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ジャック・ブラザースの
迷路でヒーホー!

メーカー:アトラス
機種:バーチャルボーイ
発売年月日:1995年9月29日
価格:4900円
ジャンル:アクション(2D)


執筆: アルツ社長

映像 音楽 快適性
&操作感
独自性 難易度・
バランス
ボリューム 総合評価
5 6 5 7 5 7 60
プレイ時間…7〜8時間程度
※各項目は10点満点、総合評価は100点満点
良ひ!良ひぞっ!!
・内容や見た目的にはまぁゲームボーイ中期頃(≒このソフトが出たのと同時期程度)のソフトと同等レベルなんだが、ちょっと違うのが右側十字キーによる攻撃。移動する向きに関係なく入力した方向に攻撃を出せるのがユニークな点。左に移動しながら右に弾を撃つ、とか出来たりするし、それが必要なレベルデザインになってるのが、まぁ“バーチャルボーイで出す意義”の部分にはなってるとは思う。

・パスワードで中断・再開できる仕組みがあり、4桁の数字だけなので「何十文字も入力でウンザリ〜…」とかいう事態には陥らないのは良し。

・自機は3種類でそれぞれ性能が異なる。飛び道具型と近接限定型に別れ、ゲーム内容からして『飛び道具万能すぎですやん!』と思いきや、近接型は攻撃判定が非常に強く、道中の雑魚はほぼ一撃で倒せる。一方ボス戦では飛び道具型の方が間合いを維持し易く、得意と苦手分野が適度に割り振られており、思いの外キャラ間のバランスは取れているように思う。

・ハードメーカーでもある任天堂のソフトですら『ファミコンやゲームボーイの、しかも初期のホント初期の原始的なゲームをそのまま立体視対応してみました〜』程度の芸の無いゲームが多いバーチャルボーイの中で独自性・必然性を持たせようとしてるのが感じられる心意気は買いたい。
アヤー。イカンぞな。
・キャラが大きく表示されているのは良いのだが、視点がいやに近いので遠景が見渡せず視界外から遠距離攻撃もしくは敵自体のいきなりの突貫とかが多い点は『ストレス直行』要素。もっと引いた視点で全体を把握できたら良かったんだが。もしくはマーカーとかで知らせてくれるくらいあっても良かった気が。

・自機と敵と背景がいずれも同じくらいの明るさなんで、丁度馴染んで視認性って部分でイマイチであり、判別が付きづらく目が疲れる。『何か敵がいる』ってのは判るんだが、どの種類の敵なのか判別が付かず、結果対応を間違ってミスとか時間切れ…とか頻発するのがしんどい。

・ステージ最後で待ち受けるボスで死んでもボスからでなく、ステージ最初に戻されるのがキツい。

・上の欄にて「心意気は買う」とは申し上げたし難易度自体も高いから「ヌルくて退屈」って訳ではないはずなのだが、遊んでて淡々としている…というか、ストイック過ぎて壁に当たると超えられる見込みが無いように思われ、前述のコンテニュー仕様のえげつなさもあり、冷めるのは早い。

・バーチャルボーイはセーブ機能が無いから仕方ないが、毎回ステージ開始毎に説明が強制的に入るので、テンポが阻害されてるのは気になった。ゲーム開始時に「初めてですか?」って聞いてきてYESの時のみ説明が入るようにしてくれれば良かったんじゃないかな…?
THE 感想。
 立体視ではなく操作の部分でバーチャルボーイならではの必然性を持たせているのがユニークな点。ファミコンとかゲームボーイの初期のゲームみたいな内容に留まる事の多かったバーチャルボーイの中では数少ない必然性(=2つの十字キーを活かした)のあったソフト。

 まぁ内容としては謎解き要素をほぼゼロにし戦闘の比率をグッと高めた『ドルアーガの塔』とか2D時代の『ゼルダの伝説』に近いと言えそう。シンプルながらも手応えもあるのだが、キャラが大きい分だけ遠景が見えず、視界外から頻繁に攻撃が入る点だとか、難易度上昇のスピードが早く救済措置も無い。そのため、壁にぶつかると超えられる気がしないバランスだとか、プレイヤーを萎えさせる方向で難易度が高まってる点は残念。もうちょい難易度部分で手加減してくれてたり、救済措置はあっても良かった気はする。

 最近のゲーム機であればアナログスティック2本搭載で無理なく移動と攻撃を別方向で操作できるんで、アトラスさん、30年ぶりの続編でも……出ねえか流石に…(笑)。

掲載日:2015年2月9日
更新日:2026年10月27日


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