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スプラトゥーン3
メーカー:任天堂
開発:任天堂 企画制作本部
機種:ニンテンドースイッチ
発売年月日:2022年9月9日
価格:6578円
ジャンル:TPS


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執筆: アルツ社長

映像 音楽 快適性
&操作感
独自性 難易度・
バランス
ボリューム 総合評価
9 9 8 7 7 8 83
プレイ時間…600〜650時間程度
※各項目は10点満点、総合評価は100点満点
良いのでゴワス。
《全体として》
・正直なところ、「新作ならではの驚き&新鮮味」ってのは殆ど感じない、任天堂のシリーズ作品としては珍しいタイプのゲームではあるのだが、安定した面白さが味わえるって点で信頼感がある。7年前の『1』の時点で完成していたゲーム性の秀逸さはやはり頭数個分抜きん出た存在かな、と。ゲーム性に関しては過去作の延長上にある内容と思いますんで、そちらのレビューもご参考にどうぞ(こちら→スプラ1スプラ2)。

・ほんのりグロさを内包しながらもポップに仕上がっているグラフィックのデザイン、ウニョウニョした珍妙な響きのサウンドは健在。海産生物をモチーフにしたヘンテコな新キャラもいい味を出している。この辺はゲーム性も相まって唯一無二の存在感を出せてると思う。

《モード毎の良かった点》
・1人用のヒーローモードは『2』のDLコンテンツに近い作りになっている(1ステージが短めで最初から多くの面でブキが数種類から選択可能になった)。また、序盤はかなり難易度が下げられ、メインとなる多人数対戦で役立つテクニックをより効率的に学べるように作られている印象。

・多人数協力モードである『サーモンラン』も引き続き非常に楽しい。上級の方のプレイヤー向けにかなり難易度上限が引き上げられた印象で手応えはアップ、前作をある極めたプレイヤーでも気の抜けない要素も追加され、よりスリリングになっている。その一方で下の方の難易度はかなり抑えめになっており、初心者さんでも安心。

《細かい部分の快適性の改善部分等》
・「バトル序盤から人数欠け」など、著しく不利な場面では負けた扱いにならなくなった点はありがたい(4対4の本シリーズで味方が1人でも欠けるって、まず勝ち目がナイんで)。

・ロビー機能が強化され、フレンドの状態が表示されたり、待ち時間に試し撃ちで時間潰しできるようになった点は◎。

・長めだった起動直後のロードがだいぶ短くなった。最初のステージ案内も簡略化されだいぶ短くなった(「テンポが悪い」と1の頃から批判が多かったのに頑なに残してる点から鑑みるに、恐らくはデータ読み込みするための時間稼ぎも兼ねてるんだろうとは思うが)。

《サイドオーダー(DLC)で良かった点》
・近年流行りのローグライト系ゲーム(『HADES』とか)を巧くスプラトゥーンに当てはめた感じで、繰り返し遊ぶのが楽しい作りになっている。ブキのパワーアップが体感しやすく、どの強化をするのか悩ましく、楽しい。

・カラフルでハデなデザインの本編とはガラリと雰囲気の異なる白黒の色調メインで無機質さを前面に出したデザインになっており、やはり個性的。
駄目なのであ〜る。
《全体として》
・(WiiUからスイッチさんにハードを変えた1から2と違って2→3は同一ハードって事もあるが)これまでのシリーズのアップデート済のバランスを下地に作られている事もあって、新鮮味は前作『2』以上に感じないかも。勿論、変わってるトコは変わってるけど、新たな驚きのある内容って感じではない。

・更新頻度が低く、ブキの追加ペースも過去作より遅くなってしまったのは残念かも。

《快適性部分》
・ラグが過去作より強めに出る事が多くなった印象。長距離射程のチャージャーとかは地形に隠れたと思ってもブチ抜かれる事が結構あるのはジミにストレスに感じる。

・ヒーローモードの読み込み(特にステージ開始後、クリア後の画面遷移)はちょっと長くなった印象。

《ゲームバランス部分》
・進めるルートが少ない長方形型のステージが極端に多く、過去作よりも裏取りが極端にやりづらいのは気になる。結果的により撃ち合いを強要されるバランスに傾いてる感じはする。のぺっとした平坦で遮蔽物の無い地形が多い事もあって、余計に一部の長距離射程ブキ・撃ち合いに強いブキが有利になって多様性が失われてしまった感も…。

・フェスは3陣営での戦いになったが、インク色で有利不利が出やすいのはちょっと配慮が足りない気も。陣営が増えた分、単純に勝利できる確率も落ちたため、必然的に「また負けた…」ってなりやすいのもネックかなと。

・『サーモンラン』は光バエやグリル等、事前にセオリーが分かってないメンバーが居ると即全滅に追い込まれるようなイベントが増えて、少々理不尽に思えたりも。必要以上に「死んで覚える」に傾き過ぎてもイライラするだけでどーかなァって思うんで、必要な説明はちゃんとゲーム内に入れるべきだし、もうちょっと配慮は欲しい。

《その他、細かい部分》
・ネームプレートとかカスタムできるのは面白いが、初期だと1種類しかデザイン・肩書が無くて皆一緒で(→成長中の若者、だらけと申すか)、入手方法も福引から当てるのみでありなかなか増えず、折角の折角のカスタム要素が活かしきれておらず面白みが無い。最初からある程度選べるようにしてその上で色々パーツを増やせるようにすべきだったのでは。

《サイドオーダー(DLC)で気になった点》
・あくまでDLC相当で内容的には小粒なのは、他の任天堂作品のDLCと同様。やり込む余地は相応にあるものの、ボリューム自体はアッサリしている印象。

・『2』のオクトエキスパンション(DLC)に比べるとひたすら1つの塔を登り続けるだけであり、展開的には淡々としていてシナリオ的な盛り上がりにも欠ける。
感想でごじゃるぞ。
 『スプラトゥーン』シリーズ第3作目。ハードを跨いだ1→2と異なり、今回の3は同一ハードでの2作目となる。個人的には2022年発売のゲームで一番楽しみにしとった作品である。

 気になる点としては、マッチングの通信が少々不安定で長時間掛かった上で失敗する事がある点、ステージがのっぺりとして起伏に欠ける所が多く、バランス的に過去作以上に撃ち合い偏重になっちゃった点が挙げられる(過去作の気軽さ・気楽さがだいぶ薄まってしまったのでは、と)。個人的には撃ち合いはニガテで逃げ回って塗りたくるスタイルなんで、バランス的にはかなり逆風でしんどい…(苦笑)。この辺は早いトコ、アップデートで穴を塞いでくれるのを望む。
 サーモンランはボスが追加されたり常時開催されるようになったり色々と変更点があるが、2の時同様に非常に楽しい。少々難易度を釣り上げ過ぎな気もするが、まぁ妥当な範囲には収まっているとは思う。

 まぁ色々と気になる点もあるんで、手放しで褒められるかっていうとそうでも無い感じだが、純粋に楽しいかどうかって観点で言えばしっかり楽しい内容ではある。一方で過去作に比べると難易度を上げる方向でバランスが変えられている感じで、塗りより撃ち合い偏重なバランスに傾きつつある印象も。更新ペースが遅いのも気掛かりで、若干客離れも進みつつあるのかなーという印象。その辺でもうちょっとテコ入れがあれば良いなァとは思うが、さてどうですかね(笑)。

掲載日:2022年9月13日
更新日:2024年3月19日


執筆: こうちゃ関西営業所長

映像 音楽 快適性
&操作感
独自性 難易度・
バランス
ボリューム 総合評価
8 8 8 8 7 9 82
プレイ時間…700時間程度
※各項目は10点満点、総合評価は100点満点
に"っ!(ナイス!なところだぞ)
《ゲーム全体について》
・スプラトゥーン(※以下、無印)やスプラトゥーン2(※以下、2)の流れを引き継いだ4対4の少人数チーム制で繰り広げられる、PvP形式のオンライン対戦シューティングゲーム。インクを塗り合うという設定から生まれ発展していったバトルシステムは、数多く存在するTPSというジャンルの中でも独自的で奥が深い秀逸なゲームデザインである。3では新規要素が数多く追加されているが、スプラトゥーンシリーズとしての根本的な趣旨は一貫して同じ。パッと見た目はシンプルでありながらも奥が深いゲーム性を秘めている本作のオンラインバトルは、様々なプレイヤーがハマる事間違い無し。

・今回はバンカラシティが舞台という事で前二作と比べると少し異質的なビジュアルをしているモノが多め。スプラトゥーンシリーズといえば彩度高めで派手なデザインのモノが多めだったが、3は色彩で言うと、くすんだ色合い(※薄くグレーがかった色合い)を使ったカラーリングの物や、アンバランスで整合性の崩れた形状の外道的なデザインのものが増え始めたように思う。一見すると異質で浮いているように感じるが、結果的にはイカ達の新しい世界に合致させられている。

・毎日のやり込み意欲・コレクション欲求を掻き立てられるものが前作よりも更に充実している。ブキ&ギアの購入や後述のナワバトラーにおけるカード収集といったゲームを優位に進められる物だけでなく、シーズンパスに類似したカタログや、いわゆる実績・トロフィーに位置するバッジなど、3になって新たなやり込み要素が様々な場所で用意されているのが特徴。

・プレイヤー名くらいしか個人の判断が付かなかった前二作とは大きく変わり、ネームプレートの存在やロッカーのカスタマイズなどのお蔭でプレイヤー毎のオリジナル性をアピールしやすくなった。バトルを優位に進める物以外も充実させると収集欲求が生まれるというもので、この辺りも間接的にボリュームアップに繋がっているかと。

・対戦ゲームに敗北は付きものだが、負けた時のストレスや挫折感が少なく感じるような配慮が新しく考えられ、なおかつプレイヤーの実力をしっかりと推し量れるようなシステムになっている。勝敗に関わらず試合中のプレイスタイルによってバトル後には何かしらの表彰が表示されたり、レート昇格戦では複数回の対戦を通じてプレイヤーが勝ち越したかで判定される、など。対戦ゲームである以上勝敗や運不運は必ず存在するが、プレイヤーにストレスを与え過ぎず、なおかつ実力通りの環境でプレイ出来るような配慮を感じた。

・ゲームがテンポよく快適に進められるよう改良された点も数多い。ゲーム起動直後のステージ紹介がラジオ形式で飛ばせるようになったり、バトル時の装備品一式をコーディネートとして登録出来るなど。ロード時間も短縮された傾向にあり、前二作よりもさらに快適。

・本作では明るい曲調のみのBGMは全体的に減り、予想外の転調や重低音多めのBGMが増えたように感じる。好みは分かれそうなものの、重々しい曲調や予想外の転調が仕込まれている方がバトルに緊張感が伴うので、現状の楽曲類はゲーム内容と沿っていて個人的には好み。

《サーモンランについて》
・PvPの通常バトルモードとは異なり、4人プレイヤーが協力してCOM敵である大量のシャケを倒していくPvE形式のサーモンラン。プレイヤー間の性能的格差は存在しない分、配給されるブキやスペシャルに合わせた幅広い立ち回りやアドリブ能力を強く求められる内容が秀逸で、スプラトゥーン2時代の頃に魅力的だった部分はほぼ据え置きにパワーアップした内容になっている。

・3では一定の条件を満たしているとEXTRA WAVE《オカシラシャケ》が発生する事がある。大量の雑魚シャケやオオモノシャケを引き連れてシャケのオカシラがプレイヤー達に殴り込みにくる姿は見た目にも壮観。非常に体力の高いオカシラシャケを倒す難易度はやや高めなものの、打倒出来なくとも通常のサーモンランはクリア出来た扱いになるので、EXTRAイベントとしては丁度いいバランス。一定のタイミングで発生するこういったボス戦的なイベントが用意されていると、長時間のサーモンランプレイにもメリハリが付く。

・全体的に攻略性や難易度が上がっている。2の頃は危険度MAXのWAVE3でのノルマ数が25個であったのに対し、3ではノルマ数が35個と大きく跳ね上がっているなど、最高難易度も大幅に引き上げられた。他にも敵シャケの挙動が俊敏になり攻撃性能がかなり強化されるなどバランス面でも抜け目ない作りになっており、攻略性が増している。

・期間限定イベントの一環として、『ビッグラン』と『バイトチームコンテスト』がサーモンラン側でも新しく導入された。内容は異なるがどちらも高スコアを目指していくスタイルで、ストイックにハイスコアを目指したいサーモンランプレイヤーにとってはアツくなれる。

《ヒーローモード・その他》
・ヒーローモードは序盤は単純なエイム練習などから始まり、シナリオを進めるにつれごく自然な流れで基本的なテクニックを習得出来るよう上手く計算されている。中盤からは前作以上にギミック性に富んだ特殊なステージが増えてくる上、終盤はアクションゲーマー向けの高難易度ステージも用意してあり、一貫して王道ながらも飽きさせない作りが面白かった。ストーリーも適度に意外性を持たせつつ過去作の世界観をさらに深掘りする内容で、こちらもGOOD。

・新しい対戦モード『ナワバトラー』が地味にハマる。予め作っておいた15枚のカードデッキを使って対戦するカードバトルで、著しい頻度で状況が変化する盤面を定石パターン・アドリブを駆使して何処を塗り広げていくかの駆け引きが面白い。アップデートで追加された後述のチャンネル機能でオンライン対戦も可能になり、いよいよカードバトルが本格的に。

・ナワバトラーで使われるカードは多少の優劣こそあるものの、編成次第でどのカードも有効活用出来るので自由度が高い。COM敵として対戦する相手はスプラトゥーン3内に登場するキャラクター達で、ナワバトラーの対戦相手という形で登場機会を増やしてあるのもポイント。カードに書かれたキャラは実際に仲のいい関係同士でコンボを繋げて使うと有利に働くなど、実用的な小ネタも用意されている。

・試合を自由な視点で見直す事が出来るバトルメモリーは自己鍛錬が捗る。上手い人のプレイを見て参考にするもヨシ、自分のプレイを見直して反省点を見付けるもヨシと、単純ながらも助かるシステム。他にもサーモンランで敵のシャケが出てくるパターンをほぼ再現したバイトシナリオも用意されており、全体的に《リプレイ機能》が備わった。

・アップデートでチャンネル機能が新たに追加された。これは予め誰かが設定しておいた特定の文字列を入力することで特定のチャンネルに入る事ができ、このチャンネル内に存在する他のプレイヤーとの交流プレイが可能になるという機能。ネット上などで特定のコミュニティが存在する時に浅く広く共有スペースを作る事ができ、オンライン対戦であればナワバリバトルからサーモンランまで何でも御座れ。浅く広く繋がりが持てるようになっている。

《3からの新しいプレイモード》
・フェス期間中の後半からはトリカラバトルなるものが用意されるようになった。2vs4vs2という特殊な人数編成になる形式で、3陣営のチームのうち2つが攻撃チーム、1つが防衛チームとなる。攻撃側はステージ中央にあるシグナルを取得し防衛側はそれを阻止するという、これまでのシリーズでは無かった非対称型対戦ゲームになっており、立場が変わると攻略方法が変わるのも特徴的。普段とは違った面白さのあるお祭りルールになっている。

・月に数回ほどイベントマッチなるものが開催されるようになった。普段のオンラインバトルを特殊なルールでプレイするもので、その特殊ルール内容が個性豊か。ランダムに貸与されるブキやギアを使って戦うルールや、ジャンプ力・イカダッシュ速度が大幅に向上するルール、ラインマーカー・カーリングボムが敵に当たると即死する危険なサブウェポンになるルールなどなど。普段の遊びとは違った楽しみ方ができる愉快なパーティゲームといった内容で、こちらも面白い。

・DLCのサイド・オーダーは1プレイ辺り1時間弱で終わる、緩めのローグライクゲームといった内容。細かな仕様把握や複雑な判断能力を求められる一般的なローグライクゲームとは違い、3通りの選択肢の中から欲しいカラーチップや行きたいステージをなんとなく選んで進むだけなので、ローグライク未経験者でも取っ付きやすい。カラーチップ編成によっては無茶苦茶な性能のキャラを作る事も可能で、これまでのシリーズには無かった攻略性が強いのも特徴。
に"に"っ!!(バッド!なところだぞ)
・前作『2』の内容の大半がそのまま引き継がれてるという事もあって、新作をプレイしているような感覚はあまり無い。例えば2では無印の時と比べるとスペシャルウェポンの大幅な総入れ替えが行われていたが、3では2のメイン・サブ・スペシャルウェポンの大半がそのまま続投されており、発売当時はゲームシステム的な変化が相対的に少なくなったように感じた。

・サーモンランの難易度が上がった影響もありブキ編成や運によっては、前作以上に理不尽な形でプレイヤー側が不利になる展開も増えている。特殊WAVEのラッシュ(ヒカリバエ)を筆頭に、通常WAVEでもオオモノシャケの出現場所や種類によってはノルマ達成が異様に難しくなることも多く、詰め将棋的に計画的な攻略方法を強いられる事も。カンスト勢としてはそのギリギリな極限状態が楽しく感じる事もあるものの、それ以外のユーザーにとってはただ理不尽な体験となる事も多いかと。

・細かい点としては、新アクションのイクラ投げとイクラ納品が同じAボタンで思い通りのアクションが行い辛い点が挙げられる。Aがカゴ周辺での納品、Lボタンがイクラ投げとハッキリ分けてくれればもっと快適なんですが…。

・アップデートで新規追加されたチャンネル機能や通報機能、バトルメモリーの操作方法など、便利なのに使い方が分かり辛いものが幾つかある。ネットで調べたり何度か試行錯誤すれば分かるものの、ゲーム中での説明がほとんど無いのは不親切。

・前作のスプラトゥーン2と同じく、文字サイズが少し小さめ。小さすぎて読めない程ではないものの、もう少し字が大きくても良かったかも。Switch本体を携帯表示にするとやや気になる程度。


《スプラトゥーン無印&2と比べて劣化している点》
・前作まではゲーム開始時に行われるステージ紹介でステージ毎に異なるトークが用意されていたが、3ではステージ紹介トークがバッサリとカットされ全て汎用セリフのみになっている。無印や2ではシオカラーズやテンタクルズの特徴的な掛け合いが面白かっただけに、3にて新しく追加されたすりみ連合のキャラ作りが貧相になった印象を受ける。最初のステージ紹介をプレイヤーがスキップする事も可能になったわけで、かなり物寂しい。
【追記】アップデートで汎用セリフが使われるパターンは減り、ステージ紹介の会話が一気に用意された。自然な会話内容でヨシ。

・2のサーモンランでは評価が400を超えた状態で次のスケジュールへ移行した時に400から開始する事が出来たが、3ではこのランクキープのシステムが続投されていないのは痛いところ。難易度的にも大きな違いがあり、初期状態の40から毎回開始するのでは難しさが物足りないプレイヤーにとっては面倒に感じる。
【追記】アップデートにより、これまで到達した事のある評価の数値に応じて最大400から開始する事が可能に。ランクが高いほど報酬の取得効率も良くなりやすく、下げる事はいつでも出来るのでここは良い改善点。

・無印や2では味方プレイヤーがスペシャルを発動した際に画面右側で表示されていたが、3では表示が無くなった。スペシャルを発動した事が自分or味方にしっかり伝わると、足並みを揃えて攻め込みやすかったので便利だったんですが…。効果音が派手なスペシャルウェポンは気付きやすいが、ウルトラショットなど発動した時の音が小さいものは気付きにくい。何故無くしたのか理解できない仕様の一つ。

・フェス中に何か足りないと思ったら、2には存在していたミステリーゾーンのような奇妙奇天烈なステージ構造ものが存在しない…。代わりに3ではトリカラバトルで通常のステージを一部改修して専用のステージ構造として用意されているなものの、特殊なギミックなどが配置されておらずインパクトが弱い。2のミステリーゾーンはインクレールや大砲やセンパイキャノンやら、やっつけ仕事感が残る笑えるギミックも多かったため、個人的にはこちらの方が強く印象に残った。

《アップデートで追加されたものについて》
・サイドオーダーはクリアするまでに二度戦う中ボスも3種類だけ、最終ボスは同じ相手と、何度もプレイするわりにはバリエーション的にもあまり豊富とは言えない。ステージ構造も使いまわしが多くギミック配置が異なるだけである事など、ヒーローモードや2のオクト・エキスパンションと比べるとやや手抜き感が。他にもハイカラシティ・ハイカラスクエアに行ける等の追加要素もあるが、DLCが3000円という値段のわりには作り込みが少なすぎると感じた。

・フェス中のみ使えるハナビダマというものが追加されたが、投げる隙があるわりにダメージも塗り範囲も普通で存在感が微妙。敵をキルする時に溜まるという仕様もあって敵陣近くでのリスキルを助長しているのもやや困りもの。

《対戦のゲームバランス上での問題》
・本作のバトルでは敵陣近くでのリスポーンキル、いわゆるリスキルが有効的な手段として積極的に行いやすいゲームバランスになっている。3は過去作品以上にリスキルが有効的かつ行いやすい作りになっており(※ステージ構造・リスポーンの仕様・新スペシャルの仕様など原因は複数あるんですが深く解説するととても長くなるのでここでは省略)、過去作品のようにステージを広く立ち回る事よりも敵陣のリスポーン地点周辺へ一気に押し進めた上で、相手が不利状況を打開するのに時間をかけさせる、いわゆるリスキル戦法が有効的で勝利しやすい。ゲームデザイン上はガチエリアやガチヤグラなどの重要なオブジェクトの周辺で戦いが起こる事を想定してるはずなのだが、オブジェクトの確保をしてから前線をゴリ押しで上げていき敵陣近くでリスキルをするのが基本の正攻法になってしまっている。これを良しとするかは人によると思うが、個人的には本来のゲームデザインと違う内容になっているため、あまり好ましい体験であるとは感じられなかった。

・本作ではブキ性能の格差というよりも、ステージ構造や廃止されたスペシャルウェポンの関係で優位な立ち位置にあるブキがいくつかある。3の新ステージはいずれも自陣から敵陣までの道が縦長で敵陣への裏取りルートが少なめな傾向にあり、これらの条件が上手く働き前作までより弱点を補いやすくなったチャージャー種などはかなり扱いやすくった。いわゆる対面(※自分と敵がお互いを認識した上で攻撃を仕掛け合う状態)での駆け引きが常に発生しやすく、ブキごとによって多種多様だった戦略性の幅が狭まったように思う。
…(コメントだ。)
 5年近くに渡って続いてきたスプラトゥーン2の環境の大半を引き継ぎつつ『超・大型アップデート』を行った…というのが本作の発売初期のイメージ。一つのTPSオンラインゲームとしては圧倒的に楽しいゲーム体験が出来る内容であり、遊びの幅広さも他に類をみないほど広い作りになっている。

 上記の対人バトルではないPvEのサーモンランは、細かな点を除けばゲームバランス的には本作でほぼ完成したと言えるのではないかと。オカシラシャケ(EXTRA WAVE)の追加やビッグランのイベントなど、往年の大怪獣バトル映画やパニック映画のような新規要素が増えたのもかなり面白いところ。一歩間違えればバカゲーになりかねない展開をこのゲームでは自然と新規システムとして取り込めているのは感服する。3のサーモンランは土台がよく出来ており、細かい不満点を除けば一つのゲームとして完成した部類ではないかと。

 ゲーム体験とSNSを通じて繋がる事の多い昨今の人間関係に上手く対応した新要素も。アップデートで新しく追加されたチャンネル機能は、現代社会の交友関係と上手く調和された新機能。完全に見知らぬユーザーとだけでなく、少しだけ関係のあるユーザー達と一時的に繋がる事が出来るのがチャンネル機能の大きな利点。昨今のSNS上や動画配信サイトでのゲーム配信者による呼び掛けなどで、浅く広く繋がりが持てるチャンネル機能は便利だと思われる。個人的にはこの機能とあまり馴染みがないものの、従来通りにチャンネル機能を使わずプレイしても問題なく楽しめるので、こういった形でユーザーの繋がりを多方面に拡げる試みはグッド。

 無印の発売から長年に渡ってスプラトゥーンをプレイしてきた経験上で、かなり個人的な主観が入るのですがどうしても本作ならではのゲームバランス・ゲームデザインについて気になったので記載。まず前提として無印と2のゲームバランスを要約すると…。無印は特定のギアの組み合わせや特定のスペシャルウェポンなど、強い性能を持つものが数多く存在していた為に却ってバランスが取れていた印象。2は一部の強力な編成などが猛威を振るいながらも、多種多様なブキやステージの戦略性の高さなどから、総合的には無印よりもバランスは取れていた印象。

 3は2と比べるとブキ性能の変化がそもそもあまり乖離している訳ではなく、ブキ性能そのもののバランスはまだ取れているためブキ選択の幅は広い一方で…。どのブキを使っていてもステージ構造等の関係で対面での撃ち合いや敵陣へのリスキルを基本とした上で立ち回る事が有効的なために、結果として戦略性が狭まってしまっている、と表現するのが近い。アップデートでいくらブキのバランス調整を行っても基本の攻略方法がどれも似たりよったりなため、ルールもブキもステージも関係なく常に同じような行動が最善手になってしまう…のがゲームバランス及び、本作のゲームデザインにおける最大の問題点であると考えています。このゲームデザインが悪いと言い切る事は出来ないものの、これを好ましい体験とするユーザーと、好ましくない体験とするユーザーの遊びの楽しさの格差はかなり大きいはず。

 発売直後から怒涛のアップデートを繰り返してきた前作までと比べると、アップデートの頻度や一度に調整する仕様変更もやや控えめなまま1年半以上が過ぎた。DLCのサイド・オーダーも出たこと、サーモンランでのステージ追加はどんぴこ闘技場が最後になると公式発表された事など、そろそろ店終いに向けて進んでいってるように感じる。一つのゲームとしてはとても面白いものの、過去作品と比べると飛躍的な変化が少なかったのは残念。過去作品がかなり革新的な内容であった上に値段以上に遊べる大盤振る舞いなボリューム過ぎるとも言えるが、本作は相対的に作り込みの浅さが散見されるのも難。3でここから追加要素が山ほど登場するとは思えないので、新しい遊びについては次回作の4の方で本格的に期待したいところです。

掲載日:2022年9月20日
更新日:2024年4月23日


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