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スプラトゥーン2
メーカー:任天堂
開発:任天堂 企画制作本部
機種:ニンテンドースイッチ
発売年月日:2017年7月21日
価格:6458円
ジャンル:TPS


広告(良かったら買ってくれぃ)

執筆: アルツ社長

映像 音楽 快適性
&操作感
独自性 難易度・
バランス
ボリューム 総合評価
9 9 7 8 8 9 88
プレイ時間…450〜500時間程度
※各項目は10点満点、総合評価は100点満点
良いでごわしょう、坂本どん。
・↓の欄で「WiiU版とあんま変わらん」とは言ってはおるのじゃが、『1』の時点で完成されたゲーム性を持った傑作である事は事実で、細かい部分で改善された箇所も多い本作も少なくとも"良作以上"の範疇に入るのは間違いない。様々なモードはあるが、基本は地面を塗りたくって陣地を広げる。このシンプルながら奥深さを持ったゲーム性が秀逸

・小気味いい効果音とスイッチさんジョイコン(持ってないから試してないけどProコンもか)の特長であるHD振動も臨場感と快感UPに一役買っている。

・グラフィックはパッと見ではそれほど前作とは変わらんが、細かい部分の描き込みなり質感なりは確実に上がってはいる。BGMも相変わらずのウニョウニョぶり(↓で挙げた通り、わしとしては前作の曲調の方が好きだったけど)。グラフィックをウリにしていたゲームでは無いが、それなりに恩恵も感じる。ジャイロ操作メインなので個人的には携帯モードではほぼ遊ばんが、ほぼ劣化ナシで遊べるのもある意味では凄い(ゲームによっては目立ってショボくなるので尚更)。

・WiiU以上に無線接続の本体が増えそうな事で危惧しておった通信状態だが、とりあえず今のところは安定。前作と比べると敵方のワープとか変な動きは減った気がする(まぁ現状ではあまり外人さんと見られるユーザとあまりぶつからんので、まだ「良くなった」と断言はできんけど。)。

・前作では10〜20回に1回くらいはあった欠員アリのゲームが今回は少なく安定している印象。今のところサーモンランで1回味方が1人欠けた以外は欠員があった試合もナシで概ね安定しているのは良し。

・新モードのサーモンランは対戦でなく協力がキモとなる内容で新鮮。強引に例えるなら『無双のワラワラ&バッサリ感』+『モンハンの共闘感』が味わえるモード、とでも言えるか。
そりゃイカンぜよ、西郷さん。
・『2』とは名乗ってはいるもののバージョンアップの域に留まっているように感じられ、新鮮味には乏しい。個人的には新作を遊んでるって感覚はあんま無い。いや、楽しい事にゃ間違いないけどもな。

・対戦モノのゲームにありがちな『続編でのシステムの複雑化』は本作でも見られる感じはする。具体的に挙げるならば代表的なのはスペシャルであり、前作に比べると効果の程がわかりにくい・デメリットがやたら大きいせいなど分かりやすさの部分で見劣りする(スキだらけで考え無しで発動すると格好の的になる、やたら硬直時間が長い等)。

・液晶の有無を除けばコントローラのボタン配置はWiiUと一緒なのに前作とは異なる操作になっている。ジャンプボタンが特に困りモノで、Xボタンを押すとマップが開いてしまい混乱する。全体的に右手に負担が集中する操作体系なんで、空いてる左側のボタンに分散させられるようキーコンフィグがあれば良かったのだが、任天堂ってこの点クソ頑固で、意地でもキーコンフィグ付けないのよねー…。悪癖としか言えんと思う

前作であった特設サイト・イカリングの機能(現在・次のステージなりフレンドの状態なりを確認できる)がスマホ・タブレットのアプリに全て退避してしまい、スペックを満たすスマホを持たんユーザはバッサリ切り捨てられているのが実に不親切、そしてそれに該当する(時代遅れな)わしとしては物凄く不愉快でなー…。デス数表示にしても「表示して負けた戦犯探しになるから一切表示しない」ならまだ理解できるが、アプリ側では普通に表示されるならその理由も通用しない。明らかに理解に苦しむ仕様。

・スイッチさんで先に出たARMSの体験版でも感じた事だが、システム・操作周りに対する説明不足感がある。「習うより慣れろ」で自然に習得できる任天堂流の作りも悪いとは言わんしそれが出来るのが任天堂の強みとは思うが、ARMSの時と言い今回と言い、ちょっと投げ出し過ぎで説明が無いと気付かんような要素が多い気も。その点で『2』から入る初心者さんには不親切であり、新規層の切り捨てやじわ売れの鈍化に繋がらんか少々懸念してしまうわしである。

・好みの問題な気もするが、曲は前作よりどこかトリッキーでメロディラインが弱い物が増えた印象。個人的には前作の明快な曲の方が好きだ。

・スプラトゥーンってゲーム自体が液晶付きコントローラだったWiiUゲームパッドに最適化された物だけに、今回のもろもろの変更点(特にマップ周りの仕様)はちょっと強引であり慣れは要る。『2』で入った人は気にならんとは思うが『1』経験者だと「操作周りがちょっと劣化したかな」って思う部分もあるとは思う。

・アップデートのスピードが遅い。完全新規のブキは少なく、前作でもあったブキを再び加えているのが大半。前作よりもステージ毎の個性に乏しい(全体的に似た感じのステージが多い)のも気になるところではある。

・良いとこでも挙げた通信状態だが、概ね安定しているとは言え、サーモンランでたまに目立って接続状態が悪くなり連続して切断する事がある。んー、オン有料化でこれは…。
感想ってもんだぜ、べらんめい!
 『2』とは付いてるけど、遊んだ感覚は殆どWiiUの『1』と変わらず。正直、あんま新作を遊んでるって気はしない。ただ、文句なしの傑作だった『1』を2年以上に渡って遊べており、スムーズに移行できた事を思えば、内容面ではしっかりまとめられとるとは言えそうな。『1』経験者なら文句なしで買い。
 ただ、他の対戦モノでも見られるけど、システムの複雑化が少々引っ掛かり、説明不足感もあり初心者さんの誘導・ハード初期の最大のキラーソフトとして長期のジワ売れでのハード牽引が巧く作用するかはちょっと微妙かもしんない。

 内容的には間違いなく良作以上で、また長期に渡って楽しめる事は間違いないと思うが、あえて変えてきた操作体系(キーコンフィグも無し)とアプリに全退避させてゲーム側やPCからは一切確認できない戦績・スケジュール周りなどは明らかに不便だし、それを利用できるユーザを限定しているのもあり得ない(スマホ持ってないマンを差別すんなYO!!)。その点は早急な改善を求む。ま、あくまでオレ流を貫き通し、少数派をアッサリ切り捨てる任天堂だから、恐らくわしみたいな少数派は綺麗に無視されるけどな!(※半ば諦めの境地)

掲載日:2017年7月24日
更新日:2018年8月7日


執筆: こうちゃ関西営業所長

映像 音楽 快適性
&操作感
独自性 難易度・
バランス
ボリューム 総合評価
9 9 7 8 8 10 88
プレイ時間…700時間程度
※各項目は10点満点、総合評価は100点満点
に"っ!(ナイス!なところだぞ)
《ゲーム全体について》
・初心者から上級者まで直感的に楽しめるバトルシステムで、前作に引き続き傑出したゲームデザインと言える。強いやり応えを求める人はガチマッチでバトルを極めればいいし、ランク制等にとらわれず気軽に楽しみたい人はナワバリバトルをエンジョイするなど、遊び方の幅が広い。
製作期間や開発費を潤沢に使って作られた他社のTPS・FPS等のゲームと比べても、特に間口が広くなるよう設計されたゲームデザインが傑出して素晴らしい。

・無印スプラトゥーンと比べるとゲーム全体の複雑さが増してきてはいるものの、その複雑さを駆使しきれると前作以上にテクニカルな対戦が出来るようになって楽しい。ある程度のゲームの腕前が無ければ複雑なテクニックを駆使しきれないという弊害もあるが、ゲームを深くやりこんでテクニカルなプレイを楽しみたい人にとっては、大きくプラスに働いている部分かと。

・初期はステージ数もブキ数も数が限られていたが、アップデートを重ねるにつれ物量が続々と増していき、全てのアップデートが終了した今となっては凄まじい物量を誇るゲームになった。遊びの幅は無限大で、プレイヤーのカスタマイズ次第で自由に楽しめるゲームとして成長しきったように感じる。

・前作に引き続き、ゲームミュージックはテクノ調を基調としたハイテンポな曲が勢ぞろい。激しいバトルに合った独特の転調が強い曲が多くて面白い。テクノの中でもジャンルで言えばフュージョン・ジャズや、フュージョン・ロックなどなど、ゲーム内で複数のバンドチームが作詞作曲をしているという設定通りに一つのゲーム内で様々な曲調のものが用意されているのも楽しい。

・相変わらず新キャラやらの独特の世界観のセンスは良い感じ。キャラのモーションも細かくなっていて表現豊かになったのも大きいかと。細かなキャラの背景が見られるヒーローモードのミステリーファイルやオクト・エキスパンション内の演出等も中々面白い。

・プライベートマッチではバトルに参加せず観戦だけをする事が出来るシステムが追加され、非公式で大会を行う時などに便利。8人のプレイヤーごとの視点で見られるだけでなく全体図も見る事が出来たり、全体的にカメラチェンジもスムーズだったりと実況等で扱う上で便利な仕様が多い。

・前作では通信遅延が酷い相手だと塗り状況が的確に反映されない等の問題が発生していたが、2では通信遅延が起こりにくくなっている模様。試合開始前に待たされる事はたまにあるものの、いざ試合が始まってからはラグによる理不尽な要素に悩まされる事は少なくなった。また、前作でも処理落ちは少なかったが、今作では処理落ちはほぼ皆無と言ってよいほど快適に動く。他にもサーモンランではかなりの数のCPUが敵として登場するわけだが、それでもほぼ処理落ち無しで動くのは凄い。前作ではボムラッシュ使用時に多少処理落ちする事があったが2ではそういった問題もほぼ無くなった。

・前作ではブキやギアの数が多くなってくると探すのも面倒だったが、本作ではソートが追加されてある程度は見つけやすくなった。

《新作モード、サーモンランについて》
・サーモンランについて。プレイヤー同士のチーム対戦(※いわゆるPvP)の通常オンラインバトルとは違い、サーモンランはプレイヤー4人チームがシャケと総称されている大量のCPUを敵として対戦する(※こちらはいわゆるPvE)モードで、スプラトゥーン2の目玉の一つ。無双ゲームのように大量のシャケをシバいて、金のイクラを集めるアルバイトというおバカっぽい設定…だが、普段よりも仲間との協力や戦略性を重視した立ち回りを必要とするゲームシステムで、本編とは違う方向性で中毒性が高い。

・そしてサーモンランに登場する雑魚敵、シャケ達の姿がキモ可愛い。現代的なスタイリッシュさを魅力とする本編のイカ達とは生態系が大きく異なるため、別世界から出てきた泥臭い見た目をしているが、
挙動や生態系などに妙な微笑ましさやキモ可愛らしさがあり、単なる雑魚敵で終わらない魅力がある。
に"に"っ!!(バッド!なところだぞ)
《ゲーム全体について》
・オンラインモードを意図的に遊ばない人もまずいないとは思うが、スプラトゥーンは完全にオンラインありきのゲームデザインなのでまずここは要注意。一人用モードである『ヒーローモード&オクトエキスパンション』は任天堂で近いゲームを挙げるならスーパーマリオギャラクシーのようなステージ選択型ゲームが近いと思うンですが、それらのゲームのように「一人用モードだけでもゲーム一本分のボリューム有り!」とまでは流石に言い難いので、『ある程度快適なオンライン環境』&『Nintendo Switch Onlineへの加入』のコスト導入は絶対に必須。

・バトルが終わった後に敵を倒した数を見られるのは前作と同じだが、自分が倒された回数は表示されない。代わりにスペシャルを発動した回数が表示されているが、正直スペシャルを発動した回数よりも自分のデス数の方が知りたい。さらにキル数は仲間と協力して敵を倒したものもカウントされるので、正確な数字をパッと見る事が出来ない。スマホのゲーム連携アプリを使わないとデス数等の細かな情報が見れなくなったのは改悪。

・新モードのサーモンランだが、リアルの時間帯によってプレイ出来る時間帯と出来ない時間帯がある。普通のバトルと同じようにいつでも出来るようにしてもそこまで問題無かったのではと思ったり。

《バトルシステム・バランスについて》
・バトルシステムの複雑化が進んでおり、前作よりもお手軽さが薄まった。ブキによっては独特のテクニックを駆使したり、スペシャルウェポンを的確に使わないと効果がしっかり発揮出来なくなってたりしているので、ゲーム全体を熟練しきるまでには相応の時間がかかる。

・ゲームバランスだが、前作以上に弱いブキ、弱いスペシャル、弱いギアといった物が目立つ。前作でも強弱はあったが、2ではちょっと多くなったように思う。
→【追記】弱いと言われていた物の殆どに修正が入り、現在はバランスがだいぶ良くなった。扱いやすさやブキごとの優劣ももちろんあるが、バランス崩壊とまでは言えず許容範囲で収まってると思う。

・前作以上にリスキル(※リスポーンキル。自陣スタート地点の周りに敵が陣取り、復活してもすぐ倒されてしまう事。)が発生しやすい。ブキ構成やステージ形状の影響が特に影響するため、相性が悪いと腕前が均衡しているチーム同士でもリスキル状態に陥りがち。

《UIについて》
・ゲーム内でキーコンフィグが出来ないのも困りもの…。現在はSwitchの本体設定でボタン割り当てを変える事で擬似的に代用も可能だが、今どきのゲームならキーコンフィグくらいは用意してほしかったかなと。

・前作から続投しているサブウェポン、ビーコンが扱い辛くなっている。
まず、マップ上に表示されているビーコンのアイコンが背景色と同化して見える事がある。ビーコンの使い方も、『マップを開く→ジャイロセンサーでポインターを動かしてビーコンに合わせる』という手順で使うのだけども、マップをこまめに見るタイミングが前作以上に掴みづらいのと、ジャイロセンサーでポインターを動かすという操作が咄嗟にやり辛いのとでビーコンの使用機会を掴みにくい。初期から結構ツッコまれている事なのですが、5年経過した現在でもビーコンの仕様はほとんど変わらず…。総じて、ビーコンは前作より扱いやすさに難があると言えそう。

・本作から文字フォントが新しくなっているが、前作の丸っこいながらも大きめなイカ文字フォントの方が良かったような気がする。本作の文字フォントは縦長に細めで小さくなり、総合的には文字が読み辛くなったように感じる。
…(コメントだ。)
 スプラトゥーンのゲームシステム自体が一般的なTPS、FPSゲームよりも間口が広めなシューティングゲームになっていると思うが、前作と比べた場合、やや上級者向けになり初心者への敷居は以前よりも高めになっている印象がある。SNS上などを見ていると、本作のゲーム性は好きなのに、求められるプレイヤースキルの高さや複雑さに苦戦するという声も幾つか見掛けた。

 ただ複雑化しているという事は、それだけやり込みプレイをしている人にとっては面白味が増すということでもあるはず。『ガチで塗り合う時が来た!』というスプラトゥーン2のキャッチコピーだが、やり込みプレイを好むプレイヤーの方々によく当て嵌まっている秀逸なキャッチコピーかと。また、2から新たに出てきた問題点も初期は存在していたが、それらの多くもアップデートで改善されてるので現在は問題点として気付きにくい。

 独自性が強い操作感は最初はやや気になる。ジャイロセンサーを用いたエイムの仕様やマップ操作の仕様等はSwitchという機種と相性が悪く感じる点もあるが、それらも慣れれば気にならない程度かと。

 そして…個人的にはスプラ2といえば"サーモンラン"!。ひょっとすると総合プレイ時間の半分くらいはサーモンランの方に熱中していたのではないかと思うほど、サーモンランはやり込み続けた。漢字で書く通り『雑魚』敵として大量に湧き出てくるシャケ達を作業的に駆除するだけでなく、オオモノシャケの打破や突然のイベント発生への対応など、戦略性とアドリブ力が試されるゲームデザインはとても中毒性が高かった。他のプレイヤーは全て味方で、敵であるシャケはCPUであることもあり、バイト失敗に終わった時のストレスが通常のPvPのバトルより少ないのも良点だったかと。

 総合的には際立った問題点は感じず5年近く遊べたゲームではあるものの、唯一どうしても忘れられない問題点が。弱いとされているブキを使用しているプレイヤーや、悪い戦績のプレイヤーが他のプレイヤーから嘘の通報を受けてアカウント停止処分を受けるという、おおよそ2018年2月まで続いた《弱ブキ使用による垢BAN被害》の騒動は未だに忘れられない。

 自分も弱ブキとされていたブキも幅広く使ってプレイしていたせいか、かつてはこの被害に遭い2週間のアカウント停止処分を受けた経験が。自分はどういうゲームソフトであってもオンライン上で対人プレイを行う場合は煽り行為や馴れ合い行為は絶対に行わないようにしているし、ましてやゲーム機やソフトの改造等といった悪質行為をした事も絶対に無いはず…なんですが、任天堂からは『お客様のSwitchからオンライン上での問題行為が検出された』の回答のみで、この件についてはそれ以上の対応は行ってもらえず終いだった。

 ただ、これらはあくまで『類似例がネット上で数多く報告されている&自分もほぼ同じ被害に遭った』
事から編み出した情報なので、これらの出来事が本当に問題だったのかどうか提起出来る確たる証拠は無い。   
 例えば私自身が無自覚の内に違反となる行為をしていた可能性も0%ではないし、これらの事象はかなり前の話であって現在となっては真実は闇の中に伏せられたままなので、
『可能性は高そうだが確信は無いモノとして扱う』事として、最終的には点数には影響させておりません。

 前作がプレイしてすぐに面白さが分かるイカソーメンのような美味しさと言うならば、スプラトゥーン2はそれに加えてスルメのような噛めば噛むほどさらに味が出るようにもなったゲームとでもいうべきか(分かりにくい例えなんデスが)。自分は5年近く経った現在もなお、スルメを食べ続けるかのようにゆる?く長い期間で楽しんできた。他のゲームと並行しながらも、数年間に渡って緩く長く継続して楽しみ続けてきたオンラインゲームも、スプラトゥーンシリーズが初めてだと思う。

 Switch初期の頃に発売されてからアップデートを幾度も繰り返しつつ、5年近くも話題に事欠かさないよう情報発信を続けてきたのは、歴代の任天堂内製ゲームの中でもかなり異例の存在。無印スプラトゥーンからに鑑みれば7年以上も経過している事になる。そしてスプラトゥーン2も2022年の9月になってようやく、スプラトゥーン3に交代する配備体制に。

 スプラトゥーンシリーズはナンバリングタイトルではあるが、実際は根幹となるゲームデザインはそのままにアップデートにアップデートを重ねて話題を継続するタイプのゲーム。よほど大きな路線変更さえ無ければ次回作であるスプラトゥーン3も同じ流れを汲んでくると思うので、これからもスプラトゥーン"シリーズ"としての活躍に期待していきたいところ。

掲載日:2017年7月24日
更新日:2022年8月30日


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