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レイディアントシルバーガン
メーカー:セガ・エンタープライゼス(AC版)/トレジャー(SS版)
開発:トレジャー
機種:アーケード/セガサターン
発売年月日:1998年5月28日(AC版)/7月23日(SS版)
価格:5800円(SS版)
ジャンル:シューティング(2D・縦スクロール)
映像 | 音楽 | 快適性 &操作感 |
独自性 | 難易度・ バランス |
ボリューム | 総合評価 |
8 | 9 | 7 | 8 | 4 | 6 | 72 |
うむ!最高ですぞ! |
《システム・バランス部分》 ・同色の色の敵を3つずつ連ねて倒してスコアを稼ぐシステムがユニークで非常に奥の深い作り。 ・前方を直線的に攻撃するバルカン、敵をホーミングしてピンポイントで攻撃できるショット、地形を無視して攻撃できるショットや、近距離で薙ぎ払って敵弾を消せるソードなどなど、自機の攻撃方法が非常に多彩。 (SS版)・ゲーム内容とは関係ないが、めっちゃ高難度のゲームなんで、連コイン無しでじっくり練習できるのが有り難かった。 《グラフィック&サウンド》 ・システム的には2Dシューティングだが、演出の場面では結構大胆に視点が変わったりして、3Dポリゴンである事は活かされてる内容。発売当時はポリゴンの出始めであり、作品によっては返って見栄えが悪かったりしたモノだが、本作はしっかりスケールの大きさ・広大さが感じられるのが良い。構図……と申すか、絵的にも見栄えが良いのが印象的。 ・ポリゴン描写の2Dシューティングの割には当たり判定の曖昧さに悩まされる場面はほぼ無く、しっかり考慮されて作られてる印象。 ・重厚感のあるサウンドがナイス。曲数はそんな多くないとは思うが、メインテーマをアレンジして色んな面で使っているため、印象に残りやすい。 |
ダメなのじゃあ〜! |
《システム・バランス部分》 ・敵の攻撃が非常に苛烈な中で倒す順番を考えたり弾避けしたりコンボを繋ぐ為にあえて無視したりを要求されるため、難易度が高過ぎて心が折れる。作中でのフォローらしいフォローも無く、ひたすら突き放されっぱなし故、ホント下手くそな人間にとっては敷居の高い内容で辛い…(苦笑)。 ・地の難易度の高さもそうだが、あまりに「パターン構築」に依る比重が高くて、テキトーにその辺の敵を好きな武器で攻撃しまくり…といったプレイが認められないのも窮屈でキツイ。意識的にスコアを稼がないと装備が貧弱なままで進み結局積むのである程度のスコア稼ぎは必須とも言え、それが余計に窮屈さに拍車を掛けている印象でもあり。 ・覚えてないと避けられないような初見殺し的な攻撃(前フリ無しで極太の高速レーザーが発射、通路を完全に塞ぐ障害物とか諸々)が非常に多いのも陰険。 《操作性部分》 (AC版)・筐体のボタンの数よりも攻撃方法が多いため、ボタンの同時押しの組み合わせで使い分ける必要があるが、ある程度慣れてからでも咄嗟の操作で意図しない攻撃が暴発してしまう事が多々あるのがキツい。 《シナリオ・世界観部分》 ・トレジャーのシューティングゲーム(直系の続編の『斑鳩』も、任天堂ブランドで出した『罪と罰』も)ではありがちだが、意味深な描写が多いけども説明不足のせいで何を言ってるかよく分からない事が多い。シューティングだからゲームを進めるには特に支障は無いが、モヤモヤはする。 |
感想ですぞい。 |
パターン構築によるスコアアタックの奥深さから「パズルシューティング」とすら形容された、トレジャー製の2D縦スクロールシューティングゲーム。 続編にあたる『斑鳩』(いかるが、レビューはこちら)も本作と同系統のパターン構築による覚えゲー・パズル的な色合いの濃いゲームだったが、こちら『レイディアントシルバーガン』は更にその色合いが濃いのが特徴。 個人的にはカントー出稼ぎ時代、シゴト帰りに寄ったゲーセンで見つけて暫くの間は結構遊んでたのが懐かしい。「スゴイ!」とは感じるけど内容的に激辛過ぎて、暫くチャレンジするも一向に進めず心が折れてやめちゃったなー…って思い出。どっちかって言うと遊んで楽しむってよりは、動画サイトで道を極めし達人の超絶プレイ動画でも観てた方が、見栄えのするグラフィックや重厚感のあるサウンドも相まって楽しめたとすら言えるかもしんない(あまりに難易度が高いので余裕がなくて、遊びながらじゃ高品質なグラもサウンドも楽しめないノダ!)。 スゴイゲームだったとは思うが、遊んで楽しい…って感じではなかったかな…。昔のトレジャー製のゲームらしく「コレについて来れない奴ァ、ウチの客じゃない!」ってオニのようなスポ魂的バランスなんで、ヘタクソなわしとしてはもうちょっと手加減してくれてりゃなァ、とは思ったもんであるが…(笑)。 |
掲載日:2024年2月6日
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