縮緬遊戯堂 > レビューランド > アーケード > ソルディバイド
ソルディバイド
メーカー:彩京
機種:アーケード
発売年月日:1997年5月
ジャンル:シューティング(横スクロール)
映像 | 音楽 | 快適性 &操作感 |
独自性 | 難易度・ バランス |
ボリューム | シナリオ | 総合評価 |
9 | 7 | 5 | 8 | 6 | 6 | 5 | 64 |
最高である! |
・3Dのコンピュータグラフィックスからドット絵に落とし込んだ系のグラフィック(=ヨソのゲームで言えばレア社・任天堂のSFC『スーパードンキーコング』とか)路線の描画だと思うが、CG特有の不自然なツヤツヤ感とかも無く、非常に緻密で丁寧な印象。動きもヌメヌメで凝っており、大型の敵の動きとか迫力満点だし、世界観の描写って点でも確実にプラスに作用しているかと。 ・遠距離での飛び道具(魔法)と近接攻撃(斬りつけ)の使い分けが重要となるのが奥深く面白い要素。ベースは横スクロールのシューティングゲームと思うが、メインの攻撃が近接での刀剣での斬りつけだったり、一風変わった味付けになっているのがユニーク。 ・媚びない硬派なキャラデザインは個性的で味があり、個人的にはコレはコレで好きである。こういう路線のモノがもっとあっても良いのになあ、と。 |
イカンのである。 |
・操作が複雑で直感的でない。ボタンの同時押しとか要求されたり、コマンド技の入力判定が厳しかったりするのもしんどい要素ではある。 ・魔法は種類が多く効果も多彩で面白い要素と思うが、咄嗟に出し分けるのが非常に困難で、通常のシューティングにおけるボムみたいな緊急回避的に使いづらいのもキツい。 ・シューティングなんでじっくりとシナリオとか世界観とか作中で説明があるワケでもなく淡々と進むため、せっかくの奥深い世界観・重厚なデザインを持て余してる感じではある。古典的・王道的なファンタジー路線の世界観とシューティングってあんま相性が良くなかったのかなァって印象。 |
感想でござーる。 |
濃い絵柄のファンタジー路線×2Dシューティングアクションなる、彩京シューティングとしてもゲーム全体で見ても珍しい立ち位置のゲーム。 ベースのシステムは彩京らしくシューティングゲームっぽい感じなのだが、実際のプレイ感覚は同社のゲームで多かった弾幕系のシューティングとは別物で、「色々な攻撃を使い分けて敵を確実に仕留めて行く」って点でベルトスクロールアクション、やたらと濃い系の媚びないファンタジー路線って点ではRPGっぽさ(それも『ウィザードリィ』とかそっち系の)のユニークな立ち位置のデザインに感じたり。 ただし、実際にはソレら要素が上手く噛み合っているかって言うと微妙であり、ごちゃごちゃと複雑なシステムがアーケードゲームっていうフォーマットに合ってると言い難かったり、シューティングらしく淡々と進むため重厚なシナリオ・世界観を持て余し気味だったり、「シューティングである事」が足を引っ張ってて色々とポテンシャルを活かし切れてない印象も強い。 どっちかって言うと、アーケードゲームじゃなくて最初から過程用ゲーム機のRPG要素の強いゲーム(戦闘のみシューティング形式、とか)として出してた方が花開く可能性があったんじゃないかなーって気もしたり。ついでにシューティング一色でラインナップの幅が狭かった彩京ってメーカの経営面でもプラスに作用してた可能性もあったよなー、と。まぁそりゃ結果論でしかナイけども…(笑)。 |
掲載日:2024年10月15日
縮緬遊戯堂 > レビューランド > アーケード > ソルディバイド