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スプラトゥーンレイダース
メーカー:任天堂
開発:任天堂企画制作本部
機種:ニンテンドースイッチ2
発売年月日:2026年7月23日
価格:7480円(パッケ版)/6480円(DL版)
ジャンル:TPS
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| 映像 | 音楽 | 快適性 &操作感 |
独自性 | 難易度・ バランス |
ボリューム | 総合評価 |
| 7 | 7 | 9 | 7 | 8 | 6 | 78 |
| エイ!エエイ!(※最高だよ→マンタロー風に) |
| ・立ち回りの工夫ってよりは純粋にブキの性能(主にサクサク敵を倒せる威力)でゴリ押しできるバランスであり、その点では良いブキを拾ってソレを鍛えれば爽快に蹴散らして進めるって点ではヘタクソなプレイヤーにも楽しめる作りではなかろうか。ブキ・装備を鍛えるやり込みって点ではスプラトゥーン本編とは違う育成要素になってる感じだし、装備を鍛えればラクに敵を蹴散らせて強さも実感しやすいバランスにはなってると思う。 ・ゲーム開始直後〜序盤だとあまりいじれずに面白味があんまり感じられなかった「ガジェット」だが、ある程度進めて行くと装備にカスタム幅を持たせて色々使い分ける楽しみが出て来るかな、と。 ・ミスしてもその時点で獲得した素材とかはしっかり回収できるし、経験値もそのまま貰える。デスペナルティは少なめで掛けた時間が無駄にならないって作りは個人的には良かったと思う(わしゃユーザを突き放した死にゲーってどうしても好きになれんもんで余計にな)。 ・ロード時間はゼロとまではいかないが大抵数秒で終わる。そのため、難度が高いステージで死にゲー寄りのトライ&エラーが必要になってくる場面もあるが、ストレス無く再挑戦できて遊べる点は良し。 |
| いかんのですえ(フウカ風に) |
| ・1人でオフラインで遊んでひたすら機械的に攻めてくるシャケをシバく内容で作業感は強め。オンライン要素が無くなりアドリブ性よりもパターン化の方が重要なバランスになってるのもそれを助長してるかもしれない。装備の収集・強化にしても淡々と素材を稼ぐ目的で同じステージを周回する必要があり、やはり作業感は強い。 ・まだ全クリしてないんで全体のボリュームは掴めていないものの、作りとしてはアッサリ気味な内容には感じる。Switch2になってからの任天堂ソフトは9000円とか高めの設定が多かったのに本作は7000円台と幾分値段が下がっていたが、ボリュームって観点だと9000〜10000円だったら不満に感じただろうなぁって感じではある、今のところは。DLCに毛が生えた程度に感じる一方で値段は倍になってるんで、その辺でどうしても不満は感じてしまう。 ・あくまで過去作の1人用モードの延長上にある内容であり、遊んでて革新性とか桁外れの感動とか味わえる感じの内容ではない感じ。楽しい事は楽しいけど無難に楽しいって感じであり、「すげーなコレ」とか「バケモン級だよ!」って驚きは感じない。 ・無限に威力を強化できるレア度☆5とできない☆4以下のブキでは威力に相当な差が出てしまうので、ある程度ゲームを進めて☆5ブキが貯まって来ると☆4以下のブキがゴミレベルになって気軽に装備を変えて遊べなくなってしまうのは少々つまらんと思う。☆4以下のブキでも鍛え方次第で太刀打ちできる…って感じのバランスの方が良かったかと。あと、拾える素材数は高難度の方でもそこまで増えないのに対して、強化に必要な素材数が指数関数的なペースで増大していくので、その辺が若干プレイ時間の水増し的に感じる事も…。 |
| それじゃ感想じゃぞ(ウツホ風に) |
| スプラトゥーンシリーズ初の派生作品。本編はオンラインでの対戦・協力がメインとなるが、本作はオフラインで1人で遊ぶ前提で設計されている感じ。 敵キャラは2や3の『サーモンラン』モードのシャケだが、作りとしてはサーモンランよりはあくまで1人で遊ぶシリーズ本編の『ヒーローモード』やDLCの延長上にある感じ。他プレイヤーと共闘を楽しむってよりは良くも悪くも1人でじっくり作業を楽しむ内容か。シリーズ本編とは違った割り切った作りになってるんで、「シリーズファンなら楽しめる」かって言うと、必ずしもそうでもナイかなーと。 個人的にはサーモンランは好きだったものの、Switch2ならではの(Switchや過去ハードからの完全版ではない)専用の大作ソフトとか期待してたんで少々肩透かし感も無くはない。とは言えまぁ、任天堂らしく堅実な仕上がりにはなってるとも思う。若干小粒な内容で「この年を代表する傑作・超大作!」とか言う感じではないし、任天堂の作るってローグライトとかハクスラ系のゲームはそこまで突き抜けたレベルって感じないのだが、まあコレはコレでそれなりに楽しい作りではありますな。 任天堂のゲーム全体って括りで欲を言えば、そろそろ任天堂のホンキ中のホンキのタイトルを見せて欲しいとは思うがなァ。Switch2になってからだと『ドンキーコングバナンザ』程度かなァ、次世代感を感じられたのって(DKバナンザにしても先代Switchで開発がスタートしてるしな)。 せっかくの新ハードなのに佳作〜良作程度に留まってる物が大半で、しかもSwitch2 Editionなる「ちょっとキレイになっただけの移植」って水増しも多い(本作も「まぁ面白いけど小粒」って感じだしな)。 先代Switchが任天堂ハードとしては異例のサイクルの長さだったんで、本来次世代機向けの企画をSwitchで…ってのはあるかもしれんが、それにしてもかなり開発が色々遅延してる印象は拭えず。ゼルダブレワイ・スプラ2・マリオオデッセイなど神ゲーが並んだ「Switch1年目の怒涛の2017年」に比べるとSwitch2はソフト展開にせよ価格の上昇だの色々と不満は感じちゃうかな、現状だとどうしても。 |
掲載日:2026年7月28日
| 映像 | 音楽 | 快適性 &操作感 |
独自性 | 難易度・ バランス |
ボリューム | 総合評価 |
| 7 | 7 | 9 | 8 | 7 | 7 | 82 |
| エイ!(良かったところ) |
| 《本作特有の世界観・デザインについて》 ・スプラトゥーン3のヒーローモードやDLCのサイドオーダー等(※どちらも1人用のストーリーモードに該当)ではシオカラーズやテンタクルズが主軸となってストーリーを展開していたが、本作はすりみ連合のみをフォーカスしている点。ウズシオ諸島へオタカラ・ハントに出掛けているという設定で、スプラトゥーン3のストーリーでは物足りなかったすりみ連合を主軸にした展開となっており、3人のキャラクター性に沿った秀逸な舞台設定だと感じた。 ・サーモンランに登場したシャケ達だけでなく本作でも新しいシャケが多数登場しているが、シャケのキモ可愛さは据え置き。テッキュウやカタパッドなどは行動パターンや倒し方が大きく変化していたり、装甲に覆われている敵を装甲の上から攻撃しても少しだけダメージが通るように変化したなど、細かな点でサーモンランでは見られなかった特徴が追加されている。更には中ボスの役割を担うキワモノシャケが新種として登場しており、ビルド編成を活かしてどのように対処するか、といった新たな攻略性にも繋がっている。 ・本作のブキやガジェットは一見するとスプラトゥーン3で登場したものと同じようでいて、よく見ると別物である事が分かる。本作の主人公がメカニックという事で海から流れ着く廃材などを元に作っているらしく、いずれも見た目はガラクタの寄せ集めのような造形でありながら、シャケをシバく道具としてはしっかり機能しているのがまた面白い。 《ゲームシステムについて》 ・本作はハクスラ要素が強く、次から次へとブキやガジェット強化などに使える素材が手に入る。ブキやガジェット(およそサブウェポンに相当)やスキルを、どのように組み合わせるかが戦いの立ち回りを考えるための重要な柱として機能している。ステージの地形や戦うキワモノシャケ等に応じた適切なブキやガジェット選んでいないと上手くクリア出来ない事もあるが、思い切って編成を変えるとあっけなく楽にクリア出来る事も多々あり。ブキやガジェットの強さだけでなく、取得できるオタカラやステージの内容との相性に鑑みて攻略するのが、本作の本来のゲームデザインだと思われる。 ・パワー、スピード、テクニックの3種類のタンクがあり、これらを使い分ける事で使えるスキルやガジェットがガラッと変化する点。例えばローラー系は主にスピードタンクで装備するダッシュボムと併用する事で轢きダメージが有効的に機能させられる、テクニックタンクは遠距離攻撃系のブキとの兼ね合いが有効的といった具合に、ブキとタンクのシナジーがある程度想定されている。意外な組み合わせで強さを発揮する事もあり、色々と試行錯誤をするのが楽しい。 ・1プレイ辺りで占められている時間が短めかつテンポ良く進められるようになっている。高難易度のサバイバー限定のステージではトライ&エラーが積み重なる事も多いが、失敗しても経験値や収集した物はそのまま持ち帰れるので、気兼ねなく挑戦出来る快適性は評価に繋がる。 ・同伴する仲間のAIがそこそこ賢い。プレイヤーが誘導した方が更に効率的になる場面もあるものの、特に何も誘導しなくとも一定の仕事はしてくれる。敵の猛攻を受けるとダウンする事はあるが、何度でも立ち上がるのでサポートとしては十分な役割を担っている。 《その他について》 ・スプラトゥーン及びサーモンランの楽曲を手掛けていた永松亮氏が退職した事もあり本作の楽曲はまた別の方々が製作している模様。サーモンランの楽曲と比べるとメロディアスな楽曲、口ずさむ事が出来るような楽曲が少なくなったように感じるものの、弦楽器のチェロを用いた音色が特徴であるシャケの音楽センスが、また違う形で発揮されている印象を受けた。 ・オンラインで協力プレイをする際、選んだステージの難しさがそのまま全ユーザーに反映されるのではなく、それぞれのプレイヤーのレベルに合わせた形で攻撃力がある程度調整されている模様。取得したブキパワーやガジェットパーツ等の優劣の差が大きくなりがちなゲームなので、実際にはやり込んだプレイヤーが一人で圧倒する事が多くなるものの、初心者でもある程度ながら活躍出来るようにしたのは良い調整だと感じる。 ・オンラインではプレイヤーの名前が伏せられ、海産物の名前へとランダムで変更される仕様。合言葉を設定している者同士ではユーザーネームが普通に表示されるようになっているが、一期一会のプレイヤー同士の場合はこの仕様が適用されるようになっている。対戦記録を見返せば本当のユーザーネームを確認出来るし、あくまで本作だけの試験的な実装なのかもしれないが、変な名前を付けるユーザーと遭遇する事によって興が醒める事態が無いのは良い点。本作のこの仕様でも他者を普通に識別出来るので、個人的にはアリだと思った。 |
| エエーイ!?(悪かったところ) |
| 《ゲーム全体について》 ・本作はスプラトゥーン及びサーモンランの予備知識が数多く求められるのに対して、解説されているシーンがかなり少ない。例えば基本的な挙動であるイカノボリやイカロールなどについても、解説される場面はほぼ無かった。他にもサーモンラン特有の基本的なテクニックとして、例えばシェルターやスロッシャーは距離に応じて弾を山なりにかける等によって複数の敵に攻撃する方法があるのだが、そうしたブキ固有のテクニックに関する解説も無い。スプラトゥーンやサーモンランに慣れてるプレイヤーならともかく、本作から始める人向けにその辺りのチュートリアルやTIPS、すりみ連合による一言などをゲーム内でもっと用意した方が良いのではないかと思った。 ・また、本作ではサーモンランと比べて行動パターンが変化したシャケや新登場のオオモノシャケやキワモノシャケが多数出てくるが、ゲーム進行中にあまり倒し方の解説がない点は気になった。スプラトゥーン2・3のサーモンランではクマサンが全てのオオモノシャケの倒し方をチュートリアルで丁寧に教えてくれたが、本作ではそういった仕様はほぼ無い。他にも、バクダン、コウモリ、カタパッドなどは装甲の上から攻撃しても一応少しだけダメージが通るようになっていてこれでも一応倒せるのだが、オオモノシャケの倒し方でこうした別解がある事に気付ける機会が少ない。 ・歴代のヒーローモードと比べると、ゲームの進行に合わせた仲間達のコメントがやや少ないように感じた。つまみぐいダンジョンや一本道のステージでは適度に掛け合いが行われるが、それ以外のステージでは語りが少なく寂しさを感じた。ただ、ひたすらシャケの群れと対峙するシーンがゲームプレイの半分を占めるので解説しようがないシーンもあるし、シャケ討伐で忙しい時に雑談などが常に流れるとそれはそれで場違い過ぎるので、本作のゲームデザイン的に仕方が無い部分ではあるのですが。 《やり込み要素について》 ・ガジェットの強化もブキの強化は、ゲーム終盤になるほどウズシオの欠片やシャケの素材をやたら大量に要求されるのがキツいところ。本作のシステム的に様々なブキやガジェットパーツを駆使してビルドをしたい一方、しっかり強化しないと強くならないので、ゲーム終盤になるほどまともに使えるブキやガジェットの幅が狭まる問題がある。 ・ハクスラ系ゲームではありがちな問題だが、ゲームが進んでビルドがさほど整わなくてもまあまあ強いブキがある一方、ビルドがしっかり整わない段階では弱いものがある。例えばチャージャーの場合、ブキパワーとガジェットパーツの組み合わせによっては氷結状態のキワモノシャケでも一撃で倒せるといった強みを発揮できるのだが、そのビルド編成の強みが本格的に発揮出来るようになるのはゲーム終盤まで進めてからの話であり、途中までは他のブキの方が汎用性に富んでいると感じた。サーモンランでは4人それぞれのブキが異なる役割分担をしていたので良かった一方、本作は基本的に一人でプレイするため、一部のブキには扱い辛さを覚える。 ・エンドコンテンツの最終盤になると、一瞬で大量のオオモノシャケに同時に狙われるシーンが圧倒的に多くなる。狙われる対象がプレイヤー1人である事もあって、必然的に攻撃力の低い編成や機動力の低い編成では戦いづらい。単純な攻撃力の高さや、安全な場所から一方的に攻撃出来るような搦手で攻略するしかなく、使えるブキやガジェットも必然的に限られてきてしまうのが残念な点。 ・出現するシャケがランダムなシーンがある。これの何か難であるかと言うと、倒しやすいキワモノシャケが登場すると楽にクリア出来る一方、倒し辛いキワモノシャケが大量に登場してしまうとクリアが異様に難しくなる事がある。挑む度に攻略方法が変わるという点は評価出来なくもないものの、バリカタカタパッドやウデジマン等の倒し辛いキワモノシャケが連続で登場すると制限時間以内にとても対処しきれない事がある。この辺りはサーモンランと共通する、運が絡む理不尽さであると思う。 ・ネタバレしないよう詳細は避けるものの、エンドコンテンツの最後の最後の内容に関してはバランス調整が雑ではないかと少し思った。ハクスラ系ゲームでありがちだが、究極のビルド編成を作り上げてしまうと後はパターン化された動きをひたすら延々と繰り返すしかないので、工夫しながら攻略する面白さが終盤になるほどあまり体感出来ないように感じた。 《その他について》 ・本作もPvE型のオンラインだが、リーダーのゲーム進行に追随する形で参加するのでリーダーのプレイスタイルに絶対合わせる必要がある点。ノルマ達成してさっさと終わらせたい人、収集要素を全て集めきりたい人などの違いはあるが、強制的にそれらに合わせなければならないせいか、正しいプレイスタイルをとらないマナーの悪いプレイヤーも存在している。ノルマ達成さえすれば必ず終了になる等といった、何かしらの形式で統一するような工夫は欲しかったかもしれない。 ・かなり細かい点についての不具合が一つ。オオモノシャケは撃破するとそのオオモノシャケが鳴らす効果音がその場で停止するのだが、一部のキワモノシャケは撃破しても効果音が止まらずそのまま最後まで鳴り続ける事がある。高難易度になってくると画面がシャケで埋め尽くされて効果音で戦況を把握するしかないので、「あれっ、今ので倒し切れなかった?」と戸惑う事が。正確な発生条件は不明なものの、倒すタイミングによっては稀に生じる模様。 ・ゲーム本編の問題ではないものの、スプラトゥーン2や3のようにNintendo Switch Appでの連携要素がないのが少し残念である。ゲーム内で大まかな戦況だけを振り返る事は出来るが、他のプレイヤーのビルド編成を見返すなど詳細な内容の確認が出来ても面白かっただろうなあと。 |
| エイエイ!(コメントです) |
| スプラトゥーンシリーズにおけるサーモンランとヒーローモードをベースにハクスラ要素を加えたようなゲーム。サーモンランに登場する敵であるシャケ達や基本的なバトルシステムはスプラトゥーン3からかなり流用されており、元々のゲーム素材が秀逸な事もあってコンパクトながら堅実な作りになっている。 本家サーモンランで特徴的だったオンラインのPvEの協力プレイも一応可能ではあるが、基本的には1人用ゲームとして作られているような印象を受けた。外伝的作品である事や、本家サーモンランと比べると場所を問わずシャケを大量に倒すシーンが多い事もあり、本作を大雑把に言い表すなら1人用の『サーモンラン無双』と言ってもいいかもしれない。 ゲーム最終盤になるほど、いずれのブキも強化する為に求められる素材が大量となるためかなりインフレーションが起きている。ただ、ブキの強化を全くしなくても本作のエンドコンテンツを一通り終える事は可能。極限までやり込む場合はブキ強化が必要なものの、本作は基本的にガジェットパーツの強化や、ブキパワーとスキルの組み合わせを考える方が重要で、エンドコンテンツを一通り終えるだけなら極端な素材のインフレーションの問題にはあまり関わる事なく終えられた。いずれにせよ本作はヒーローモードともサーモンランとも明らかに異なるゲーム性であると思われる。 ランクのシステムが無く、緩く繋がってプレイ出来る点などから、オンラインの気軽さはサーモンランより更に気軽になった。しかしランクのシステムも無い分だけ、サーモンランのように長時間オンラインプレイをやる動機付けが薄まる部分もあるのだが、ここは一長一短かなと。サーモンラン的なPvEとは少し路線が異なる点には留意が必要。 自分がサーモンランにハマって既に9年近く経過している事もあってエンドコンテンツの問題点や、初心者向けの配慮の足りなさに関しては細か過ぎる批評をしているものの、そうした点を除けば全体的にそこまで深刻な問題点があるゲームではない。やり込み要素やカスタマイズ性に関しては歴代シリーズのヒーローモード系の中ではトップクラスに充実しているし、強いビルドは何なのかと色々と試行錯誤する面白さは本作独自の魅力。Switch2の大作ゲームと言えるほどではないが、スプラトゥーン歴代シリーズで培ったノウハウを活かした堅実な作りのゲームだと感じた。 |
掲載日:2026年8月11日
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