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ファンタジアン ネオディメンション
メーカー:スクウェア・エニックス
開発:ミストウォーカー
機種:ニンテンドースイッチ
発売年月日:2024年12月5日
価格:6500円
ジャンル:RPG
| 広告(良かったら買ってくれぃ) |
![]() Switch版 |
| 映像 | 音楽 | 快適性 &操作感 |
独自性 | 難易度・ バランス |
ボリューム | シナリオ | 総合評価 |
| 7 | 6 | 4 | 5 | 4 | 7 | 6 | 52 |
| ほほぅ、良いのう。ソリャ良い感じじゃのう。 |
| ・発売前から宣伝していた実際にジオラマをこしらえてソレを取り込んで作られたフィールドのグラフィックは、独特の質感があってしっかり個性になってる感じではある。超絶キレイ!!…とかいう路線でも無いが、独特の味はあってよろしいかと。マップの使い回しとかも無くてアチコチ旅してる感じがあるのは良い。 ・戦闘は素早さ順に行動が決まるタイプのターン制だが、攻撃に軌道が用意されていて、攻撃によっては軌道を曲げる事で近くにいる複数の敵を巻き込んでダメージを与えられたりするのがユニークな部分。 ・シナリオとか世界観はまぁ良く言えば王道・オーソドックスって路線で、坂口氏が手掛けた昔のファイナルファンタジーと似た路線かな。懐かしさを感じやすい雰囲気かと。テキストのノリは氏が昔手掛けられたアプリ『テラバトル』に近い感じもする。 ・戦闘は全体的に高難度だが、難しい程燃える!…って人ならプラスに作用し得るんかなー。 |
| おっと、イカンですぜ、おやび〜ん。 |
| <快適性部分> ・フィールドの移動は初期の『バイオハザード』みたいな「曲がり角とか節目節目で突然カメラが切り替わる」みたいな方式で恐ろしく操作しづらい(コレでも発売当初より改善したとか信じられんくらい)。移動方向がコロコロ変わるため、方向感覚を失いやすい作りなのがしんどい。なんでこんな仕様にしたのか謎。「自慢のジオラマ風グラフィックをアップで見せたい」とかが目的だったら本末転倒よな、コレ。 ・マップの読み込みだとか戦闘前後だとかロード時間は全体的に長い&多い。ランダムエンカウント式で戦闘回数が多いだけに余計にストレスに感じやすい。また、フィールドの広さの割にダッシュ移動とか一切無くて終始トロ臭いし(カメラが引き過ぎてるのもそう感じる一因と思うが)、全体マップもかなり見づらい。ここも前時代的に思える。 ・元がスマホのアプリだったせいもあろうが、ゲーム機向けにユーザインタフェースが最適化できてない印象(メニュー画面にせよ戦闘にせよ、カーソル移動だとか操作しづらさが気になってしまう)。ここはフツーに昔のFFみたいにボタン操作に特化した感じにバッサリ変えちゃっても良かったのでは。 <バランス部分> ・ベースの難易度が高めな上にプレイヤーへの嫌がらせ的な難易度の吊り上げ要素、プレイ時間の水増し的な収集要素が多いのが気になる。ここもかなり古典的な要素に思える。「古き良き」じゃなくて「古臭くてストレスばっか溜まる」なのがダメだと思う。個人的には死にゲーが苦手で高難度のゲームって好きではないんで、あんまガチガチのバランスじゃなく、もうちょっと気軽にテンポ良く楽しみたかったところではあった。どっちかって言うと「高難度モード」よか「経験値の入りが多いイージーモード」とかあった方が嬉しかったな。「低レベル攻略を強いる」じゃなく「上手い人には追加でご褒美」とかできんかったものかね? ・戦闘中は装備を変更できないため、装備の組み合わせが悪いと攻撃がロクに通らず詰む。よってボス戦なんかは必要以上に初見殺し的な理不尽要素だらけでトライ・アンド・エラーの回数ばっか増えるのにイライラ。「工夫のしがいがある」ってよか、純粋に「開発者側の想定してない装備で戦闘に突入したら負け確定」な場面が多すぎるのは工夫の余地が無くてツマランと思うし正直かなりダルい。あんま面倒くさいから「事前に流れを攻略サイトでも見て確認してからボス戦に入ろ…」って思えるくらい(苦笑)。 ・プレイヤー側のレベルが上がると途端に入手経験値が激減する仕様が意地悪に感じる。プレイヤー側が「強さが足りんから頑張って鍛えよ…」って感じるのをわざわざ先回りして塞いでるのがまた陰険。戦闘がタダのお邪魔要素にしかなんないのが悲しい。「ザコ敵をまとめて一掃できる」とは宣伝されてたけど、結局足止め要素でしかないのはツマランと思う。 ・軌道を操作して複数の敵をまとめて攻撃できる戦闘だが、自キャラは動けないのがちょっともどかしい。それこそ『グランディア』シリーズみたいに自キャラの移動も組み込んだ方が範囲攻撃とか立ち回りとか活かせそうとは思った(「移動で時間は食うけど、その後で範囲攻撃に巻き込みやすく、結果的には早く済む」とかできるだろーし)。 <演出部分> ・グラフィックは味があるのはよろしいが、視認性が悪い(どこが移動できるのが分かりづらい)って欠点もついて回るのがいかにも昔のFFチックではある(PS1〜2の頃の)。また、せっかくのジオラマ風のグラにしても、背景の滲み効果が強すぎるのも目が疲れて個人的にはここを調節できりゃ良かったなーと思ったりも。 ・ムービー的なイベントシーンが多めなのも昔のFFチックでテンポが悪い(大抵の場面ではムービーですらなく紙芝居とかテキストアドベンチャーくらい端折られてるが、テンポはやっぱ悪い)。台詞回しも必要以上に「……」みたいな沈黙の吹き出しが挿入されて進みが更に遅くなってるのも気になる。 ・BGMも昔の『ファイナルファンタジー』を手掛けた植松伸夫氏だが、そこまで惹かれるような音楽でも無かったなーって意味ではここも若干期待外れではあったかも。 ・「戦闘音楽をファイナルファンタジーの物に変えられる!」とか謎の要素があるが、コレ、あくまでFFと別物の完全新規のRPGであってFFではないよね?「昔の名作の曲にできるのすげーだろ?」とか、そういうのかなり興醒めなんだが…。 |
| ゲヘヘ。感想だぜぇ、旦那ァ。 |
| ジオラマ風のグラフィックを採用した、坂口博信氏×植松伸夫氏ら昔のファイナルファンタジーを作ったレジェンドの開発者コンビが手掛けたRPG。 当初はアップル端末でしか遊べなくて家庭用ゲーム機への移植を楽しみにしてた作品ではあったが、アプリ版だとかゲーム機移植版の発売後の評判があんま良くないから値段が下がるまで暫く放置して、最近になって購入に至る。 遊んでみると攻撃の軌道を意識した戦闘だとか目新しい要素もあるにはあるが、大半の部分は良くも悪くもオーソドックスで古典的…と申すか、悪い意味で「古臭くてストレスを感じやすい」要素がやたらと多く、「グラだけリッチにしたスーファミ〜PS1〜PS2時代のRPG」って印象が強い(ロードの長さとか戦闘や移動のテンポの悪さとかムービー依存の演出だとか、あらゆる面で)。 ここまで古臭い内容だと「古き良き」とかまるで感じられず、ひたすら「いや〜…コリャ古いな〜」としか思えなかった。部分部分で光る要素も無くはないのだが、ソレを台無しにするストレス直結要素が多すぎるのが難点。ゲームバランスも嫌がらせ・プレイ時間水増しを狙ったとしか思えん吊り上げ方も陰険に感じた。ホント、アップデートするトコは今の時代に相応しい仕様に改めるべきだったのでは。発売直後に飛び付かなくて正解だったなァ…と。 ファイナルファンタジーを始めとするスクウェアの有力シリーズを沢山生み出した開発者が作ってるハズなのに、なんか「あの有名クリエイターが参加!」「豪華声優陣!」的な宣伝で肝心の内容がガッカリってな感じ(=まんま昔のフリュー作品の宣伝文句みたなノリ)で残念としか言い様が無い内容だった。 |
掲載日:2026年9月22日
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