか人間離れした超反応盛り込みまくりだったインチキ臭い超反応が目立った前作よりはマトモに出来てると思う。弱いレベルの方は弱く、強くすりゃとことん強くなるので、幅広い層のプレイヤーに対応は出来てるように感じる。

・シリーズを重ねる毎にステージがゴチャゴチャして遊びにくい物が多数を占めるようになってしまったが、それを考慮してか各ステージを終点(真っ平な浮島一個だけのステージ)化できるようになり、各ステージのグラフィックやサウンドを楽しみつつシンプルな場所で戦えるようになったのは良いと思う。まぁ真っ平なだけだとどうしても平地に強いキャラが有利過ぎるんで、できれば戦場(平地+足場3つだけのステージ)化とかも加わると嬉しかったが、そいつぁ次回への要望って事にしときますか。

・ボタンが少ない事を考慮してか、キーコンフィグ機能が付いてるのは良し。完全に過去作と一緒にはできないけど、Wiiリモコン横持ちよりはずっとマシな操作性ゆえ、慣れでカバーできるくらいの範囲ではある。

・使用できる場所は限定されるが、自分の本体に登録してるMiiを戦士として使える試みも面白い。ネットでは使えないんで、Miiverseで速攻消されるような人物(○トラーだろうが◯ターリンだろうが麻○彰晃だろうがビン○ディンだろうが)でも遠慮なしに登録できるぞ!!(←オイ)

・ネット対戦も標準搭載。特にラグが酷いでもなく、思ったよりは不自由なしでネット対戦を楽しめる。アルツ個人は腕前は全然ヘタレかつ格闘系アクションが苦手な人間なんで、どっちかというとガチンコでバトルするよりゃ観戦して誰が勝つか予想する『賭けモード』が結構楽しめたり。

<ゲームモード・ボリューム面>
・シリーズ初の携帯機向け作品だが、物量で劣る事はなく、しっかりじっくり遊べる充実の内容なのは流石。

・携帯機で多人数対戦しにくい環境を考慮してか、1人でも遊べるモードがしっかり用意されてるのは好印象。『フィールドスマッシュ』モード(『カービィのエアライド』で言う『シティトライアル』…フィールドをうろついてアイテムを入手し自分を強化して、その後にバトルを行う)みたいなのがあるのは良し。

・新規参戦キャラはネタ的にやたらシュールでアホ臭い物が多く、個人的には好み(誰が参戦するとか詳細は発売直後なんで、ここには暫くは書きませんけども)。Wii Fit以外は正直日本ではマイナーな人選ばかりな気もするが、まぁネタとしてもキャラの性能面でも面白いから良いと思う。

<演出面>
・シリーズ初の携帯機版だが、グラフィック面はほぼWii版『X』と遜色ない出来。ROMの容量は相当制限があって厳しいと思われるが、サウンド面でも大きく見劣りする事はなし。グラフィックは目をこらして見ると相当ポリゴン数をケチってるのが判るのだが、部分的には光源処理などWiiより上回っている箇所もあり、GC・Wii版より大きく見劣りは感じない。3DSでこのグラフィック、かつ秒間60フレーム維持は相当頑張ってると思う。

・BGMは前作『X』から引き続き著名なゲームの作曲家が多数参加してるだけあって、こちらも非常に豪華。任天堂のゲームじゃまず見かけない名前も結構多いって意味ではやっぱり凄い。悪い点でも述べてるけども、一本のゲーム『スマブラ3DS』としてのまとまりはカケラも無いんだが、あれこれバリエーションを楽しめるこのカオス感ってのは他のゲームじゃ味わえないわけであり、そう考えればまぁこれはこれでいいのかも。
OH,ぶーぶー!
<全体を通して>
・新鮮味はあまり無い。焼き直しやバランス調整の範疇に留まってる気がしないでもない。バランスや挙動が『X』よりも『DX』寄りになったと感じるけど、ベースになってるのは間違いなく『X』だし、これと言って斬新な要素があるわけでもない。物量があるから素材を用意するのが大変なのは判らんでもないが、新作の割にはボイスやBGM更にはステージなどなど過去作からの流用がやたら多いのは気になる。マルスの声とかに至ってはDXから10年間以上変わってない気が…。

・一見この手の格闘アクションにしては敷居が低そうに見えるし、任天堂自体もやたら前面に出して宣伝してはいるが、一通り不自由なく遊べるまでの敷居は実際はかなり高い。覚えるべき事柄・操作がやたらめったら多く、作品を重ねるごとに要素も確実に複雑化し、敷居は確実に上がり続けている。シリーズを重ねるごとにシステム自体が肥大化して万人向けで無くなっていった多くの格闘ゲームのシリーズと同じ道を、このスマブラも順調に(?)歩んでる気がしてならんのですよ…。キャラの魅力で誤魔化されてるけど、この点はマンネリ化と合わせてユーザの振るい落としと言った点で結構なネックになって来てるとは思う。

・物量面は相当確保されてる面はあるが、一度クリアしたらもう二度とやりたくないと思うような『やっつけ的な水増し要素』(全員で○○をクリアしろとか、一人用モードの競技場のゲームの多く)も多いと言う点ではバランス面ではお粗末な部分があると言わざるを得ない。こういうアクションゲームで物量があるってのは大したものだと思うけど、どうせなら多少ボリュームが減ってもどれも遊び続けたい要素である方が望ましい。

<操作・快適性に関して>
・ロードは前作『X』よりはマシだが、『DX』以前のほぼロード無しよりは確実に長く、とりわけ『短い』ってくらいでもない。バトル前後もその都度4〜5秒かかるから『快適そのもの』とは言いたくない(おれはこういう所にゃうるさいんだ!)。ゲーム開始時なんかは画面真っ黒で10〜20秒待たされるので「あれ?フリーズした?」とか、ちょっと心配になる。あれ最初に『Now loading』入れるとかできないもんなの?

・コントローラの差でやっぱり据置機版よりは遊びづらい。キーコンフィグはあるがボタン自体が足りないので過去作とおんなじ環境にはどう工夫してもならない。比較して並べると『GCコン>>Wiiクラコン>本作>>>Wiiリモコン』って感じか。

・シリーズ特有のスマッシュ攻撃の『はじく』操作が確実に本体に負担をかける。アナログスティックのシリコンカバー、2台とも(初代DS・NEWLL)ぶっ壊れたよ……(苦笑)。

<各モードについて>
・画面の小ささによる見にくさってのは思ったよりは感じなかったが、解像度が低いせいで小さいアイテム(設置型のボムとか小さい食べ物)とか遠目にはよく判別できない物が多いように感じた。あと、キャラが小さいとは感じないが、カメラが寄り過ぎで周囲を把握にしくく、画面外から攻撃が頻繁に入るのはやや理不尽で、ここは短所と言えそう。

・『フィールドスマッシュ』モードは難度設定ができず、やたら雑魚が強くてボコ殴りにされやすく、思ったほど敷居は低くない。手軽に楽しむ…とは行かないのは残念かも。正直遊ぶのが疲れる程に敵が強く、スタイルがガチンコ側に寄り過ぎてて元ネタと思われる『カービィのエアライド』の『シティトライアル』ほどの手軽さ・面白さは感じない。フィールド探索中は他のプレイヤーと一切干渉できないのも面白みが無い部分だと思う。

・隠れキャラの乱入とかやったらめったらCOMのAIが強く、手軽に遊びたい層にはちょっとキツそうな気がする。

<キャラ・バランス面>
・COMのAIは前作よりは改善している…が、低レベルでもやたらフラフラと動き回り無敵時間のある崖つかまりを意味なく多用するので少々ストレスが溜まる。あと、『最後の切り札』・『伝説のエアライドマシン』を取ると執拗に『プレイヤーばっか狙ってくる』の、あれはなんとかなんなかったのかなぁ…?効果が効果なだけに避けられないので取られる→プレイヤーミスがほぼ確定してしまって、すんごい不公平感があるんだが…。

・カウンター系の技を持つキャラが総じて強過ぎる印象。過去作の時点で充分強かったのに更に性能強化されてない、これ?カウンターは投げには無効だから投げを多用すればいいのかと言うと、このシリーズは投げが弱い(ダメージも極少・ふっ飛ばし能力もほぼ無い・コンボにも繋げにくい)ので投げられるリスク承知でカウンター多用の方が結果的に強い。リスクとリターンが釣り合ってないような…?

・Miiや各キャラの技をカスタマイズできるのは良いが、1人用モードのフィールドやクリア景品でランダムに手に入るのを期待するしかない(しかも平気で被る)ってのはどーかと思った。あれこれ使いたいのに一向に揃わんってのは結構なストレスに繋がる。フィギュアショップみたいに店でコイン消費して買えるようにとか出来た方が絶対良かったと思う。

・GC『カービィのエアライド』以降、桜井氏のゲームでは絶対付いてる『クリアゲッター』(XBOXの実績みたいなやつ)。あれ、作品を重ねる毎に内容がどんどん過激化してってついてける気がしない。難しい遊びを好む人間には良いのかもしれんが、ついていけない(恐らく多数の)人間側にとっては、どう足掻いてもクリアできそうもない物が要素として数値目標化されてゲーム内で『これを出来なきゃ完全に遊び倒したとは言わせない』と踏ん反り返ってるのが、(そこでしか手に入らない要素がある関係上)不愉快でもあったり。あんまりゲーム側に遊び方まで強制されるのは気分的にはよろしくない(そんなわしなんで、XBOXの実績とかPSのトロフィーとか自体嫌いなんですがね)。上記のバランス面・要素の複雑化と合わせて敷居の高さと言う点での今後への懸念材料だと思う。

・人選面での不満点はどう足掻いてもどっからか不満点は出てくるだろうし、別に多くは語りたくない(し、語らなければならん程偏りがあるとも思わない)…が、桜井氏が手掛けた『新・パルテナの鏡』1作からのキャラ・要素がやたら多過ぎる点は気になる。アイスクライマーとか3DSの性能がネックになって削られたキャラもいるが、シリーズとして存続してない事を考慮すれば仕方ない面もある。

<その他>
・BGMは前作から引き続き、著名なゲームのサウンドクリエーターがウン十人参加って事で豪華な事は豪華なのだが、「んー、なんでその曲をそうアレンジしちゃうかなァ…!?」的なのも割と多く、夢の競演って言うよか闇鍋的なノリな点まで前作から変わらず。良い曲だからスマブラで採用したわけであり、原曲の面影を殆ど残してない過度のアレンジを施すってのは違うよーな気がする。あと当然ながら、これだけの人数の著名・個性派作曲陣が好き勝手にアレンジしてるだけあり、一本の作品としての統一感は全然ない。

・フィギュアの解説文は『MOTHER』シリーズや『ファンタジーライフ』の戸田昭仁氏が担当しているとの事で、一ひねり効いた面白い文もあるにはあるが、ギャグや項目に関して関係ない方向への脱線が多くて「説明にすらなってない説明」の比率がやたら高いのは考え物だと思う。

<以下はスコアには反映してない気になった点>
・マニア心をくすぐるキャラの人選が多いのだが、子供はおろか20代後半以上でも「誰それ!?」状態になると思われるキャラもいなくはない(発売から間が空いてないから名前は挙げんが)。個人的にゃ町一番の任天堂マニアを自認してるくらいなんで知らないキャラなんてもちろんいませんがね!!2010年以降でも売上10万程度と決して多くない『ゼノブレイド』からの参戦もあったり(※ゼノブレ自体は間違いなく傑作なので未経験の方は是非遊んでみるとよひぞ!!)、初代・DXのような「誰でもほぼ全員知ってる」級の顔ぶれでないのも確か。

・ゲスト参戦のパックマンとロックマン…それぞれバンナムとカプコンの社内的にはとっくに過去の人になっちゃってるキャラクターで新作もまず出ない(ソニックはまだ定期的に新作が出てるだけマシか)。そんなキャラをバンナムやカプコンよりも任天堂の方が大事に扱ってるというのが何とも皮肉。知名度だけは残ってるからコラボの具にして「貸し出して」 or 「借りて」ソフトメーカー同士の外交カード・パイプ作りに使っちゃお!…みたいな双方の思惑が透けて見えて、ちょっと気持ち的に複雑…。あと、『X』の時点で、他社キャラ参戦そのものがそもそも禁じ手だったと思うのよね1回やり出したらユーザ側からの「アレ出してコレ出して」がエスカレートする事はわしでも容易に想像できてたし、桜井師範がそれで追い詰められてるのも、ある意味では自業自得な気もしないでもない。不遜な事を承知で言わせてもらうと、最初から他社キャラには手を出すべきではなかった、かと。

・個人的にはこの手のジャンルのゲームでオンライン殴り込みとかあんまりやる気が起きん(ボコ殴りされるのが目に見えてる)ので別に重要視してないんだが、改造だのに手を出さずとも通常の必殺技でボムを取ると強制的に退室され一定時間ONに接続できなくなるバグ(ピーチ姫の↓Bで稀にボム兵が引っこ抜かれるのがアウトと判定される)は、普通に遊んでるユーザを巻き込む仕様で製品版に残ってちゃイカンかったと思う。速やかにパッチ修正が入ったが、印象としてはよろしくない。

・一部シリーズだけ妙に優遇されてる感あり。『パルテナの鏡』シリーズは2作しか出ていない(しかも最近出た『新』側のネタしかない)のに3枠もあり、おまけに同じ桜井氏が手掛けた『新パルテナ』発のネタがやたら多い、ファイアーエムブレムは普段で20万、売れて30〜40万程度なのに4枠確保(DLCで更に2枠追加)など、明らかに釣り合いが取れてない感あり。
感想じゃい。
 シリーズ初の携帯機タイトルとなる本作だが、事前の期待通りの完成度の高さで安心して遊ぶ事ができるのが嬉しい。バランスがあんまり好みじゃなくてあんまり遊ばず終わったWii『X』よりもGC『DX』に近い感じで、メリハリのある挙動・しっかりスマッシュで吹き飛ばせる爽快感があるのがよろしい!!今年に出たシリーズ物だとWiiU『マリオカート8』やPS-Vita『俺の屍を越えてゆけ2』なんかは見事に期待を裏切られてしまったが、こちらスマブラはしっかり楽しめる仕上がりになってて安心した。発売日買いの新品で三発連続ハズレ引いたら、半年くらい立ち直れなかったかもしれんかった、あー危ねぇ(苦笑)。遊んでいてしっかり面白いと思えるから久しぶりに発売日・新品買いで買って良かったと思える内容だ。

 細かい気になった点も多いんで『短所』の欄に思った事をずらずらと列挙してはしまったが、スコアの通り『出来自体が悪い、というわけではない』ので、その辺はご安心を。ハードの関係上操作がしにくい(キー配置は変えられるがボタン数が足りないのでゲームキューブのコントローラと同等の操作はできない)、ロード時間が少々長い(前作よりはだいぶマシだが)、前作以前の作品からの素材の流用が目立つ等あるけど、まぁ『決定的にダメでストレス直結』・『バランス破綻!クソゲー一直線』レベルのものは現状では見当たらず、諸々の短所もまぁ些細なレベルだとは思う。ただ、システム面がシリーズ重ねるごとに複雑化していってユーザを振るい落としていく…っていう、格闘アクションでありがちな経過を見事に辿ってるように感じるのは、シリーズの今後を思うと不安な部分でもあり。

 任天堂とタッグと言う面ではGC『スターフォックスアサルト』で前科のあるバンダイナムコゲームスが開発を担当って事でちょっと不安視してたが、そこは天下の桜井師範。組む相手が誰だろうと自分色に染めて自在に動かし物を作らせる手腕はご健在の様子(ホッ)。


 3ヶ月遅れでWiiU版が出たけども、でかくて重い&キー配置がリセットされまくるWiiUゲームパッドで操作するくらいなら、むしろこっちの方が遊び易い。ネットでの対戦やゲームキューブコントローラで遊ぶので無ければ、別にこっちで新作のエッセンスは十分味わえるし、秒間60フレームでの滑らか動作も3DSの時点で達成しているから、細かいアイテム類の判別がつきにくい以外は特に不足は無い。内容自体はほぼ同等(ゲームモードはむしろこっちがマシな位)でこちらが更に2000円安い。オフラインで一緒に遊ぶメンバーがいるなら俄然、据置機であるWiiU版の方が適していると思うが、基本一人で遊ぶ・オンラインにさほど思い入れ無し・格闘ゲームが別段巧くない…とかどれか該当される方ならこっちで十分…と申すか3DS版の方が楽しめるかと思いますぞ。正直な所、もうちょっとWiiU版には頑張って欲しかった。

掲載日:2014年9月15日
更新日:2023年9月5日


執筆: こうちゃ関西営業所長

映像 音楽 快適性
&操作感
独自性 難易度・
バランス
ボリューム 総合評価
8 9 7 7 7 10 80
プレイ時間…600時間程度
※各項目は10点満点、総合評価は100点満点
良かったところ
・物量では他のゲームを圧倒した前作よりもさらに増えた。ステージ数はWii U版を含めないと前作超えとは言えないものの、キャラ数や出展元のゲームの数等はさらに増えた。物量だけで見れば3DSのゲームの中でもトップレベルに豊富なのは間違いないかと。

・グラフィックは3DSの中でもこれまたトップレベルに綺麗。ほぼ常に60fpsで動き、立体視をオンにしてもしっかり綺麗に見えるのは素晴らしい。見た目の綺麗さを求めるゲームではないが、快適に常に見やすく動いてくれた方が良いゲームなので良い塩梅。

・個人的に面白いと思ったのはキャラクターカスタマイズというキャラクター性能を自由に強化・変更出来るシステム。一部モードでしか使えないがバトルのハチャメチャ具合が強化され、さらに自分だけのオリジナル性能のキャラが作れるのも面白かった。

・崖掴まりによる無敵時間の調整、空中緊急回避や空中攻撃の後隙の増加等、前作までで立ち回り上有利だった空中での行動が調整された。さらにほかほか補正なる、新しく追加されたピンチ時に逆転しやすくなるシステムも立ち回りに変化が増えて面白い仕様になったように思う。

・アイテムが全体的に使いやすく強力になり、初心者でも思わぬ逆転へと導きやすくなったのは(同時に問題点となっているものの)、バトルが派手になって良いと思う。前作までは初心者には使いにくかったり使い方を理解しないと微妙なアイテムも多かったが、本作は弱いアイテムというのがあまり無くなったように感じる。

・嬉しかったのはネット対戦でのシステム追加。おきらく乱闘とガチ乱闘の二つで大きく明文化され、前作ではアイテム無し終点固定を選ぶ人が多くネット対戦でも多様性に乏しい事が多かったが、おきらく乱闘では普段のステージ&全アイテム出現で本来の遊び方を楽しみたい人が自然と集うようになっており、この遊び方を好む身としては嬉しかった。

・さらに全てのステージが終点化という平地のみギミック無しに変更出来るように対応され、ガチ乱闘でも見た目でのレパートリーを楽しめるようになった。正確に言うと終点化したステージはステージごとに微妙に形が違い、崖下まで壁が続いてるステージもあればネズミ返しになっているステージもあったりするので全て完全に同じステージとして楽しめるようにはなってないのは少し残念だったが、そこまで大差が生じる物ではないので許容範囲か。

・新規参戦キャラも多数増えたが、非戦闘向けのキャラも戦闘をこなすスマブラのシステムにそこそこ落とし入れられているのは良かった。初代の時点で『非戦闘キャラなのでファイターとして参戦するのは難しい』と言われていたどうぶつの森のむらびと参戦等がその最たる例かと。
悪かったところ
・少しガチ勢視点で見ると、空中攻撃や空中緊急回避の着地隙が全体的に増えすぎて全体的に空中攻撃からの攻め手が弱くなり、待ち戦法が基本と化したのは従来作ほどの派手さが薄れてあまり面白くないように思った。通常の乱闘でもアイテムに対する対策方法等が熟知されていれば問題無いものの、一部のアイテムやギミックが強力すぎで、対策を知らない初心者プレイヤーは成す術も無く倒されていくのも問題だった。

・有料DLCも発売され始めたが、プレイアブルキャラもDLCで買えるようになった点に関しては微妙なところ。おきらく乱闘ではともかく、ガチ乱闘で勝ち続ける為には対戦相手が使うキャラ性能等を熟知しておく必要があり、ガチ勢としては使わなくとも買う必要があった。さらに一体辺り500〜600円前後で、ファイターのみ全て買うだけでも4000円弱と、ソフト本体の値段を合わせると1万円近くかかるのも地味に辛かった。

・アップデートのたびに公式から調整内容を一切公開されておらず、このせいで実際にキャラがどう変化したか一々検証しなければならず、かなり手間がかかった。アップデートがあるゲームでは調整内容を公開するのは当然の事のような気もするんだが。

・繰り返し行われたアップデートで現在はゲームバランスは良い方ではあるものの、初期はゲームバランスに問題があった。一部キャラへ簡単に入る永久コンボや立ち回りを大きく変えるテクニック等、発売後の初期だけで見れば前作『X』よりも悪かったように感じる。あと、前作に引き続き、踏み台ジャンプが続投されているが、コレ絡みの強力なコンボ択や永久コンボ等があまりにも多く、ゲームバランスとして組み込むのに失敗してる面が多かった。前作でも同様の問題は多かったので、いっその事省いてしまってもよかったのでは…。

・細かくロード時間が必要なのが少々鬱陶しい。特に3DSのホーム画面から起動して、暗転してから画面に何かしらが映るまでの読み込み時間がかなり長く、20秒近くかかる事もザラ。しかも画面が真っ暗なまま十数秒かかるので、ゲームが動いているのかと不安になる。

・ゲーム内容と言うよりは機種との相性の問題だが、キャラを激しくスティックで操作するスマブラで3DSのスライドパッドを使って操作するのがあまり快適でない。

・Wii U版と比べると劣化してる点がある。グラフィックやオンラインでの快適さ等は流石に機種の性能差もあるので仕方無いのだが、アイテムの出現率の調整等は3DS版でもやろうと思えば出来ただろうに、Wii Uでしか出来ないようにされているのは不満が残る。

・アップデートデータの必要ブロック数がやたら多く、3DSの本体容量をかなり使う。3DSのDLゲーム3〜4つくらいのブロック数は軽く使うので、色んなゲームをプレイしてる身としてはこのデータ量の多さを整理するのは骨がおれた。

・オンライン対戦だが、前作以上に描写遅れ、ラグが多発する。一人でも回線が重い人がいれば全員が遅延に付き合わされるので、2分で設定されてるはずの一試合が5分以上かかったりする事もよくあった。

・さらにオンライン対戦初期は細かな問題が多く、試合が始まるまでの待機部屋でピーチの下B技でボム兵を引っこ抜くとチートを使ったと見なされ長期間のBAN措置を理不尽に受ける、リンチ行為の判定がいい加減で、複数人戦で同じ相手と連続で戦い続けるとリンチ扱いされ試合が強制終了させられる等、こちらも問題が多かった。さらに通報機能やブロック機能も搭載されたがブロックしてるはずのプレイヤーとも普通にマッチングするケースや、悪質なプレイヤーが負けた腹いせに勝ったプレイヤーを何度も通報する→普通に遊んでるプレイヤーがBAN措置を受ける、等、何かとオンライン周りでの問題も多かった。

・本作にも少なからず馴れ合い&リンチプレイヤーや、やけに回線の重いプレイヤー等は存在するため試合途中であっても途中抜けしたくなる事は多いのだが、試合を最後までプレイせず途中抜けすると切断したと見なされ短時間のBAN措置を受けるのは非常に不服。抜けてもCPUに変更すればそこまで問題は無いと思うのに、この仕様のせいで途中で試合を止めたくなっても最後まで強制的にやらされる羽目になり面白くない。

・ガチ勢向けに新たに用意されたガチ乱闘では自分の実力が数字等で見る事が出来ず、張り合いが感じにくい作り。内部的にはレートが用意されているらしく自らの実力に近い相手とマッチングしやすいようにされていたそうだが、数字等で実力がハッキリ分からないとやはり熱くなれない。一部のガチ勢の間では非公式ツールの『スマメイト』等で同士が独自にレートを数値化するといった工夫に追われる必要があった。

・基本的なキャラモデルや技、音楽等は前作から流用してるものが多く、初代〜DXやDX〜Xの時のように見た目での新鮮さは少ない。DX辺りからシステムはほぼ完成されきったゲームなので発展性や新鮮さに乏しくなってしまうのは仕方がないのかもしれないが、似通った点を感じた面も多くあり。

・ゲスト参戦枠に他社キャラが大幅に増えたが、そもそも任天堂ゲームではないキャラが多数出てくるのは違和感が大きいし、さらに任天堂機種でほとんど出てないゲームのキャラさえ参戦してるのはかなりの違和感。ストリートファイター2のリュウは少なめではあるがそこそこ任天堂機種でも出てたのでまだ良いが、PS機種でしかほとんど出てないファイナルファンタジー7のクラウドは完全に場違い過ぎる。ファイター性能としては他社キャラもしっかり組み込めているのはまだ良かったが…。

・キャラの原作技再現等はスマブラというゲームの仕様上、完全に再現出来るものではないので致し方無い事ではあるが、既存のキャラの技性能再現率に比べるとDLCキャラ・他社キャラの技やキャラ性能再現率だけがやけに高い。例えばベヨネッタ等は、コンボゲームである原作の仕様に似せるためにベヨネッタはスマブラらしからぬ高火力コンボキャラになったり、原作のシステムを落とし込められてない他のキャラと比べるとやけに優遇されているように感じ、若干不平不満を感じる。

・選出されてるフィギュアだが、紹介してるゲームの核心やラストのネタバレになってるキャラや見た目の物が多く、スマブラからその出展元のゲームへ繋がる渡し船としては如何な物かと思う。さらに説明文がやけにサムい文体やいい加減な解説の物が多めで、説明文としては問題有り。

・キャラクターカスタマイズのために必要なアイテムは基本的にフィールドスマッシュで集める必要があるが、これはオンラインでは誰かとプレイしたければオフラインでの通信プレイでしか方法は無く、収集するのにかなり手間取る。オフラインで共にプレイ出来る人がいない人にとっては一人用モードを地道にプレイしていくしかなく、少し寂しいものがある。さらに収集物が普通にダブるので新しいカスタマイズ技を手に入れたくともダブりが多いせいでコンプリートに手間がかかる。キャラクターカスタマイズの仕様は面白いだけにこれは残念。
感想です。
 スマブラシリーズのナンバリングもついに4つ目へと突入したスマブラfor。豪華さや物量を前作から引き継ぎつつ、新要素や改良を加えたスマブラとして作り上げられている。同時に新たに発生した問題点も数多くあるが、総合的にはよく出来ている。

 アイテム無し、ギミック無しの1on1の追加等によりゲーム性が大幅にガチ勢寄りになったという事もあり自分はガチ勢としても本作をプレイしていたが、スマブラをガチ勢的に楽しもうとすると本来の面白さとは少し違うゲームのように変化するので、個人的には次作が出てもあまりガチ勢としては楽しまないだろうなー…というのは思うところ。

 本作で新たに発生した問題点の多さやキャラに対する扱いの問題等がかなり多く、本作が発売されてからディレクターの桜井氏に対する批判的な意見がインターネット上でもかなり増え始めたが、如何せん元々の物量やシステム量が他のゲームより桁外れに多いので、良い点も多ければ問題点も多いゲームになってしまうのは見え透いている事であると思う。任天堂がゲーム産業を止めたりしない限り、スマブラはいくらでもナンバリングを重ねると思うので、個人的にはこのスマブラを作る体制を桜井氏一人だけを基点に立てるのではなく、もっと大きく一つのチームとして監修すべきだと思うのだが…。

 なんだかんだ言いながらも600時間と3DSのゲームの中でもトップレベルにプレイするほどハマったゲームであり、スマブラとしての魅力はかなり楽しめた。新たなシステムを作った時に起きる不手際も多かったが、それを持ってしても有り余るほどの魅力も同時に感じられたので。

掲載日:2018年11月13日


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