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ドラゴンブレイズ
メーカー:彩京
機種:アーケード
発売年月日:2000年9月26日
ジャンル:シューティング(2D・縦スクロール)
| 映像 | 音楽 | 快適性 &操作感 |
独自性 | 難易度・ バランス |
ボリューム | 総合評価 |
| 7 | 6 | 5 | 7 | 4 | 6 | 61 |
| 良いのでゴザルぞ! |
| ・2Dシューティングゲームとしては近距離の接近戦が多いのがなかなか面白い点。遠距離からの射撃、近距離攻撃、強力なオプション(ドラゴン)の状態を切り替えての攻撃範囲の変更もろもろ、攻撃方法が非常に多彩で(下記の通り複雑過ぎるとは思うのだが)出し分ける事で色々な場面に対応してテクニカルに振る舞う事が可能になるのがユニーク。 ・他の後期の彩京シューティング同様、CG取り込みで作られたドット絵グラフィックは非常に綺麗。BGMも派手さは無くて少々印象に残りにくい感じはするものの重厚な曲調であり、グラフィック・サウンドの両面から硬派なファンタジー世界を演出できてると思う。 ・操作感覚が大きく変わって来る4名のキャラクターが用意されており、どのキャラも(オーソドックスって呼べるような存在が無くて敷居は高いものの)個性はハッキリしており、操作していて楽しい事は確か。オプション(ドラゴン)は攻撃力が高く、巧く当てれば強敵も一気に粉砕できて爽快である。 |
| イカンですぞ! |
| ・地の難易度も当時のアーケードのシューティングらしくメチャクチャにインフレ化した激辛難度な上、操作がやたらと複雑でそれを咄嗟に適切に出し分けられないと駄目なバランスになっていて混乱しやすい。ゲームバランスと操作部分の敷居の高さ、両面から来る難易度の高さがしんどい。操作が複雑過ぎて操作ミスから意図しない攻撃が暴発するなんてザラだし、加えて過去の彩京作品同様にガッチガチのパターン構築ゲーであり、視認してから「えーと、じゃコレで待ち構えて」なんて悠長に対応出来ない彩京シューティング伝統の高速の敵弾(しかも本作は他社の弾幕ゲーに影響を受けたかいつもより弾幕寄り)と相性が悪いような気がしてならない…ポリシー曲げてでももうちょっと敵弾速度は落としてくれてりゃな(苦笑)。 ・中盤以降はその高難度に加えて、事前に覚えていないとまずかわせない初見殺しの広範囲を一層する攻撃を放射する敵がポロポロ湧いて来て…。彩京作品お馴染みの「終盤はコンテニューしてもステージ頭に戻される」もここまで難易度が高いと嫌がらせにしか思えない。んー、手強いってよか理不尽としか思えんような難易度吊り上げは勘弁して欲しかったなあ。 ・プレイヤーキャラが4人から選べてどれも一長一短の性能と言えば聞こえは良いのだが、いずれのキャラも妙にクセが強い。言ってしまえば「全員トリッキータイプ」とでも言えちゃう感じであり、できればもうちょっとシンプルに操作しやすいキャラを1〜2人くらい入れて欲しかったなァ、と。 ・上記問題に比べればそこまでの欠点でも無いとは思うが、一部ボイスが棒読み臭いのは気になった。 |
| ホッホッホッ。感想ですぞい。 |
| 彩京末期の…と申すか、倒産前最後となってしまった2D縦スクロールシューティング。重厚なグラフィック・サウンドで描かれた世界観が特長。90年代後半〜00年前後の難易度のインフレ化が進んだシューティングらしくやたらと難しくとっつきは悪いものの、多彩な攻撃を使い分けて立ち回る事を要求されるゲームシステムになっている。 わしとしては20代の頃、カントー出稼ぎ時代に週末の会社帰りに寄ったゲーセンで一時期遊んでたゲームであった。…が、敵配置などの地の難易度、操作部分のシステムの複雑さと、両方から来る難易度の高さが非常にキツく、結局クリアには程遠かった(後々になってゲーム機に移植されてからようやく、ですな)。 ヘタレのわしとしてはやっぱちょっとベースの難易度が高くて、「楽しい!」よりも「こ、これはしんどい…」が前面に来ちゃう感じだったなー。モロに「振り落とされた側の客」だった気も…(笑)。アーケードでのリリースにこだわらず、最初からいくらでもトライできる家庭用ゲーム機で出しててファンタジー世界をもっと濃密に描く(=RPG・アドベンチャー要素を増やす)とか間口を広げる工夫がありゃ、もっと受け入れられたのでは。 楽しそうな要素は見られるのに楽しめるユーザ層を限定し過ぎたって意味でポテンシャルを活かせてない感もあり、惜しさを感じたりもする作品だったかもね。 |
掲載日:2026年9月15日
シリーズ別一覧:彩京シューティング
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